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24089 story
ゲーム

ソードワールド、2.0として発売 67

ストーリー by nabeshin
仲間を集められるか 部門より

pokotan 曰く、

国民的テーブルトークRPGの代表格(?)と言えるソードワールドRPGの最新バージョンが発売されました(公式サイト)。ネーミングの「2.0」がいかにもアレゲ感があるので、思わずタレ込んでしまいました。今作は既存のワールドとは異なる「ラクシア」という世界を舞台にした世界観となっているようです。何故に2.0なのかルールブックを読んでいましたが、世界の成り立ちに剣が大きく関わっているようです。

新バージョンでは、旧バージョンの不具合(ソーサラーのレベルが上がりにくい、能力値6倍数以外は無駄になってしまう)等に対して改善が行われていると、個人的には思いました。リリース後即不具合の発覚があるなど、いろいろな意味で目が離せません。自分は中学校の頃にソードワールドに出会い、三十路を越えたいまでも、年に1~2回当時の友人達と集まって遊んだりしています。

昔遊んだ事がある人、今もバリバリ現役の人も、今度のGW等に皆で集まって楽しんでみるのも良いのではないでしょうか?(GWナニソレな人は、一人ルールブックを待機中に読んでいてください)

この議論は賞味期限が切れたので、アーカイブ化されています。 新たにコメントを付けることはできません。
  • 改修点 (スコア:3, 興味深い)

    by pokotan (27343) on 2008年04月25日 21時43分 (#1336089)
    タレコミ人です。

    他の改修点や詳細など、具体的な値を出すと、デザイナさんが困るのでw、概略で。
    1.0ルールはマスタしている人は、これだけ見ればなんとなく想像つくはずです。
    ・ソーサラーの成長が遅い問題は、ソーサラー技能が二つに分かれることで軽くしています。
      ソーサーラー → 攻撃的な魔法など
      コンジャラー → 補助魔法や、操作系など
    ・他の技能も分割された物があります。
      シーフ⇒
        フェンサー → 筋力半分戦闘
        スカウト  → 鍵開けや探索等、イニシアティブの基準値
      レンジャー⇒
        レンジャー → 屋外の探索等、ポーションや薬品の効果UP
        シューター → 射撃関連の戦闘ボーナスは、この技能のみになりました
    ・以上の様な技能分割等で平均化されたため、レベルアップの経験点テーブルが、A/B(重い/軽い)の二種類だけになりました。
      主に補助系の技能はB、主力的技能はAです(ただマギテックは実質シューターと併用前提の気がしますので、多少重い?)
    ・6の倍数のボーナス分岐点に関しては、一回の冒険毎に、ランダム(+自己選択)で能力値が上昇するようになりました。
     11とか17でも上昇させる機会が増えたため、それほど無駄では無くなりました。
     経験点での能力値上昇は(少なくともルール1では)無くなっています。
    ・エルフがプリーストになれますw
      水生生物になりましたw(半分うそ)
    ・ドワーフがすべての魔法技能を覚えることができます!
      耐火性能アップの燃え属性で火事に強くなりましたw(半分う(ry
     ♀ドワーフが、萌え属性で・・・
    ・メイド/執事系種族wルーンフォークが追加されました。
      しかもメカですw(・・・
    ・癒し系小動物種族タビットが追加されました。
      ウサギ+ホ○ット
    ・レベル上昇によるダメージ減少が無くなり、HPが増加する方式に変わりました。
    ・レベル上昇によるMP消費量減少が無くなり、MPが増加する方式に変わりました(戦闘特技としてMP減少がありますが・・・)。

    ぱっとルールを見たところでは、こんな所です。あとは、他の方も書いていましたが、レーティング表が無くなって、
    各武器ごとにレーティング表のような物(値を見比べたら、まったく同じになっているようですがw)が書かれていますし、
    防具に関しては、ダメージを固定値で減らすようになりました。

    後はルールブックを買ってお楽しみくださいw
  • by tok (10972) on 2008年04月25日 23時54分 (#1336139)
    ちなみにDungeons & Dragonsは現在原語版、日本語版ともに3.5版で、来月アメリカで4版が出ることになっています。
    他にはT&Tは7版、Gurpsは4版だったり、ワースブレードの新しいバージョンが今年発売予定だったり、TRPGでは版上げは結構頻繁に行われています。
    20年も版が上がらなかったソードワールドは珍しい方になると思います。
    (Fear系は詳しくないので他の人のフォローをお願いします。)
    • F.E.A.R. モノで今手元にあるものだと東京N◎VAは第 4 版ですね。

