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15687 story

宇宙世紀の終焉 58

ストーリー by GetSet
ニュータイプの修羅場が見れる、か 部門より

KAMUI 曰く

ガンダム世界を舞台とする MMORPG「UniversalCentury.net GUNDAM ONLINE(UCGO)」だが、2007年12月15日午前10時を以ってサービスを終了する事が発表されている。(参考:サービス終了のお知らせ)

課金の方法によって期間などは若干違うが、最後の1ヵ月程度は無料プレイとなる方向で予定している様だ。正直、どんな状況だったのかあまり聞えてこなかったのだが、サポートウェブの「お知らせ」を見ると「ゲームデータ損失」だの「サーバー障害復旧」だの「メンテナンス延長」だのとあまり楽しくなさそうな文字列が並んでたりして……ニュータイプが登場して解決って訳には行かなかった様だ(^_^;

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  • by Anonymous Coward on 2007年06月16日 20時24分 (#1174961)
    まともにがんばってたのは、
    アルファテストの頃まで。(というかアルファの間だけ)
    ベータになってからはまともに動かない、
    まともに実装しない、まともに発表しない。
    結局ろくに当初予定を実現しないまま、無理やり発売。
    過去の情報はそっくり削除。(この時が一番ひどかった)
    なにも知らずにゴミを買わされる一般ガンダムファン。

    #どうもベータ中に主力プログラマが辞めたっぽい?
    #ある時期からプログラム的な簡単な修正すらされなくなった。
    #根本的な機能追加もされなくなった。
    • ですね
      最初の大風呂敷はともかく、遊べる形にするためにまず実現すべきこと、切り捨てるべきことを
      テストで見極めてプラン変更、改善することも全くなく
      ガラクタをガンダムの名前で売り逃げ。
      適当なとこで切り上げるだろう、恥ずかしいから早くしてーと思ってました。
  • by Anonymous Coward on 2007年06月16日 20時11分 (#1174958)
    思うに肝心の市場であるネット自体に、そもそも日本のクリエイターが単に無知だからではないでしょうか?
    その為に、ネットユーザの実態や要望と乖離した方向性や、気が違ったとしか思えない予想をしてしまうのだと思います。
    ゲームクリエイターは一般人がゲームについて語るのを分かっていないと批判するくせに、
    自分たちも同じレベルで製作しては失敗を繰り返しているのだから、頭が悪い業界としか言いようが無い。

    このゲームではありませんが、思いつきで適当なタイトルを数時間プレイしただけで、
    ネトゲとは~なんて語っちゃう/理解したつもりになる業界人が未だに多いのが致命的。

    #海外のクリエイターなんてMySpaceにそれなりのコミュ持ってて、一部は2ちゃんねるやふたばまで見ている。
    #日本でも欧州や米国のファンコミュを半年くらいROMらせてから、改めて考えろと言いたい。
    • >#海外のクリエイターなんてMySpaceにそれなりのコミュ持ってて、一部は2ちゃんねる

      その2ちゃんねるが日本最大のネトゲだと思うワケですよ。
      キャラは自由に作れるし、バトルもあるし。徒党を組んでなんかしてるし。

      普段と違う自分になってる人多いですよね。
      親コメント
      • あと、株取引もネトゲの一種ではないか?

        ゲーム感覚で金もうけ、と揶揄されるが、不特定多数が参加して
        各々の思惑で、人の尻馬に乗り、あるいは裏を読んで売買する。
        勝ち負けもはっきりしているし、荒しに巻き込まれるのも死ぬの
        も原則自己責任。
        負けるとまぢ痛いし、、、。

        DS本体もソフトも売れまくっているから、ゲーム人口は多いと
        いえるかもしれないが(多いといえるのか?)、据置型ゲーム機の
        稼働率って、今どのくらいなんだろうな?
        いわんやPCゲームに至っては推して知るべし。
        親コメント
    • by Anonymous Coward on 2007年06月16日 23時24分 (#1175025)
      一応ゲームを作っている立場からの意見なんですが、少なくとも私の周囲では総合的な技術不足と資金不足を感じます。

      技術不足の面では、単体で完結しているゲームでは割とそつなく開発できる人間でも、ネットワークとなると別物なんですよね。
      それに大規模な展開をするとなると、どうしても一社で担うわけにもいかず、プロバイダ会社とも折衷しなければなりません。
      ここでやはり、ローカル側プログラムとネットワーク側プログラムで開発や管理が分離され、それぞれがなかなか収束せず、
      うまいところで軟着陸できればまだ良いほうで、大抵はお蔵入りか、今回のような始末に陥るわけです。

