ナムコ、「ゲームの処方箋」発足 69
ストーリー by Oliver
プラスとマイナス 部門より
プラスとマイナス 部門より
yuuboku 曰く、 "MSN-Mainichi INTERACTIVEの記事によると、ナムコは16日、自ら設立しているニューテクノロジー振興財団や、早稲田大学こどもメディア研究所と提携し、ゲームの効能や処方を研究する産学協同プロジェクト「ゲームの処方箋」を発足したそうです(プレスリリース(PDF版))
犯罪への影響やいわゆる「ゲーム脳」など、とかくゲームは悪いイメージを持たれがちですが、このプロジェクトは、ゲームのよい面(=効能)と、適切な遊び方(=処方)を研究することが目的です。主に、ゲームの心理的効果の研究や、発達に障碍のある子どもへの処方の仕方の検討、また学習支援ソフトの開発などを行っていくそうです。/.Jの皆様は、ゲームをプレイするとどんな「効能」があると思われますか?"
もっと早い時期にやっておくべきだったんだろうな (スコア:2, 参考になる)
本当はもっと早い時期にすべきことだったのかもしれませんが。
ナムコって昔から単なる「お楽しみ」だけじゃなくて、福祉関連のもの(トーキングエイド [impress.co.jp]とか)をつくったり、リハビリとかボケ防止とかにつかえる版のワニワニパニックとかやったりしてますから、自然な流れなんでしょうかね。
#でもニューテクノロジー財団のなまえ、久々に聞いた気が(笑)
Re:もっと早い時期にやっておくべきだったんだろうな (スコア:2, 興味深い)
実はセガでも中山隼雄科学技術文化財団 [sega.co.jp]というものをだいぶ前に立ち上げて活動していたようです。もちろん「ゲームの効能」を調べるような活動もあったようです。ただ、今まではあまり注目されてこなかったという背景があります。
今回のこの動きはおそらく欧米および日本でもシリアスゲーム [anotherway.jp]に対する動きが活発になってきた流れを汲んでのことだと思います。世界的にこの分野への熱が高まってきたこの時期に、満を持して登場、という感じがしますね。
― 少年は最初、自由に向かって溜め息をつく。 ― ConquestArrow
Re:もっと早い時期にやっておくべきだったんだろうな (スコア:1)
Re:もっと早い時期にやっておくべきだったんだろうな (スコア:1)
ロボコンなどで影が薄くなってしまいましたが、全日本マイクロマウス大会 [bekkoame.ne.jp]も今年で25年ですか…
会場も科学技術館じゃないんですね。
Re:もっと早い時期にやっておくべきだったんだろうな (スコア:0)
「ゲーム脳」から一ヶ月ぐらいでナムコが反撃に出ると見てたんだけど...。
癒し効果 (スコア:2, 興味深い)
こうした単調作業って普通は眠くなったりして長く続けられないことが多いし、それ自体が苦痛でストレスになったりすることがあるんだけど、ゲームのそれは長時間ストレスなく続けられるという点で優秀だと思う。
自分の経験だと、疲れて帰ってきた時のドラクエのレベル上げ作業とかコーエーゲームの内政とかは、癒される~って感じがする。
Re:癒し効果 (スコア:1)
Phantasy Star 2でダンジョン内を探索しながら舟を漕いだ経験があるので、その説はいささか疑問。
# 戦闘中も寝た…。
> 疲れて帰ってきた時のドラクエのレベル上げ作業
レベル上げて、魔法覚えたり何かしらイベントが起こるなら楽しいんですけど、そのレベルを超えたところでレベル上げをするのは辛い。
魔法とか全部覚えてしまい、後はラスボスを倒すのみという段階で、経験値カウントストップを目指して(ゲームの進行上は全く無意味な)経験値を黙々と稼ぐのは、はっきり言って心が荒みます。
Re:癒し効果 (スコア:1)
没頭したくなるのはそれなんですかねぇ?
#ただの現実逃避?
Kiyotan
Re:癒し効果 (スコア:1)
昨今のゲームで欠けているもの (スコア:1)
で、そこから思うことは、最近のプレイヤーたちは、負けるということ、負けるというマナーを知らないんじゃないかな。
囲碁や将棋で、自分がちょっと不利になった瞬間に勝負を投げるのはマナー違反だし。
Re:昨今のゲームで欠けているもの (スコア:3, すばらしい洞察)
#本を置いてるコーナーが違います…。それも攻略以前にまず入門書を~。
Re:昨今のゲームで欠けているもの (スコア:3, 興味深い)
「負ける」事を知らないのもさることながら、それ自身がリセットややり直しが効くことと思ってしまう場合もありますよね。特に対戦においては、一勝負一勝負こそが大切なもの(経験だったり修練だったり)ですから「あぁ、もう負ける!やめやめ!!」というのはちょっと…。
もちろんこれは「負けても次に勝てばいいさ」と思ったり感じたりする事を否定する意味ではありません。でも小学校なんかで「かけっこは全員一等賞。最後はみんなで並んでゴール。」とかの授業受けてる子たちは、こういった勝負事やその意味あたりはそれこそゲームか何かで体得しないといけないんだろうな。まあ、だからこその研究なんでしょう。
#一試合完全燃焼!
