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あなたの脳波をビデオゲームに反映する「BrainGames技術」 67

ストーリー by yoosee
心を開かなければゲームはクリアできないわ 部門より

uhyorin曰く、"CNet Japan の記事より。プレイヤーの脳波を検出してゲームの展開に変化を与え、集中力・注意力の喚起とストレスレベルの検出を行うことにより、ADD (注意力欠如障害) の治療にも役立つという「BrainGames技術」が紹介されている。例えばレースゲームでは、脳波が集中したパターンになるほど車の最高速度があがる、などのフィードバックがあるとのこと。

この技術は元々 NASAが飛行中のパイロットの集中力を向上させる目的で開発されたもの。コックピットの機器がどんどん自動化されるに従い、パイロットの操縦に対する集中力が低下し、緊急時の対処などが遅れることが発見された。これを解決するために、機械から人間に適切な刺激を与えることで「機械とパイロットの理想的な閉じたループ」環境を作り出すもの、らしい。

ゲームの操作に人間の脳波までも利用するとは、まるでエヴァのシンクロ率のようだ。"

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  • エロゲでは… (スコア:4, おもしろおかしい)

    by Anonymous Coward on 2005年11月14日 14時56分 (#831424)
    プレイヤーの脳波に応じて
    シーンがあんな風やこんな風に

    # さすがにAC
    • Re:エロゲでは… (スコア:2, おもしろおかしい)

      by GPH (8223) on 2005年11月15日 0時01分 (#831800) 日記
      ちっ、もう書かれていたか!
       多分同じ事考えた奴は日本に100人はいるだろう。

      実現したら、当方は真っ先に被験者に名乗りを上げます。
      レポートは勿論Slashdot Japanに垂れこむです。

      親コメント
    • >脳波が集中したパターンになるほど車の最高速度があがる、
      >などのフィードバックがあるとのこと。

      一度のミスで慌ててしまうと中々車の体制も
      立て直せないってコトですね?
      RPGだと攻撃力が上がるとか、物を盗みやすくなるとか?

      面白そうなんだけど、集中すればするほど…という
      前提の下、全てのゲームが作られると…すごーく疲れそう。
      親コメント
      • 製品のページを読むと、 連続した飛ぶ・跳ねる・走る・滑る系のゲームが このシステムに適しているとか(元がフライト・シミュレータとかの出の技術だから?) ゲームをやればやるほど金が貯まる逆ループってのはまだ実現無理ッスか。 #薬と毒の違いは量 やはり、やり過ぎには注意しましょう。
  • この機能が必要なゲーム (スコア:4, おもしろおかしい)

    by akiraani (24305) on 2005年11月14日 21時05分 (#831676) 日記
    マインドシーカー [google.co.jp]
     集中しないとサイコパワーは沸いてきません。連射装置で一晩寝かせているとゲームオーバーになります。

    ウィザードリィ [wikipedia.org]
     カント寺院でちゃんと念じてないと復活の儀式で灰になります。

    --
    しもべは投稿を求める →スッポン放送局がくいつく →バンブラの新作が発売される
  • ゲームより (スコア:4, すばらしい洞察)

    by Anonymous Coward on 2005年11月14日 21時11分 (#831680)
    現実の車の速度を集中力で制限して欲しい。
  • by Elbereth (17793) on 2005年11月14日 17時25分 (#831530)
    ロシア語で考えるんだ
  • by Anonymous Coward on 2005年11月14日 15時46分 (#831447)
    脳波って非侵襲性の測定方法では微弱すぎて周辺ノイズに埋もれてしまいやすい。
    だから長時間測定して、測定データを重ね合わせてノイズを打ち消し、信号成分を足しあわせる
    などのS/N比をあげる処置をしてはじめて意味のあるデータが取れる、という話しをきいていましたが。

    ゲームをするんだから絶えず身体を動かしているような状態で、ヘルメットをかぶる程度のプローブで
    どれほど脳波を計測できるんだろう。
    • by chocopa (14067) on 2005年11月14日 16時10分 (#831463)
      脳波はわかりませんが、心電図と同じ要領かもしれません。

      心臓の筋肉は他の全身の筋肉に比べて非常に小さいものです。
      それだけ考えると、大人しくしていてもS/N比は相当に
      悪いと考えられますね。

      心電図を録るときには、手足と心臓周辺の複数の箇所に
      電極を取り付け、心臓周辺の波形を、心臓以外の箇所が
      起源となる波形で相殺することで、心臓以外の波形を
      除去します。

      同様の考え方は、録音などの音響システムでもあり、
      ホールの数カ所にマイクを起き、ステージの音から
      ステージ以外の箇所が由来となる音を相殺することで
      アーティストの音をクリアに拾うようにします。
      この音の場合には遅延時間が無視できないので、
      DSPなどの信号処理が重要となります。
      親コメント
    • by Anonymous Coward on 2005年11月14日 20時54分 (#831667)
      それは間違いです。

