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8944 story

GPUをオーディオ処理に使う 118

ストーリー by Oliver
使えるモノは使え 部門より

magicME曰く、"CPUを上回る勢いで成長を続けるグラフィックプロセッサー(GPU)ですが、この度BionicFX社がGPUを使ったオーディオプロセッシングソフトを開発すると発表しました。GPUのプログラマブルな方向への進化からすれば出るべくして出たか、という感じですが、汎用DSPへの道はまだ少し険しいところが多いようです。mycomの記事GPUの汎用利用を目指した論文(pdf)
私のPCに付いているグラフィックカードも現状、ゲームをするとき以外はほとんどその力を発揮できていないわけですが、この流れの延長上で、たとえばseti@homeのような使い方やグリッドコンピューティングに生かされるようにならないかな、と淡い期待を抱いています。"

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  • by Li Luxing (7797) on 2004年09月22日 6時47分 (#625639)
    十分に発達したGPUはCPUと区別がつかない?

    そのうちにRAMやROMを内蔵して、I/Oポートも多数備えて、ADコンバータやDAコンバータも多数備えるようになるのかなぁ。
    --
    李 露星
  • 期待大ですね。 (スコア:2, 参考になる)

    by Inetpub (20077) on 2004年09月22日 9時32分 (#625678)
    オフィシャルサイトによれば、パブリックベータ版がVSTプラグイン [allabout.co.jp]として近日登場とか。

    よく使うエフェクト(リバーブとかコンプレッサーとか)をGPUにやらせれば、
    もっと重量級のVSTシンセサイザーを気軽に使えそうなのでかなり楽しみです。
    エフェクトによる発音の遅延が数ミリ秒に収まれば手弾きにも使えそう。
  • mycomの記事 (スコア:2, すばらしい洞察)

    by boo (899) on 2004年09月22日 10時07分 (#625696) 日記
    は読みましたけど、メモリ容量が少ないだの、例外処理が無いだの
    無いものねだりをしている先生方がいるのはいかがなものかと思いますね。
    4GBを超えるアドレスを扱おうと思ったら、メモリアクセスも遅くなるし、
    例外を検知しようと思ったらそんだけパイプラインが遅くなるしで、
    本来のグラフィックの作業に悪影響が出るだけなんだけど。

    ちゃんとした仕事用にベクトルマシンが欲しいなら(例えばNECのマシンを買うなどして)
    ベクトルプロセッサの需要があることを陽に示すべきだと思うのだけど。
    --
    あぁ、「ン」が消えてるんですよ。「ビーフン・カレー」ね。
  • by frea (6286) on 2004年09月22日 11時28分 (#625735)
    昔ありましたよねー。フロッピーのシーク音とか (なんかちがう…(^^;
  • デジャブ (スコア:2, 参考になる)

    by SteppingWind (2654) on 2004年09月22日 18時34分 (#625952)

    ほら, よく言われてたでしょ. PS2でHPCって. 結局あの時も計算精度の問題で実用は難しいってことになり, 実際にクラスタが作られたのも, 極少数ですよね.

    で今回のGPUにしてみても, 取り扱えるデータは最近のnVIDIAでやっと32bit幅だから, むしろオーディオ処理というGPU向きの処理をうまく探し当てたというのが評価ポイントじゃないでしょうか.

  • by sillywalk (15002) on 2004年09月22日 6時44分 (#625638) ホームページ 日記
    むかしMZ-2500のVRAMに音声入力で録音したデータを入れて遊ぶソフトがあったです。
    当時としては音はかなり綺麗だったんですが、画面にモザイク入りまくりでかなりアレゲでした。
    --
    And now for something completely different...
    • X68000で (スコア:2, 興味深い)

      by messo (7339) on 2004年09月22日 15時54分 (#625842) ホームページ 日記
      AD-PCMでミュージックプレイヤを作った事があります。
      今でいうとMP3プレイヤにあたるような感じです。
      当時としてはパソコンで音楽(PCMの取り込み)で音楽を
      流す文化はありませんでしたので画期的な事だと思ってました。
      #常駐型なんで大量のメモリーが必要でしたけど。

      DMACの機能とAD-PCMを利用
      X68000のDMACはインテリジェントな DMAC で
      サブCPUに匹敵する機能がありました。
      4chあり各々が用途別のハードに接続されていまして
      各チャンネルにバス占有率の設定をするだでけで
      定期的に割り込みをかけて転送してくれます。
      この転送に使われる方式にアレイリンクチェーンというのがあって
      リンクの番地、転送元、転送先、転送数、の項目の書かれている番地を
      DMACに伝えると、自動的に次のリンク先のデータを読み取って自動化できす。
      この転送データの入ったリストを環状に繋げると音楽が流れ続ける分けです。

      音楽と映像の処理は一応知っているつもりなんですが、
      音楽と映像は同じ処理が多いのです。
      PCMシンセサイザー例にすると。
      データの拡大縮小が周波数変換になります。
      各データの重ね合わせが、ミキシングになります。

      要するに
      サイズ1×データ長(色深度16bit)のテクスチャーを拡大縮小させて
      そのテクスチャーを貼った半透明ポリゴンを
      64個程度ずらしながら重ね合わせ
      そのデータを取り出しPCMとして出力すると
      シンセサイザーになります。
      MODプレイヤー [google.co.jp]には即応用が出来そうなんですけど。