ふと思うこと (スコア:1, すばらしい洞察)
「効果があったとされる人は、ゲームなんかやらなくても出来るようになったろうさ。」
とかマヌケな事を言い出すに1000ペリカ。
Re:昨今のゲームで欠けているもの (スコア:2, すばらしい洞察)
しかし相手が見えないこともあり、負けそうになった瞬間回線を切ったりするマナー違反を犯す
人たちもいたりしますが。
どちらかというと最近全くといっていいほど見かけないのは2人以上で協力して進めていくゲームです。
ゲームする事によりその人たちの性格形成に影響を及ぼしているとするならば、こういったゲームで協調性を
養って欲しいですね。
Re:昨今のゲームで欠けているもの (スコア:2, おもしろおかしい)
>ゲームする事によりその人たちの性格形成に影響を及ぼしているとするならば、こういったゲームで協調性を
>養って欲しいですね。
アイスクライマー、バルーンファイト、マリオブラザーズあたりで
友情の儚さと裏切りの甘美な味を知った者も多かろう。
#あとカニはひっくり返して放置
対戦 xor 協力(スコア-1. オフトピック) (スコア:2, 参考になる)
ばかりになってしまったと思います。
「対戦プレイ」だったら殺し合いしかできないし、
「協力プレイ」だったら相手の邪魔すらできません。
ファミコン初期の「二人同時プレイ」のゲーム
(#737411 のAC氏も挙げる マリオブラザーズ、バルーンファイト、アイスクライマー etc.)
は、ひとつのルールの中で協力でも対戦でもできるという、
非常に優れたゲームデザインだったと思います。
二人でPHASE 99を目指したっていいし、PHASE 1で最高速の亀と
ファイアボールをかいくぐりながらの殺しあいをしたっていい。
兄弟だって、仲のいいときも、取っ組み合いのけんかを
するときもあるでしょう?
# 兄弟の間では最初にPOW床を消すのがルールだったID
『月面兎兵器ミーナ』2007年1月13日から放送開始
2人以上で協力して進めていくゲーム (スコア:1)
4人以上、10人以上で協力しあわないと、クリアーできないエピソードがあります。
基本的には、PKは無し。神様プレーヤーの方針次第で、協調性の無い人を排除
したりもできます。(排除しない事も当然可能)
サーバーへの接続料金が不要なので、他のネットゲームのような課金の面倒/心配
がありません。
教育的になかなか良さそうなゲームだと思いますが。いかが?
Re:昨今のゲームで欠けているもの (スコア:1)
実際はパーティ組むことによる経験値ボーナスのために組むだけ組んで、後はバラバラに行動だったりするんですよね。
ポケモンやムシキングとか遊戯王などのTCGは結構子供達に普及してる気がするんで、
ネットでしか対戦なんかしない……というワケでもないと思うんですけどね。
とは言え大半が財力に左右されるゲームだから、「世の中銭じゃぁ」なんてなっちゃうのかも知れないけども……。
--
「なんとかインチキできんのか?」
Re:昨今のゲームで欠けているもの (スコア:1)
「中学生の息子がMMORPGにはまっていて、どうやら30歳ぐらいの人妻から口説かれているらしい」という母親の相談を受けたことがある。
Re:昨今のゲームで欠けているもの (スコア:1)
リアルでの出会いを求めているので無ければ不要な情報です。
Re:昨今のゲームで欠けているもの (スコア:1)
まだ性的に目覚めたばかりの男子であれば、お姉さんの連日のいやらしい言葉でのお誘いに簡単に引っかかってしまう可能性もあるわけで、母親もそれを心配していた。
子どもが不特定多数の人物とチャットできる環境というのは、教育上あまり好ましくないと思う。
Re:昨今のゲームで欠けているもの (スコア:1)
例えば、いわゆる"音ゲー"のプレイヤーを見ていると、一人用のように見えてもいろんな楽しみ方をしている人がいます。
要は、遊び方の問題でしょうね。
昨年売れたゲームのランキング (スコア:1)
http://homepage3.nifty.com/TAKU64/rank2004.htm [nifty.com]
これを見ると、ガチな対戦ゲームも、協力可能なゲームも案外少ないんですよね。
(パーティー要素の強い対戦ゲームはいくらかある)
Re:昨今のゲームで欠けているもの (スコア:1)
# 最近やりすぎかもなぁ…
1を聞いて0を知れ!
