立体表現技術「Wink3D」を利用した携帯待ち受け画像 32
ストーリー by yoosee
二次元の制約を打ち破れ! 部門より
二次元の制約を打ち破れ! 部門より
tamago915曰く、"バンダイネットワークスは2月6日、3D 画像の表現技術「Wink3D」を用いた携帯待ち受け画像の配信を開始したと発表しました。当初は ガンダム・たれぱんだ など10種類のキャラクターが用意され、以降順次増やしていくとのことです。
株式会社第一紙工の磯野仁氏が特許を持つこの技術は、近くにあるものを大きく揺らし、遠くにあるものを小さく揺らす反復運動のアニメーションにより遠近感を持たせるもので、MYCOM PC WEB にデモンストレーションが掲載されています。また、
ITmedia にもデモンストレーションとともに、普及への課題が掲載されています。特殊なアニメーションであるため、製作に大きなコストがかかり、技術的にも高度であるとのことで、また、スムーズな動きを行うために CPU パワーも必要となるそうです。
ステレオグラムの立体視は全く見えないタレコミ人ですが、Wink3D のほうは簡単に飛び出て見えてきました。でも、長い時間見つめていると、酔いそうな感じです。"
同じ原理(?)を使った立体感に (スコア:2, 参考になる)
自分で作るのは難しい、というのは本当で、
上記サイトを見た時に自分で似たようなイメージを作ってみたんですが
どーしてもうまく立体に見える画像になりませんでした。
結構微妙なノウハウが必要っぽいです…。
Re:同じ原理(?)を使った立体感に (スコア:0)
肝は動かない点が中心になるようにカメラを向ける事
つまり平行にカメラを並べるのではなく内向きにカメラを並べるって事だ
そしてその画像を重ねて不必要が部分を削ればいい。
名称は『プルプル』がお似合いだと思いませんか?
Re:同じ原理(?)を使った立体感に (スコア:1, 興味深い)
>肝は動かない点が中心になるようにカメラを向ける事
>つまり平行にカメラを並べるのではなく内向きにカメラを並べるって事だ
>そしてその画像を重ねて不必要が部分を削ればいい。
いや、そうすれば上手くいくだろうなと思って
やってみたらイマイチだったんですが。
Re:同じ原理(?)を使った立体感に (スコア:1)
6枚目のFlippant Venus Supineや、
7枚目のNancy and Landon's Hearthのように、
時間方向にズレている物もありますよね。
その辺も関係あるとか。
Re:同じ原理(?)を使った立体感に (スコア:0)
Re:同じ原理(?)を使った立体感に (スコア:0)
たぶん最適な利用法は (スコア:2, すばらしい洞察)
Re:たぶん最適な利用法は (スコア:0)
おっぱい星人に乾杯!
Re:たぶん最適な利用法は (スコア:1)
立看アニメ (スコア:2, 参考になる)
でじゃぶ (スコア:1)
Re:でじゃぶ (スコア:1)
あたしは Moon Patrol [rainemu.com] を……〔古〕
ですって。
Re:でじゃぶ (スコア:0)
「なんだ『家なき子』じゃん」
と思ってしもうたよ。もう歳じゃ‥‥
片目立体視 (スコア:1)
片目で見た方が立体感を増すと云うことは、
片目をつぶって頭を振ると遠近がわかるものなんでしょうか。
Re:片目立体視 (スコア:1, 興味深い)
「頭を振る」とはちょっと違うけど、見る対象が視野内で一定距離移動するように頭を並行移動させれば、遠近感が増しますね(隻眼でかつ時間差をつけて立体視をしていると思えば当然ですが)。頭の移動する軸がepipolar lineになるわけ。
れ:立体表現技術「Wink3D」を利用した携帯待ち受け画 (スコア:1)
あ、やっぱりこれにも"ひっこんで"見えたり"飛び出して"見えたり、てのがあるんですね。
MYCOM [mycom.co.jp]のページのサンプルは、自分には奥行きのある絵に見えました。
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「萌え」「美少女」「メイド」に現実逃避してはいけませんか、そうですか。
人事を半分尽くして天命を待つ
無用の長物 (スコア:1)
かなしぃ・・・
Re:無用の長物 (スコア:1)
片目のほうが有利みたいですね。
うれしい・・・
#ATMのタッチパネルとか変に斜めになっているやつは遠近感つかめなくて押しづらい。
Re:無用の長物 (スコア:1)
nemui4さんは、ある時何らかの原因で片目が不自由になられたのでしょうか。
その場合、その前後で立体感という感覚に変化は現れましたか?