      ちなみに毎回話が進んでます。いやらしい顔つきの汚職警官が、いつの間にか豪快な親父顔の司政官 (トーキョーN◎VAのトップ) になってたのには笑いました。

      #まぁ顔が違うってのは、絵師が違うからなんですがw。
      親コメント
  • 不具合の発覚 (スコア:2, おもしろおかしい)

    by komusou (34399) on 2008年04月25日 15時12分 (#1335936) ホームページ 日記
    「すべて転倒」に比べればちっちゃいちっちゃい。

    ## TTRPGは最後のプレイから8年経過。もう無理。
  • お約束... (スコア:2, おもしろおかしい)

    by anjinho (29436) on 2008年04月25日 15時15分 (#1335939)
    >リリース後即不具合の発覚がある
    ソード・ワールド2.1がリリースされるまで待ちます.
  • おふとぴ (スコア:2, 興味深い)

    by Lancelot (32409) on 2008年04月25日 22時39分 (#1336115)
    ソードワールドとフォーセリア繋がりがある、別のゲームでのネタだけど…

    パソコン版ロードス島戦記の開発が始まったとき、企画者(グループSNE)と開発会社(ハミングバードソフト)との打ち合わせの中で企画者が"2D6"や"3D6"と発言したのをプログラマは16進数の数値だと勘違いしていたとか。

    攻略本か何かの本で読んだネタで当時は何が面白いのかサッパリ判らなかったけど、その後とあるTTRPGのプログラムを作ったときに初めて理解した記憶があります(w

    案外プログラマな人ってTTRPGとは縁が無いのかな?
    (実際自分も無かったけど…)
    --
    もうちょっとなんとかなりまへんか…
    • Re:おふとぴ (スコア:3, 興味深い)

      by Stealth (5277) on 2008年04月26日 13時11分 (#1336271)

      パソコン版ロードス島戦記と言うと、精霊魔法にある呪文「インビジビリティ」を利用すると、プレイヤー側が使う場合にはプレイヤーターゲット時には選択可能なものの、モンスターが使うとプレイヤーにはターゲット不可能になります。

      そんなの効果を考えたら当たり前なので、これは特に問題がない事です。

      ただ、単体を攻撃対象とする行動選択時に「攻撃可能ないずれかの対象を一つ自動選択」している状態からターゲット選択させようとします。この際、全生存モンスターがインビジビリティなどにより攻撃対象として選択できない状態である場合、初期ターゲットを決定しようとして永久ループに入りフリーズします。(笑)

      PC-98 版ロードス島戦記 2 と Windows 版ロードス島戦記 1 (及び、この間にある同一コードベースの福神漬) ではこのバグは出ますが、Windows 版ロードス島戦記 2 では修正されていたはずです。(モンスターがインビジビリティ自体使わなくなった、だったかなぁ……)

      # 報告時に「98 版ロードス 2 のコードをそのまま使ってるから、98 版でも出るね」という話をハミングバードのプログラマから聞きました。その後、Win 版ロードス 2 の発売がちょっと延びたんだよねぇ……。

      親コメント
    • by eruchan (2221) on 2008年04月26日 4時01分 (#1336186)
      rogue clone (か NetHack だったか・・・まぁどっちか) のソースを読むとその中に "1d4" とかの表記法でデータが書かれてましたね。まさか、コンピュータ RPG のデータがこの表記法で書かれてるとは思いませんでした。
      親コメント
      • Re:おふとぴ (スコア:2, すばらしい洞察)

        by heavensgate (21016) on 2008年04月26日 15時07分 (#1336314)
        初期のコンピュータRPG は、本質的に TTRPG を「一人で楽しむ」ためなので、ルールなど多くの部分は TTRPG から持ってこられているはずです。いろんなダイスを使うことを考慮して考えたら、もっとも標準化されていて、かつプログラムとの相性もよい(どう構文解析すればいいか分かっていますから)ので、そのまま使うのはありではないでしょうか。

        ※Wizardry なんて、まんまダイスロールしてますからね
        --
        -- To be sincere...
        親コメント
        • by eruchan (2221) on 2008年04月27日 11時16分 (#1336501)
          確かにそうですね。当時あのソースを読んだときに、ああこういう考え方がありなんだという驚きがありました。