      資金不足の面では、ビジネスモデルの問題、ようするに金です。
      パッケージを売ってハイ終わり!ではなく、ネットワークでサーバーの運営を続ける以上、そちらでも儲けを得なければなりません。
      遊ぶほうからしてみれば、パッケージを買うのは仕方が無いにしても、遊び続けるために金を払い続けることに抵抗があるでしょう。
      事実、無料だったβ公開の頃は遊んでいたのに、有料になった途端にやめて他のβを探す、いわゆる「β難民」も多いと聞いています。
      日本では特にこの傾向が強いのではないでしょうか。
      しかし、上述のようにプロバイダも絡む以上、確実にオンラインプレイ中にも金を取りたい、一方でプレイヤーは払いたくない…
      このような状況では、たとえそれなりの企画構想はあっても、儲けが確実な所まで縮小していかざるを得ないのが実情です。
      もちろん圧倒的に技術不足であることも認めざるを得ませんが、それを補うための投資すらかなわないわけです。

      はっきり言ってしまうと、オンラインゲームは商売にならないんですよ。
      だから作るほうも余計に投げやりになり、そんな作品は面白くなるはずもなく、ますますプレイヤーは支払いを渋る…当然の悪循環です。
      私もクリエイターの端くれとして、ネトゲについて語れるものなら語りたい…、でも現実がそれを許してくれない(泣)
      そういうのを既に語ってしまったクリエイターの方々の、本音というか実情も薄々解るだけに悲しい…。
      だから皆さん余りいじめないでくださいね。
      親コメント
      • by auge (19016) on 2007年06月17日 1時40分 (#1175094)
        なんというか・・・はからずも1175025 [srad.jp]に国産のネット対応のダメ要素が凝縮しているかと。

        まずネットゲームは「ネットワーク」と「ゲーム」の融合である点について、
        ゲーム開発スキルばかりに偏重し、ネットワーク技術への理解や投資が圧倒的に乏しいのではないかと。
        にも拘らずその自覚が全くないのは、致命的だと思います。

        ある意味、据置機と違うインフラに対する異業種参入(もしくは事業拡大)であるのに、
        据え膳上げ膳の既得環境との違い(他業種では当たり前)を、平気で困難と呼んでしまう体質などもです。

        またプラットフォーム/サーバ管理をリスクとしか捉えられず設備投資を忌避する考えも一方的ですし、
        安易なパッケージ売りっぱなしのバクチ商売から抜けられない経営の不安定さや見通しの悪さも問題です。

        特に喧伝した内容との落差激しい実装でサービスに突入し、それでもユーザにパトロン宜しく料金を出し続けろと要求する心根など
        せめて現場くらいは頑張っている&分かっているのでは?と信じたかった個人的思いを、見事に打ち砕いて下さいました。
        どこの世界に試食や試聴を理由に売れないと言い訳するクリエイターがいるんでしょうか・・・文字通り正しい消費者判断を受けただけです。
        単純にお金を使いたくないのではなく、あなた方の商品に払う価値がないと判断されたのを、きちんと受け止めてください。
        上記のような身勝手な発想だからこそ、失敗において最も大切な「何故売れなかった」かという事後分析までもが
        都合の良い理由に摺り返られていくのではないでしょうか?その結果として、何度も何度も同じ過ちを繰り返すのです。

        はっきり言って、オンラインビジネスは未踏破の宝の山、凸版印刷以来の大規模なビジネスチャンスです。
        ただし、何も考えない&しないような人でも儲かるような魔法のシステムではありません。
        現場の人間として素直な心情を吐露してくださったのだとは思いますが、
        日本のネットに対する現状認識の酷さと意識の低さ、なにより盛大な勘違い(を信じたがっている?)を見聞きするにつけ
        IT情報関連に身をおく人間として、世界との温度の差に愕然とし、また将来に恐怖します・・・
        親コメント
        • by Anonymous Coward on 2007年06月17日 3時12分 (#1175127)
          もし一点擁護するならば、今の日本は決して良いものが評価される訳ではありません。
          エセ成果主義といい、長期的に見て大きな不安要素ですね・・・
          親コメント
        • ゲームが終わってるんじゃない?
          日本人は、すでにゲーム以外の楽しみ方を見つけたんだし。
          (オンラインビジネスは有望だと思うけど、所謂ゲームはもう駄目だと思う)
          • まったく逆です。