立体感を得る元が左右の視差だけではないのは承知しておりますが、
片目でも立体感を得られるのはどういう場合なのかと思いまして。
Re:無用の長物 (スコア:3, 参考になる)
・両眼視差
・焦点距離
・物体の大きさ
・物体の移動速度
・物体の陰影
などがありますが、両眼視差が占める割合はそんなに大きくないですよ。
両眼視差が使えるのは近くの物だけで、遠くの物の距離把握にはほとんど効果がありません。
目の間隔程度の幅でずらした写真を撮って立体視しても、ほとんど効果がなく、
よくある立体写真なんかは、効果を強調するために、左右の間隔を大きくしています。
実際、私は以前、目を手術したときに一ヶ月ほど片目の生活をしましたが、
両目が使えなくても、
物をつかむときに1cm程度目測を誤ることがある、
といった程度でした。
#空中にぶら下がってる点滴のチューブで実験。我ながら暇なことをやってたものです…
それも、慣れれば全然問題なくなる感じです。テーブルの上とかだったら最初から全然問題なかったし。
もっとも、同時に見ている二つの物体を、相対的にどちらが遠いか近いかを判定するのには、両眼視差は有効です。
それを必要とする場面は無かったですが…
Re:無用の長物 (スコア:2, 参考になる)
立体感という感覚に変化はありますね。
微妙に並んでいるものや、斜めに位置しているものなどでコントラストや対象の明るさの見え方にそう違いがないと遠近感がボケます。
片目で立体感を認識しているのは・・・ やっぱ今までの学習でものの大きさや明るさを比較してみているんだろうと思います。
#タッチパネルは、タッチする面と表示されている面が実際は違うので、特に斜めに配置されているのは実際タッチする場所がずれてしまい銀行ATMなんかだと認証番号でエラー出しまくりでした。
最近はもうなれてきましたが。
特許っすか? (スコア:1)
フリフリでこういう立体感を出すソフトは
フリーソフトとしてはなかなか作れなさそうですね。残念。
不利だよな、こういうときフリーソフトは。
#自分で応用ソフトを作ってみても、おいそれと公開できないわけか…
Re:特許っすか? (スコア:0)
普及するか (スコア:0)
特殊な絵を2枚作るより、ムービーを作るほうが簡単だし廃れるに一票。
なんだあ。 (スコア:0)
ゲームのポリゴン表示とかでも普通に立体に見えますよ。
レースゲームとかでやってみよう。
あと特に前後関係がわかりやすい写真とかでも
片目でじーっと長時間みていると立体的に見えてきます。
このネタ、10年以上前に高校で友人に教えてもらったんだよなあ。
ところで今回のネタ、技術的に高度かなあ。
ただ単に手前のレイヤーと奥のレイヤーを用意して
動く幅を変えるだけのような気がするけど…
Re:なんだあ。 (スコア:1)
>ただ単に手前のレイヤーと奥のレイヤーを用意して
>動く幅を変えるだけのような気がするけど…
わしもそう思う。
>特殊なアニメーションであるため、
>製作に大きなコストがかかり、技術的にも高度であるとのこと
↑こう書かれているけれど、実際は、
ネット上で、ネタFlashアニメをバンバン作っているくらいの人なら、
ちょっと練習すれば作れるようになるようなものだと思う。
まあ、「製作する」のが簡単でも、
「思い付いて、それをさらに論理化して、特許出願する」というのは、
そんなに簡単じゃないので、そこらへんが先行者利益ということなのか。
Re:なんだあ。 (スコア:0)
Re:なんだあ。 (スコア:0)
>い部分を揺れ幅のより大きな層に、より遠く(奥)に表現したい部分
>を揺れ幅のより小さな層にそれぞれ割り当てることにより、人間の動
>体視力を利用して擬似的な奥行き空間を表現することができる技術で
>す
だから、#491060の後半部分そのままと思われ。
千と千尋の神隠し (スコア:0)
Re:千と千尋の神隠し (スコア:1)
アニメやゲームの世界でも同じ理屈(近いと早く、遠いと遅く)で遠近感を表現してるものは多いよ。
(古くてすまんが、ゲームだとFalcomのイースIIなんかそうだね)
しかしこれ、常に震えている(?)んだ。
目とバッテリーに悪いだけのような気がする…。
こういう一発屋的な技術はすぐ飽きられるんだろうな…。
Re:千と千尋の神隠し (スコア:1)
多重スクロールを売りにしてるモノがありましたよね。
イース3なんかはほぼ全てのステージが3重スクロールしてて
美しさに感動した覚えがあります。(記憶を美化してるかも)
なので正直、サンプルを見る限りでは「何を今更」な感が
ぬぐえませんでした。実際にウルトラマンが動いてたりすると
印象が違うんでしょうかね。
Re:千と千尋の神隠し (スコア:0)
でも、その速度差で、人が立体に見える錯覚を利用し、
振るわせる事で、静止画を立体化する発想は評価される事だと思います。