          #富豪プログラミングなんて言葉もまだ生まれてなかったし、スクリプト言語にあまり馴染みが
          #無い頃だったので、ある種のカルチャーショックでしたね。
          親コメント
    • by Lancelot (32409) on 2008年04月29日 1時02分 (#1337087)
      またまた話が変わりますが、パソコン版ロードス島戦記シリーズの音楽を担当されていた石井修一郎氏が1年ほど前に亡くなられていたようです。
      ロードス島戦記以降は風水嵯峨 [big.or.jp]という名前で「久遠の絆」や「風雨来記」等の音楽を担当されていました。
      謹んでご冥福をお祈り申し上げます。
      --
      もうちょっとなんとかなりまへんか…
      親コメント
  • フォーセリア世界は前作でいったん終了なんでしょうか?
    ケイオスランドどうなるのー?
    • by Anonymous Coward on 2008年04月25日 14時52分 (#1335923)
      おそらく投げ捨てるんじゃないかな。
      リウイの小説最新話ではまるで打ち切り目前のよーに、唐突に重要人物(某国の国王&神官等)の大量殺害をしてしまいました。水野氏はSNEを離れましたが、ワールドデザイナーでありお互いに展開については細かく打ち合わせていたはずです。独断ではないでしょう…
      そして、SW公式リプレイの最終作(システムデザイナーがGM)では改造人間ノリでしっちゃかめっちゃかな物をやってしまってますから。
      ほのぼの系リプレイは何だったの?と言いたい。こういう形で投げ捨てるなら最初からやるなよ。
      親コメント
      • by starfighter (31940) on 2008年04月26日 3時02分 (#1336181) 日記
        グループSNEなら、そういう投げ捨て方しても別に驚かない印象を持ってます。
        やりたい人間がやりたいようにやっている、という印象ですが。

        だから、悪いときは飽きたら投げる、偏ったまま突っ走る。

        たとえば、ガープスの翻訳順序がファンタジーに偏りすぎてて「ルナル売りたいだけ
        ちゃんうか」とか。
        伝聞ですが、海外RPGの翻訳化権をにぎるだけにぎって翻訳しないとか噂も流れたり。
        とどめは、M:tGを方々で宣伝してTRPGが急速に下火になる原因作ったりとか。

        反面、だからこそ、良いときは高品質なものを高密度で出してくる。

        RPGといえばコンピュータゲームだった時代に、ボードゲームの文化背景のない
        日本でTRPGが認知されたのは、間違いなくコンプティーク紙上でのロードス島
        リプレイのおかげです。
        また、バトルテックについては、メカデザインがマクロス等の日本アニメの
        まるパクリであったためそのままでは使えず、わざわざ河森正治氏に
        再デザイン依頼をしてまで翻訳発売にこぎつけました。

        日本のTRPG界はグループSNEが新規立ち上げをし、盛り上げて、飽きたから
        畳んだ、と言ったらいいすぎでしょうか。
        ボードゲームやカードゲームに注力していたようですが、再度TRPGを盛り上げる
        気になってもらえたならそれはそれで個人的には喜ばしいです。

        だからね、ガープスハイテックとかウルトラテックをですね……。
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        • by akiraani (24305) on 2008年04月28日 12時12分 (#1336733) 日記
           個人的には、投げ捨てる方がいいと思います。

           SNEがソードワールドでTRPGユーザーとして取り込みたいのはサーラシリーズの完結編が出て大喜びするような人ではなく、これからTRPGを始めようとする人なわけです。
           ソードワールド関連書籍ってのは、文庫の小説だけですら100冊を越える数があるわけですよ。長い年月をかけて積み上げてきた設定資料等の関連書籍も膨大な数に及び、そのほとんどが版元品切れや絶版で後からの入手がたいへんに難しい状況です。

           エヴァンジェリストになってくれる熟練プレイヤーはこのあたりの昔の資料を持っていますが、いざそういう資料を使ってプレイしようとすると、新規ユーザーには入手不能なのでたいへんやさしくない状況になっています。