Re:昨今のゲームで欠けているもの (スコア:1)
対戦ゲームって遊びにまで他人の価値観を強制させるので嫌いなんですよ. 別にスポーツやっているわけでも無し. 何で他人の娯楽に口出しするんかね.
Re:昨今のゲームで欠けているもの (スコア:0)
TV/PCにこだわらなければ、数年前からはやっているカードげームの類はほとんどが対戦式なので相手が居なければ話になりませんし。
処方例 (スコア:1, おもしろおかしい)
「ただの疲れすぎですな。体をもっといたわりなさい。
人間の体はそんなに丈夫じゃないことを、学ぶべきです。
お薬を出しておきますので、これを毎晩寝る前にやるように」
「...『スベランカー』...ってなんですか?」
「やればわかります」
Re:処方例 (スコア:1)
冒険家というのは「勇気」ある人間ではなく,「無謀」な人間だということも知りました.
「スペランカー」というゲームは偉大です.
Re:処方例 (スコア:0)
Re:処方例 (スコア:0)
↓
やみつきになって寝不足
↓
「ただの疲れすぎですな。体をもっといたわりなさい。
人間の体はそんなに丈夫じゃないことを、学ぶべきです。
お薬を出しておきますので・・・・」
以下、倒れるまで無限ループ。
Re:処方例 (スコア:0)
医者「えー、今回、私が報告する症例は『スペランカーにやみつきになる』という、極めて珍しい症例であります。これまでそのあまりのクソゲ…コホン、失礼、その独特のシステム
PC-88版三国志の効能 (スコア:1)
#こういうネタなら他にもありそうだ
しもべは投稿を求める →スッポン放送局がくいつく →バンブラの新作が発売される
Re:PC-88版三国志の効能 (スコア:2, 興味深い)
もっともシビアなタイピング条件
Re:PC-88版三国志の効能 (スコア:1)
Wizでキーボードの配列を覚え、
信長の野望でテンキーが手に馴染みました。
#いずれもX1…
Re:PC-88版三国志の効能 (スコア:1)
呪文名が特定できるだけの文字数を入れてreturnでOKだったはず。
RogueLike-RPGの効能 (スコア:1)
Deepsea the Evoker St:10 Dx:13 Co:14 In:18 Wi:9 Ch:9 Neutral
Dlvl:1 $:0 HP:12(12) Pw:8(8) AC:9 Xp:1
Re:RogueLike-RPGの効能 (スコア:1)
PC-98版Brandish(1~3)の効能 (スコア:0)
FPSの効能 (スコア:0)
ゆめりあ (毎食後・就寝前に一時間) (スコア:1)
・男性のひとり暮らしに効果があります。
・「動き萌え」に目覚めさせる効果があります。
・乳も物理演算で揺れますがひんぬー成分が多くあまり活用されていません。
・パンチラはしそうでしません。
・えっちな要素は含まれていないので、えっちな要素が必要な場合はらぶデス [teatime.ne.jp]を処方してください。
・12歳未満には処方しないでください。
もじぴったんとか (スコア:1)
Re:もじぴったんとか (スコア:1)
Re:もじぴったんとか (スコア:1)
満を持して繰り出した言葉をボツられてゲームオーバーになり、自分の語彙の偏りを痛感しましたが何か?
# 対戦ではやったことがないのでID。
Re:もじぴったんとか (スコア:1)
左から「ス」をくっつければ「フライス」「ライス」でコンボになるじゃないか!
フライスが登録されてなかった……orz
ゲームメーカーの反撃 (スコア:1)
そんなに難しい事ではないと思いますが。論争とか楽しみです。
ゲームによる人格育成 (スコア:1)
「ゲーム脳」は文字通り死語になりますからね。
本当は草薙厚子氏は「恋愛物のゲームで人間関係を学べるようになればいい」と言っていたらしいが(未確認)、
現実は悲しいかな逆に進んでいる気がする。
#もう一度書く。
#ときめきメモリアルにハマった男が現実に女を口説けるようになれば「勝ち」と。
言ったもん勝ち (スコア:0)
効能 (スコア:0)
T名人は言いました (スコア:0)
…無理。orz
# Need A Medic!
究極的には (スコア:0)
…そして、世の中の仕組みも勉強できます。 [nifty.com]
#最後の一言は子供に言ってはいけないような。