            オンライン化は、新たなビニネスだけでなく色々なものを復活させるし
            インタラクティブエンターテイメント(ゲーム)自体も、殆どの分野に進出し内包する・・・ってのが世間の予想。

            #日本人って、どうしても「ゲーム」って単語を矮小化させたがるなぁ。
            #本来スポーツはもとより経済、コミュニケーション分野にも使われる言葉なのに。
            • 問題をぼかしても仕方ないでしょ。
              これからのネットワークアプリケーション開発において、既存のゲーム開発会社が下請けとして手を出せる部分はあるかもしれないけどね。やっぱり、コンピュータを使ったインタラクティブエンターテイメントの実装に関しては一日の長があるから。

              > #日本人って、どうしても「ゲーム」って単語を矮小化させたがるなぁ。
              > #本来スポーツはもとより経済、コミュニケーション分野にも使われる言葉なのに。
              単に暗黙のうちに「コンピュータ」がつけられてるだけでは?
              #経済がオンライン化されることに対して、ゲーム会社が主導権をもって何かやるとは
              #ちょっと考えにくい。
          • DSのなんちゃらトレーニングってゲームが流行ってるじゃん?

            あれをゲームと認められないというなら、あんたの好き勝手に定義したゲームというものが終わってるだけ。

            #最近の○○は、××だから困る。はジジババになってきた証拠
      • by Anonymous Coward on 2007年06月17日 1時41分 (#1175095)
        概ね賛同ですが
        > はっきり言ってしまうと、オンラインゲームは商売にならないんですよ。
        ここだけは反論あり。
        「商売にならない」んじゃなくて、「商売になるように考えてない」と思います。

        「ネットゲームがブーム!」みたいな流行に踊らされて製作を決めたはいいけど、
        「ゲームを作る」が主題で運営まで頭回ってないんですよね。
        パッケージ売り切りの商習慣が染み付いているせいか、私の参加したプロジェクトでは
        この点だけはいくらいっても聞き届けられなかったです。
        なので、運営にかかる見積もり出した時点で大騒ぎになるという…w

        あとは、「ネットゲームだから不具合だらけでも、後でパッチ出せばいいでしょ」
        なんて甘い考えでいるディレクターもいました。
        初期でこけたら客が離れて戻ってこないって言うのに…。

        #ばれたら怖いのでACで
        親コメント
      • > 一応ゲームを作っている立場からの意見なんですが、
        > 少なくとも私の周囲では総合的な技術不足と資金不足を感じます。

        客の立場からすると、やっぱりこれらの根本原因は
        日本のゲームメーカーがオンラインゲーム市場で出遅れ、
        世界的な主導権を握れなかったことが原因に思えます。

        例えば、「β難民」や「技術不足」も日本でなじみの薄かったPCゲームが
        オンラインゲームの主流になったことが原因のように思います。
        (現にオンラインでもアーケードゲームの一部では解決していますよね?)
        • by Anonymous Coward on 2007年06月17日 11時37分 (#1175316)
          >(現にオンラインでもアーケードゲームの一部では解決していますよね?)

          ・(アイマスや三国志大戦など)Windows以外のプラットフォームを使ってることが多い
          ・アーケードゲームでは端末数が限られている
          ・利用回数単位の課金なので課金でも手軽に始められる

          ってのがアーケードの特性だと思います。
          サーバーが自社管理でも済むのがMMORPGと比べて大きいはずです。
          (セガ・ナムコ系のALL.Netとかまったくプロバイダ絡んでませんし)
          #アイマスがPS2ベースなのにびっくりした俺がいる
          親コメント
      • 出遅れただけでは無いでしょう、いくら国策的な部分があるとは言え韓国は後発なのに一定以上の成功を収めています

        技術面については海外から買うなり引き抜くなりできます、
        実際に国内外の幾つかのオンラインゲーム企業にはDIABLOやUOのプログラマーやデザイナーが流れていますし

        お金の面は、よほどネームバリューか魅力が無い限り定期課金が出来なくなった今回収が難しいのは同意です

        アイテム課金はゲームが短命になる原因の一つだと思う、
        元某オンラインゲームの中の人なのでAC
      • 遊ぶほうからしてみれば、パッケージを買うのは仕方が無いにしても、遊び続けるために金を払い続けることに抵抗があるでしょう。