      ノイズに埋もれ易いのは確かです。だから通常はなるべく安静にして(=筋肉を動かさないようにして)、シールドされた測定室で計ります。(緊急時などはベッドサイドで計ることもありますが。)
      でもいちいち重ね合わせたりはしません。リアルタイムでばんばん記録していきます。地震計のイメージ。

      たぶんfunctional MRIあたりと間違えているんでしょうね。なんだかなあ。

      この記事の装置は多分あまり精密さは要求されないだろうから、安静でなくてもそこそこ実用になるんでしょう。それでも、ゲーム中にやたらと歯を食いしばったりするとノイズに負けそうですが。
      親コメント
      • 先週、ATRのオープンハウスがあり、
        川人光男さんの「ブレイン・ネットワーク・インタフェース」と題した講演がありました。
        http://www.atr.jp/html/expo/index_j.html

        そこでは、こんな感じのお話がありました。
        (記憶に頼っているので、内容の誤りはすべて私の責任です)。

        • 脳活動から、元々の刺激を知ることが出来る(=デコードできる)ようになってきた。
        • 逆に、脳活動に直接働きかけることもできるだろう。
        • もはや、SFではない。
        • カギとなるのは、空間分解能に強みがあるfMRI等と時間分解能に強みがあるMEG等の出力の組み合わせと、階層ベイズ等の統計的手法の組み合わせ。階層変分ベイズ法等を開発。
        • こういう方法は、実は安価。fMRI+デコーディングで、訓練ゼロの場合でも100万円程度のモノにできるだろう。がんばれば、30万~10万円程度に出来るかも。安価でという場合、用途によっては脳波計との組み合わせ(or単体で)も、ありえるかも。
        • 第一次視覚野のコラムはmm以下のサイズであり、fMRIの解像度は3mm程度だが、上記方法でうまくやると、ちゃんとデコードできる。
        • 二重らせんで有名なクリックは、「第一次視覚野には意識(consciousness)はない」といっていたが、このようにちょっと処理を加えてやると意味のあるパターンを取り出せる。ということは、第一次視覚野に意識がないとはいえないのでは?
        • NHKスペシャルでやっていた侵襲アプローチは、いまさらやっても仕方ない。米国に追いつかない。文科省からCRESTでプロジェクトをやってくれないかと打診があったが断った。痛いのはイヤだし。
        • やるなら非侵襲アプローチ。応用も広がるし。日米欧がまだ一線上にある。日立さんや島津さんはいいデバイスを開発している。
        • ヤバイけど、BMI(Brain Machine Interface)とマーケティング、エコノミクス等々の組み合わせは、米国等で盛んになりつつある。というのも、遺伝子の違い(多型等)が、脳活動に違いを及ぼし、それが最終的に行動の違いを左右するらしい、から。
        • 今後は「脳を創る」から「脳(の情報)を使う」か。


        姿も話もスマートで、よく理解できないながらも非常に面白かったです。

        どなたか、ちゃんとしたログをとっていらっしゃらないでしょうか....
        親コメント
      • 自分が実験で図ったことがあるのは安静閉眼時の脳波ですが、たしかに歯を食いしばったり眼を動かしたり笑ったりするとその筋電位は脳波計にノイズとして入りますね。
        それを打ち消すような操作も脳波の時はしていなかったと思います。
        --
        Youthの半分はバファリンでできています。
        親コメント
      • by Anonymous Coward on 2005年11月14日 21時52分 (#831708)
        >たぶんfunctional MRIあたりと間違えているんでしょうね。なんだかなあ。

        ここら辺のP300の話 [biglobe.ne.jp]と混同していたようです。
        確かにこれも特定の脳波を検出するのに重ねあわせを使っていますが、
        今回の話とは意味が違いましたね。失礼しました。
        親コメント
    • by Anonymous Coward on 2005年11月15日 0時12分 (#831809)
      こういう用途であれば、心拍数とか、手のひらの発汗量でもいいような気がする。
      それなら、S/N比や、応答性が脳波よりも期待できそうだ。
      親コメント
  • あんまりうれしくない (スコア:2, すばらしい洞察)

    by syun1rou (9886) on 2005年11月14日 16時59分 (#831510) 日記
    例えばRidgeRacerシリーズ。
    ある程度やりこんでくるとコース取りからアクセルを離すタイミング、
    カウンターのタイミングと長さ、その他諸々の操作が体に染み込んで
    半ば反射的に行うわけですが、ここで無意識な要因で、
    例えば最高速度が変わったりなんかされたら、むしろタイムが悪くなりそう。

    まあ、これは極端としても、自分で制御できない要素(かつ、自分自身の内部要素)が
    ゲームの進行に影響するのはゲーマーとしてはちょっと面白くない。
    # BGMが変わったり背景の色調が変わる程度なら、むしろ楽しいと思うけど。
    • by onnoji (27294) on 2005年11月14日 21時17分 (#831684)
      寧ろ、ランダムな要素を好む人や、難易度を兎に角上げたい人なんかはいいかな。
      弾幕系とか音ゲーとか、うまく利用すると楽しそうな自分がいる。