      #専用に組まなくても DirectXやOpenGLのコードできるかもしれません。
      親コメント
    • by kone (10620) on 2004年09月22日 7時34分 (#625648)
      MZがでてくるなら
      FM-7だって2CPUでアレゲでした。
      YAMAUCHIコマンドもアレゲ
      親コメント
    • X1で、内蔵CMTからカセットテープの内容を1ビットサンプリングして、VRAMに格納するプログラムもありましたけどね。
      --

      /* Kachou Utumi
      I'm Not Rich... */
      親コメント
      • by nu-u (12312) on 2004年09月22日 13時12分 (#625782) 日記
        X-1の場合VRAMへのアクセスはI/Oポートへデータを送れば
        よかったので、わかりやすかったです(^_^;)

        &H3000~テキスト &H4000~青 &H6000~赤 &H8000~緑 
        って感じで(^_^;) BCレジスタに上記のアドレスを入れて
        out (c),aで済みましたから。
        あとは、パレットで、全色黒にすればよかった訳で他の機種より
        楽だったんではないですかね(^_^;)
        親コメント
  • by ken-1 (4041) on 2004年09月22日 6時52分 (#625640)
    FM-8/7とかございまして…。
  • メインCPU以外を使うっていうと、SeeNaを思い出しますね

    http://www2s.biglobe.ne.jp/~tinyan/bugneko/seihin.htm
  • by Anonymous Coward on 2004年09月22日 11時12分 (#625726)
    主にグラフィックを扱うコプロだと思えばそれほど不思議に思わないのではないかと。

    ちょっと昔にはは浮動小数点計算を早くさせる為だけにCPUと違う石を挿したってのは、既に知らない人が多いのだろうか・・・。

  • by abilitei (1889) on 2004年09月22日 12時16分 (#625752)
    サブCPUのZ80はサウンド担当でしたっけねぇ。メガCDをつけると68000×2+Z80という3CPUな構成になる贅沢なゲーム機でした。
  • by njt (4968) on 2004年09月22日 13時29分 (#625792) 日記
    ゲーぺーウーがどうしたのかと思いましたよ。
    今はグラフィックプロセッサの略というのが一般的なんでしょうか?
  • by gm300 (14617) on 2004年09月22日 13時33分 (#625794) ホームページ 日記
    DSP を音源に使うというのは昔からあった話で、CPU の他に専用のプロセッサを持つというのも、ずーーと昔からありました。むしろCPU一個に全部の作業をまかしてしまうというアーキの方が変っていると思います。昔はCPUの設計もたいしたことなかったので、専任プロセッサもCPUもパフォーマンスが同じだったのでしょう。
      順調に発展するCPU, GPUと違って音源のほうは90年代の終わりにぎ機能的には進化のしようがなくなって以後、chip setのおまけに成り下がっています。chip set メーカ以外の音源は商売になりにくいです。

      GPU を音源に使って何が嬉しいかというと、
    (1) 音源ボードからGPUに乗り換えることでGPU メーカが儲かる。
    (2) GPU に見た目の価値が増えて、GPU メーカが値段を高くできる。
    (3) 音源機能がない低性能なチップしか作れないメーカは淘汰される。
      で、一部の趣味の人を除いて、Nvidia 関係の人だけが得する構造のような気がします。
    • by tiatia (22244) on 2004年09月22日 16時04分 (#625848) 日記
      >(1) 音源ボードからGPUに乗り換えることでGPU メーカが儲かる。

      音源とグラフィックボードを別々に買うはずだった人が、
      音源付きグラフィックボード1枚で済ませる事にした所で、
      グラフィックボードの売り上げには影響は無いので、
      GPUメーカーが儲かるという図式にはならないかと。

      GPUメーカーの儲けは変わらず、音源メーカーの儲けが減り、
      その分ユーザーが節約できる。
      そういう構図ですね。

      >(2) GPU に見た目の価値が増えて、GPU メーカが値段を高くできる。

      十分に価格競争の激しい世界ですから、無駄に値段を上げれば、
      競合製品に負けるだけです。
      おそらくメーカーにとっての、ボード1枚の儲けはさほど変わらない
      のではないでしょうか?

      音源とグラフィックボードを別々に買うより安いくらいの
      値段でなければ、別々に買ったほうが良いでしょうし、
      そう高い値段は付けられないと思います。

      >(3) 音源機能がない低性能なチップしか作れないメーカは淘汰される。

      音源を別に持っている人にとっては、無駄な機能で無駄に高い
      グラフィックボードという事になり、音源機能無しの需要も
      あるでしょう。

      音源付きで、音源無しの他社と同値段で出す事ができるようになれば、
      また事情は変わってくるでしょうが、
      それは(2)の前提とは矛盾してしまいますね。

      > で、一部の趣味の人を除いて、Nvidia 関係の人だけが得する構造のような気がします。

      これはNvidiaだけが音源付きを作れるという事ですか?
      (1)(2)(3)の前提からは、この結果になる理屈がよくわかりません。
      親コメント
  • OpenGLを幾何計算に使っているんですが
    描画させないで使っていればそれでも一応
    汎用という使い方と言ってくれるのかな?

    #シェーディングかレンダリングか良く判らんかったのは内緒
    --
    // jack_mexfer
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コンピュータは旧約聖書の神に似ている、規則は多く、慈悲は無い -- Joseph Campbell

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