          #だからソードワールドサポートというガイド本がまたぞろシリーズで出ているわけですが

           ソードワールドはGURPSなんかのように複数ある世界設定からチョイスして遊ぶというわけにも行かないので、ワールド設定を引き継いでしまうと新規ユーザーの参入障壁になってしまいます。
           それではシステムを新しくする意味が激減してしまうし、フォーセリア世界をばっさり切ってしまうのはむしろ必然の選択じゃないですかね。
          --
          しもべは投稿を求める →スッポン放送局がくいつく →バンブラの新作が発売される
          親コメント
        • M:tGを方々で宣伝してTRPGが急速に下火になる原因作ったりとか
          マジックを広めたのって朱鷺田さんじゃありませんでしたっけ?
          ひょっとしてRPGマガジンより先に何かで紹介されてたのかな。

          ぶっちゃけ私もマジックが流行り始めた頃にTRPGから引退してしまい、関連雑誌も読まなくなったので
          なんか間違ってるかもしれませんが当時SNEがマジックを扱った記事は見なかったような。
          親コメント
      • by Anonymous Coward
         その、ほのぼの系もラスト近くが酷かったなあ。
         いきなりPC間での恋愛騒動始めるわ、最初にあった目標はどこへ状態だったしなあ・・・
        • TRPGにそういう要素を入れたくないという嗜好はわかりますが、
          そういう要素が入る事を悪しと断ずるのはいささか偏狭ではありませんか?

          キャラクターも人間である事を考えれば、色恋沙汰や身近な人間重視になることがあっても当然だと思いますが。
          あとはGMや一緒にやっているプレイヤーがそういうものを許容するか否かの問題で、外野がとやかく言うものではないとおもいます。

          開発物が出すリプレイとして、最近のバラエティに富んだシリーズ展開は、
          「こういう遊び方もある」という見本を見せるという意味ではかなりいい展開の仕方だったと思いますよ。

          #自分の好みの話をすれば「ぺ」と「W」はあまり好きじゃないですが、好みの話はオフトピでしかない。
          #嫌いなら、そういうプレイをしなければいい。そういうリプレイを読まなければいいだけのことです。
          #一緒にやるプレイヤー同士で意見が食い違ったら話し合えばいい。
          #山本弘さんも最初のSWRPGリプレイのまえがきの中で「TRPGとは真面目で崇高なものだと考える人は(このリプレイは)読まない方がいいです」とか言ってましたよ。
          --

          ψアレゲな事を真面目にやることこそアレゲだと思う。
          親コメント
    • 一応終了的な扱いかと思われます。
      1.0の最新リプレイ集には、現行システムで最後の公式リプレイと書かれていましたし…

      ロードスも完結しましたし、もう一つの終末の件(リウイ)もまもなくでしょうか?

      ケイオスランドは、連載雑誌が休刊(廃刊?)になって中途半端な状態で中断したままですし…
      小説の混沌シリーズって…あれ続きは???

      続刊の小説シリーズとしては、二種類のリプレイ系の物+ダークエルフシリーズがまだ続いています

      まあ、別にプレイして遊ぶ分には何の問題も無いのですが…
      2.0の良いところを移植して、勝手に1.5とかをハウスルールにして遊ぶのも手かもしれません。

      親コメント
    • by Anonymous Coward
      同時発売されたリプレイを読んでみました。
      世界観はフォーセリアのまま、システムを新しくして欲しかったなぁというのが率直な感想です。

      ルーンフォークが執事&メイド風種族だったりとか、
      狙いすぎてて個人的には受け入れづらいです。
  • TTRPG最大の問題 (スコア:1, すばらしい洞察)

    by Anonymous Coward on 2008年04月25日 14時28分 (#1335911)
    部門明にもあるけど、一緒に遊んでくれる友達が必須という事だ。
    友達がいないから『TTRPGには縁がない』と言う人・・・多いんじゃないかな?

    せめて、一人で出来るTTRPGがあるといいのですが。
    # ACに決まっているじゃないか
    • by Anonymous Coward on 2008年04月28日 3時29分 (#1336682)
      某オンラインセッションサイトでTRPGやってる者ですが、
      「TRPGやりたいけどまわりでやってる人がいなかったから来た」って人多いですよ。
      オンセサイトは探せばいくつかあります。
      ここ [trpg.net]を入り口に探してもよいかも。

      Webチャットでダイススクリプトいれてやってるところもありますし、
      IRCでやってるところもありますし、
      専用クライアントを使って、サーバを立ててやる場合もありますし、(例:ヘクスチャット)
      2chの卓上ゲーム板でもオンセやろうスレがありますし。