      というか、逆の利用方法もあるだろうね。
      焦り出したら、焦らない脳波を探し出して、それが多く抽出できる演出をさせるとか。
      リラクゼーションに応用されそう。
      親コメント
  • KITT キヴォン (スコア:1, おもしろおかしい)

    by Anonymous Coward on 2005年11月14日 14時49分 (#831421)
    自動車からドライバーに適切なジョークを与えることで理想的な…
  • by Anonymous Coward on 2005年11月14日 15時27分 (#831438)
    ゲームがニュータイプ化するほうが早かったな。
  • 要するに (スコア:1, おもしろおかしい)

    by Anonymous Coward on 2005年11月14日 15時32分 (#831439)
    マインドシーカーの続編が出るということですか?
  • by Anonymous Coward on 2005年11月14日 15時39分 (#831442)
    映画じゃソ連の研究だったのになぁ。
  • 妄想ですが (スコア:1, すばらしい洞察)

    by Anonymous Coward on 2005年11月14日 23時44分 (#831785)
    何だか、条件によっては、発振のようなフィードバック機構が働いて、脳が異常興奮したり、逆に脳の活動が異常に抑制されたりするような気がします。

    つまり、今までは運動神経や感覚神経を通ることによって、適度なフィルタリングやノイズ混入を受けていた信号が、全く別の経路を通ることによって、予想もしなかった影響を脳に与えると……

    #自分で書いていてキバヤシチックだ
  • なんかにいいんじゃないかと。
  • by Anonymous Coward on 2005年11月14日 14時57分 (#831425)
    CNETの記事より、この前のNHKスペシャル(立花隆のサイボーグ技術のやつね)の記事が欲しいかな。

    脳波コントロールだとか、電極刺激の鬱病治療、生きたネズミのリモートコントロール、猿の腕の操作とか、満載だったな。

    #ポインタのないネットの悲しさ。

  • ゲーム脳 (スコア:0, おもしろおかしい)

    by Anonymous Coward on 2005年11月14日 15時15分 (#831433)
    そんなことやってると、ゲーム脳になっちゃうぞ!
    • ネタにマジレス (スコア:4, 参考になる)

      by clema (20979) on 2005年11月14日 22時45分 (#831745) 日記
      ここにぶらさげておこう。

      ブラインドタッチができたらゲーム脳」 [13hz.jp]の指摘を待つまでもなく、
      脳が活発に働くには変化のないマンネリの仕事よりは適度に変化のある仕事のほうが良いというのは
      脳科学だけに限らず、人間の生活一般において多分に真実なのでしょう。
      ゲームの世界でも「やりこみ」による集中とそれによる著しい技術の上達のプラス面、
      その反面で「廃人」と呼ばれるような、ゲームの世界から出てこられない人を増産しているマイナス面と、両方があるわけです。
      (これはゲームではなくても職人芸の世界はすべからくそうだと思います。職人肌の人は一般人から見て話しかけづらい、気難しい人に見えませんか?)

      むしろNASAの研究云々の部分が興味深く、

      飛行機のコクピットが自動化されていればされているほど、パイロットの操縦に対する集中力が低下し、

      の部分はゲーム脳よりはむしろ「テクノボケ [jikenbo.net]なのであって、文明の利器を使って省力化することの代償ではあるが、
      #これらの代償の代表はコンピュータによる脳の省力化ではなく、自動車による足の省力化。
      それを乗り越えるために文明の利器の新しい使い方を生み出すというところに、意義を感じますが。

      ADD云々については、マルチタスク人間は効率がいいか? [srad.jp]
      元記事 [cnet.com]でADTなる概念が提出されてましたが、

      ADDにも「集中力の絶対値が少ない人」や「集中力の配分がうまくいかない人」や「過集中(熱中しすぎ)ですぐに疲れてしまう人」などいろいろいます。

      ADTは仕事中に同時進行で進む仕事(=関心)の方向がたくさんありすぎて「集中力の配分がうまくいかず」自滅することだと思います。
      #目の前に重要だったり優先度の高かったり仕事があるときに、
      #電話がかかってきたり話しかけられれば誰だってイライラするのです。
      #そのイライラが仕事の妨げになれば、それはやはり害悪なのです。

      この少年の場合は「集中力の絶対値が少ない」タイプでしょうから、まずは集中できている状態とはなにかを体感させることが第一でしょう。
      #ゲームでしか集中できなくなったとしても、何にも集中できない(=何も楽しみがない)よりよっぽどまし。
      #ゲームで集中力を鍛えてから、それ以外の遊び(や勉強や仕事)に振り分けることを教えればよろしい。
      ##と考えると、むしろ欝の治療とかに応用できないかとか考えてみたり。
      親コメント
  • by Anonymous Coward on 2005年11月14日 15時45分 (#831446)
    YF-21みたいだ

    #リミッター解除は奥の手
  • by Anonymous Coward on 2005年11月14日 16時41分 (#831490)
    脳波で人形を動かす事も出来るんでしょうかね?
    あ、人形を稼動させるほうの技術が追いつかないですね・・・

    #デウスになれる日は近いのか!?
typodupeerror

アレゲはアレゲを呼ぶ -- ある傍観者

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