        いや、逆にパッケージ買わなきゃならないのが謎ですよ。サーバ運営が必要で、毎月の課金があるのであれば、いち消費者としてもそっちで儲けるつもりなのだろうと理解できますから、遊び続けるために金を払うこともさほど抵抗はありません。
      • 日本のメーカーにはネットゲームをどうしても作らなくてはいけないという動機が希薄なのでは?
        大手なんかはオフゲだけで十分に儲かっていて、
        それで経営がうまくいっているわけですから、
        あえてリスクを冒してネットゲームに力を入れる必要はないのでしょう。

        韓国のゲームメーカーが盛んにMMOを作っているのは
        海賊版が横行しているという事情も影響していると聞いたことがあります。
        会員制ならば海賊版は関係ないだろうという作戦です。
        • 何故MMOと韓国限定で話が進むんでしょうか?

          あと
          >日本のメーカーにはネットゲームをどうしても作らなくてはいけないという動機が希薄なのでは?
          については、日本はレトロゲームに注力するって宣言でしょうか?
    • by Anonymous Coward on 2007年06月16日 21時36分 (#1174987)
      私は国産MMOもそれほど捨てたものではないのではないかと思います。
      大航海時代Online [gamecity.ne.jp]をやってましたけど、結構面白かったです。
      少なくとも、この作品と信長の野望Online [gamecity.ne.jp]とFFOnline [playonline.com]は、海外にも進出していますし、商業的に「流行っている」国産MMOと言えるのではないでしょうか。

      では海外のMMOと比べてどうなのかといいうと、私自身ほかはUOしかやったことないんでアレですが、
      「大航海時代」に関しては、内容の面白さは個人的印象では負けてはいなかったと思います。
      また、私の周辺の大航海時代ユーザーは逆に韓国産MMO(リネージュとか)が嫌で移住したって人もかなりいましたし。
      「内容がクリックゲー」「サポートが糞」「ボットの横行」とかが不満だったみたいで。
      「大航海時代」はそれらと比較すると、特に「GMサポートなんかが手厚くていいよね」との話でした。

      >ネトゲとは~なんて語っちゃう/理解したつもりになる業界人が未だに多いのが致命的。

      それは貴方も同じようなものじゃないかなあ?
      それにどういう海外MMOが面白いのか、具体例を挙げてくれないとあんまり説得力ないです。

      「あと、ネット上の意見を聞いて~」って話ですけど、
      MMOを作る上では、必ずしもユーザーの意見を聞けばいいものができるとは、私は感じませんでした。
      対戦的要素がゲームに含まれる以上、どういう風にゲームを作っても、どうしても不平を言うユーザーが出てくるものです。
      わかりやすい例を挙げると、PKあったほうが面白いというユーザーとPKなんてないほうが良いというユーザーの対立なんかがそうです。
      どっちの意見を聞いても、どっちかは必ず不満を覚えます。

      #というかUCGOがぽしゃったというストーリーでこういうタイトルの話をすると、
      #なんかUCGOが日本のMMOの代表みたいで、ほかの国産MMOに失礼じゃないかな。
      #サービス内容が最低最悪で知られたMMOなわけですし(笑)
      親コメント
      • 大航海時代はボット作るのめんどくさそうだしなぁ……
        スキル使用支援のスクリプトを組んで使ってたことあるけど、あくまで支援であって完全無人制御はかなり厳しいと思う。
        普通に航行するだけでも取得すべき変数は座標と船の向き、風向きと帆の状態、船員の数、天候状態、水食料、ステータス。これらを全て最適に保つ必要がある。
        変数を取得するだけでもメモリから該当部分を直接読み出す必要があるから敷居は高いし、押した方向に進むわけじゃないから制御がまた難しい。
        また、制御が困難なので戦闘状態移行後に無人で勝利するのはまず無理。だからNPCやPKを避けなくちゃいけない。だから周囲のPCやPKの座標も取得して避けるように移動しなければいけない。
        そしてRMTを目的としたプレイの場合、効率的に通貨を獲得するには事実上長距離交易以外の選択肢が無く、それは常にPKの危険と隣り合わせの行為。
        PKが合法的に存在しているわけだけどPKは金銭的に美味しくなく、PKでは稼げない。さらにPKの難易度がやたら高い。
        そもそも稼いだところでお金の使い道もほとんど無い。
        そんなわけでボットとRMT屋、利益追求型PKが居づらい空間なんですよね、あそこは。