      オフラインならばコンベンションとか、ゲームショップの卓コーナーとかもあるようですね。

      つまり、オフトピではありますが、やろうと思えば方法はありますよ。と。
      TRPGで友達を作ろう、くらいの勢いでもいいような気がします。

      (どこの関係者かばれるのでAC)
      親コメント
    • by chu-chu (7456) on 2008年04月25日 15時37分 (#1335950)
      就職してしまってオフラインで会い辛いメンツとも、
      Neverwinter Night [sega.jp]だったら、
      TTRPGのように顔を付き合わせる感覚で楽しめました。
      これはMMORPGでは味わえないTTRPG独特の雰囲気をうまく再現していました。
      これは5年ほど前のソフトですが、今はこのゲームor同様なゲームの状況はどうなっているのでしょうか?
      親コメント
    • ほらよ

      つ ファイティングファンタジー [google.com]

      #FFといったら「ファイナルファイト」か「ファイティングファンタジー」か、でケンカしたあの頃…
      --
      # mishimaは本田透先生を熱烈に応援しています
      親コメント
    • by halmaki (10619) on 2008年04月25日 14時42分 (#1335919)
      トンネルズ&トロールズ [wikipedia.org]があるじゃないか。

      お一人様プレーはテーブルトークじゃないけど…。
      親コメント
    • ダイスチャットとかそういうのでオンラインで仲間集めてやってたことありました。
      基本的に会話進行なんでチャットにさいころ機能あればOKなんですよね。

      #ソードワールドに特化(ルールブックの判定計算等)して成功判定とかもうちょっと楽にしてもいいかも
      親コメント
      • by ich84 (33072) on 2008年04月25日 19時35分 (#1336051)
        昔、チャットでソードワールドやったことがありますが、

        ・不正が起きないようにダイスは2D6のランダム値を返すスクリプト作成
        ・どうせスクリプトつくるなら、レーティング表とか全部自動計算にしようぜ
        ・敵も自動で動けばよくね? タゲはランダムで。

        よしできた。とりあえずゴブリン3体と戦ってみるか。
        みんな、ターンごとに行動コマンド打ち込んでー。

        ……1ターンが0.1秒くらい、1戦闘が10秒くらいで終わってしまいました。早っ。
        全然面白くなかったのでスクリプトは封印しました。やっぱりTRPGはサイコロじゃないとだめですね
        親コメント
    • by Anonymous Coward
      一人ではトークにならないじゃないか。
      • by Anonymous Coward
        自分でマスタリングして、脳内のAさんBさんCさんDちゃんEちゃんとTTRPGしたことなら・・・
    • by Anonymous Coward
      オンラインセッションという選択肢。 ビバ情報化社会。
      • Re:TTRPG最大の問題 (スコア:2, すばらしい洞察)

        by Alef_F (27309) on 2008年04月25日 15時37分 (#1335951)
        誰かXNAでTRPGシステム作ってください。
        親コメント
        • by Anonymous Coward on 2008年04月25日 18時21分 (#1336024)
          XNAのコンセプトを聞いた時、真っ先に思いついたのが
          XBOX360での汎用TRPG支援システムでした。

          XBOX360はPCと違ってユーザー環境が
          ほぼ統一されて、ボイスチャットが使いやすいから
          良さげなんだけど、現状だとまともには配布できないので没。
          親コメント
  • ルールブック(新旧両方)持っていたんですが引っ越しのどさくさで紛失。
    またやりたいなぁ・・・と思っていたんで買おうかなぁ・・・と思っていたんですが、2.0ですか。
    ちょっと悩むかなぁ・・・世界観が結構好きだったんですよね。

    あと、SWはレーティング表がちょっとめんどくさかったものの割とサクッとルール覚えられたんですよね。
    (ガープスは色々多すぎてキャラ作るだけで面倒だった)

    #悩んだ末に古いのも2.0も買いそうですが。
    • Re:うーん・・・ (スコア:2, 参考になる)

      by chu-chu (7456) on 2008年04月25日 15時44分 (#1335952)
      レーティング表は、SWのシステムの画期的な点であり、
      プレイアビリティを下げる点でもあったわけですが、
      SW2.0でも残っています。