        あとは世界全体のシナリオの整合性を諦めて、スタンドアロン型に近いシナリオシステムを採用した点が定着率の向上に貢献したんじゃないかな。
        とりあえずやることがわからなくてもシナリオを進めればいい。それに加えオンラインなので行き詰まった時には助けてくれる人もいる。
        全20章が終了した頃にはどっぷり漬かってディープなプレイヤーになっている、と。

        要はそういうゲームデザインが成功の要因だったんじゃないだろうかと思うのです。

        #GMサポートはお世話になったことがないのでよくわからないや。必要無かったし。
        親コメント
      • 元レスはMMOの話に限定していないと思いますけど?
    • >思うに肝心の市場であるネット自体に、そもそも日本のクリエイターが
      >単に無知だからではないでしょうか?
      うーん、それを決める権限がクリエイターにあるんだろうか。

      なんにも分かってない営業が大風呂敷を広げるだけ広げて、
      やばくなったらクリエイターたちに○投げしてトンズラし、
      その後は大炎上するというお約束のパターンじゃないかと邪推。
      親コメント
    • それ以前に、日本人ってネトゲ好きじゃないでしょ?
      観衆が多ければどんな人間だって、それなりに奮起するけど、
      大山鳴動してネズミ一匹の状態だったら、最後に残るのは
      企画する広告代理店の人間だけで、まじめに開発する奴なんて
      いなくなるって。

      所詮、ネトゲ大好きの韓国人と日本人は、根本的な趣味趣向
      からして違うのよ。
      もっともそれ以前の問題かも知れないけどね。
    • 最近良くバラエティで、テレビゲームを模したと思われる
      明らかに勘違いしたミニゲームやってるじゃないですか。

      ネトゲユーザから見れば、コンシューマクリエイターのやってる事は
      そのくらい奇妙な振る舞いに見えているのを分かってますかね?

      それとも、矜持を捨てどんなに滑稽でも、視聴率取れて羨ましいって発想でしょうか。
      その割には全く評価もされず売れもしていませんが・・・>国産PCゲー
    • あなたの好きな国外産MMOだって結局日本で流行ってるのはラグナとリネだけじゃない。後は日本のFFで日本のMMOは終わり。

      別に日本のMMOが劣ってるんじゃなくてMMO自体が日本ではこの程度の市場。
      • >別に日本のMMOが劣ってるんじゃなくてMMO自体が日本ではこの程度の市場。

        まあ海外でも似たようなもので、北米ではWorld of Warcraftが半分以上のシェアをとっており、それ以外生き残っていけないという・・・・・・そもそも市場が狭いわけですな。

        オモシロイMMOってナニよ? ってぇことになると、参加者が多く、攻略の仕方やプレイ法が定まっていない、チートプレイヤーもいない、β版の時が一番面白かったりするから困ったものです。
        親コメント
      • MMORPGに限った話で言えば、日本ユーザーもクリエーターもはドラクエやFFで育ったので
        その呪縛に捕らわれているから、海外の自由度が高いゲームは受け入れられにくいし
        国際の自由度の低いゲームは海外に受け入れられにくいって話だけでは?

        良くも悪くもUltimaOnlineは良い例だと思います
        クエスト・パーティー・大量のレアアイテム・基本PK禁止など日本人受けするシステムの導入
        そして増える日本ユーザーと減る海外ユーザー(特にヨーロッパ)
        どっちが良い悪いじやなくて文化の違いでしょう

        あとは日本の企業の運営は下手なのも問題でしょう
    • MMO流行る≒廃人になる
      ってことじゃない?
      今後の主流は短時間物じゃないかな。
      LOST PLANET面白いし。
    • 日本人を知るために2ちゃんねる見るのはいいことだと思うが、欧州や米国を参考にしても日本人に受けるかな?
    • 口だけならなんとでも言えるわな。

      通を気取ってるなら海外MMORPGの一体何割が成功してるか調べてから物を言え。
      海外ゲーを語るなら海外の掲示板で君みたいな愚痴がどれだけ多いか読んでから物を言え。
    • >このゲームではありませんが、思いつきで適当なタイトルを数時間プレイしただけで、
      >ネトゲとは~なんて語っちゃう/理解したつもりになる業界人が未だに多いのが致命的。

      あなたのことですか?

      悪い例ばかり見てそれが全てだと思いこみ一緒くたに批判するのは頭が悪い書き込みとしか言いようがない。
  • 終戦協定 (スコア:3, おもしろおかしい)

    by Anonymous Coward on 2007年06月16日 21時01分 (#1174975)
    どうせなら、12/31の18:00終了にすればよかったのに。
  • by zozbug (9256) on 2007年06月16日 20時07分 (#1174957)
    http://support.universalcentury.net/news/inform_content.php?iid=711 [universalcentury.net]

    オーバークロックして異常なことが起きるって……一体どういう実装?
    よしんばこれがいわゆるチート行為だったとしても、できなくなるよう対処するのはフツー運営側だよねえ。

    日本でダメになったネトゲがよく韓国企業に買い取られてますが、今回はどっか引き受け先がでるんだろうか。
  • そして (スコア:2, おもしろおかしい)

    by ultra_hawk_1 (13626) on 2007年06月17日 1時34分 (#1175092) 日記
  • サブジェクトだけ読んで、てっきりガンダム00 [srad.jp]かと思ったのですけど、違いましたね。
    --
    とか思うんだよ、おじさんは。
  • セカンドライフを例に出すのもアレだけど、リアルで苦労してなんでバーチャルでも人間関係に悩まなければいけないのだ。
    オフゲならヒーローになれてもネトゲでは無理。
    コミニュケーションの目的意外にネトゲの価値はないね。
  • by Anonymous Coward on 2007年06月16日 19時15分 (#1174936)
    >ニュータイプが登場して解決って訳には行かなかった様だ

    ニュータイプだったらそもそもこんなんに関わろうとしないのでは。
    • Re:ニュータイプ (スコア:2, おもしろおかしい)

      by Anonymous Coward on 2007年06月16日 19時40分 (#1174944)
      ネットがなくても通じ合うニュータイプでは、そもそも関わることもないでしょう。

      舞台が宇宙世紀でなくてコズミック・イラなら、コーディネイターが勝手にシステムを書き換えてくれたでしょうに。

      (そしてカスタマイズが過ぎてナチュラルには使えない)
      親コメント
    • by Anonymous Coward
      ニュータイプではなく強化人間に作らせたんじゃないか?
  • by Anonymous Coward on 2007年06月16日 20時05分 (#1174956)
    無限に広がる大宇宙 [google.co.jp]という手が日本にはある

    # それなんてデスマーチですか?
  • by Anonymous Coward on 2007年06月16日 20時26分 (#1174963)
    企画に能力が追いついてない典型例でしたな。同時期の銀河英雄伝説VIIも酷い有様だったようですが。
    序盤のクエストが実況されてて、ガウの格納庫にアッガイだったかが体育座りしているの見て
    大爆笑した覚えがあります。
    • ガンダムのアレを受けて、ドラゴンボールは韓国に投げたんだな、、、、うん。
      ときめもも終了だし、日本のメーカーはキャラ物をいかしてやりたいようだが
      どれもコケ続き。

      まぁNHKでバブルの再放送見てるとみんなが投資してる時期には
      やらないことが罪になるんだろうな。
      破滅に進むことしかできないってつらいねぇ。

      モンハンは大丈夫か?
      • モンハンはMOだからネトゲ特有の技術的な問題はないでしょう。
        商業的に上手くいくかどうかは不明。
        30日単位のチケット課金の料金体系でどこまで行けるか。
  • by Anonymous Coward on 2007年06月16日 22時01分 (#1174992)
    全体的な展開がときめきメモリアルONLINEに似てる気がした。

    #あっちはちゃんとがんばってるようながんばってないような感じだったけど。

    #TMOはβ2からの参加なのでAC
  • by Anonymous Coward on 2007年06月16日 22時53分 (#1175014)
    宇宙暦2152
  • by Anonymous Coward on 2007年06月17日 16時47分 (#1175457)
    http://www.shippai.org/shippai/html/index.php [shippai.org]
    きっといろいろな要素が凝縮しているだろうから、よいお手本になるんじゃないかな。
typodupeerror

コンピュータは旧約聖書の神に似ている、規則は多く、慈悲は無い -- Joseph Campbell

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