      ただし、打撃力(威力と改名)がプレイ中に変わることが無くなり
      (打撃力+5のエンチャント呪文はその効果が+1ダメージに変更、など)、
      プレイアビリティが上昇しました。
      それから、旧作は筋力ごとに武器防具の性能が違ってましたが、
      それもなくなりました。(種類ごとに必要筋力は固定)

      アイデンティティを残しつつ、ユーザの利便性を図ったというところでしょうか。
      親コメント
  • ソードワールドに移転ゼロ。

    一時期MTGにユーザーをごっそり持って行かれて、TRPG市場が無くなるんじゃないかと思ってましたが、最近復興してきたんでしょうか?
    ナイトウィザードやセブンフォートレスも最近リニューアルしましたし、新刊も多く出ているようなので多少活気は戻ってきてると感じてます。

    #現在月1でナイトウィザード2ndをマスタリング中。
    #ところでジュン君。エンゼルギアのサプリメントはまだかい?

  • by Four (25983) on 2008年04月27日 17時11分 (#1336569)
    世界観ぶち壊すような設定を公式(リプレイor小説)として平気で出してたり
    矛盾したルールについての指摘を『ファンタジーだから』の一言で片付けたり
    完全版をうたったルールブックに初歩的な誤植&矛盾ルールが解消されずに残っていたりと
    長年続いたシリーズにもかかわらず今ひとつ方向性が見えない、同人的なノリが抜け切れていない
    ゲームと発売元だったと感じていましたが未だに変わってないようで安心いたしました。
    2.0を売るためなんでしょうが年月をかけて作り上げ、多くのファンに受け入れられた設定を
    あっさり捨て去って既存のシリーズを強引に店仕舞いしてしまう様なやり方は残念ですが。

    そして初版は誤植やミスが多くて使えないのも相変わらずの様子・・・進歩無いなぁ
    諸々の不満を『グループSNEだから』という理由では許容できなくなったのが疎遠になったきっかけだったっけ
    今は堅気に戻って無関係なのでAC。
    --
    +深夜残業プラス1+
    • Re:2.0でもバグ満載? (スコア:4, すばらしい洞察)

      by akiraani (24305) on 2008年04月28日 10時50分 (#1336710) 日記
       TPRGのルールブックなんて、初版はどこもそんなもんでは。

       何でそういうことになるかというと、ルールのバグになってしまうが日本語としては正しい表記を校正さんがチェックできないからなんですが。

       一般的な書籍は、著者稿を校正さんがチェックして誤字脱字、表記の揺らぎなどのあやしい箇所を赤入れして著者に返却し、その指摘点を直すかどうかを著者が判断する著者校正という工程があります。
       この原稿から誤植を見つけるというのは経験がものを言う作業で、元になる文章を書く人とは別のスキルが要求されます。出版社によっては校正専門の部署があるくらいです。
       ところが、ルールの記述は日本語としては正しいからといってルールとして正しいとは限りません。こういった内容はRPGの方の知識がない校正さんには見つけられません。つまり、校正さんはSyntaxErrorは見つけてくれますが、LogicBugは見つけてくれないわけですね。
       そういう誤植は著者が自力で見つけ出すしかないわけですが、著者自身は校正の専門家ではないので、たいていのルールブックには一般的な書籍よりもたくさんの誤植、それもルールに影響するような誤植が残ることになります。

      #TRPGがもっとメジャーなホビーになって業界が広がればルールが理解できる校正さんも確保できるようになるんでしょうが……。
      --
      しもべは投稿を求める →スッポン放送局がくいつく →バンブラの新作が発売される
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  • by Anonymous Coward on 2008年04月25日 15時10分 (#1335932)
    キャラメイクがまずサイコロを振ることでパラメータを決めるという
    出来るだけTRPGをイメージしたのであろう作りが当時は斬新に思え。
    かなりはまった記憶があります。
    TRPGもやろうかなと思ったけれど、やはり同好の士を集めるのは中々難しく…
    •  ソードワールドPCは大変よくできたゲームでしたね。

       キャラメイクもそうですが、モンスター経験点がすずめの涙でミッション経験点でレベルを上げていくというTRPG的なシステムがきちんと継承されていたのは、当時としてはかなり画期的でした。FD4枚で50本以上のショートシナリオを詰め込むなんて、誰が企画したのかは知りませんがものすごいの一言です。
       TRPGのキャンペーンしてるって感じがこれほど出ている作品は、国内では他にないんじゃないかなぁ。

      #それにしても、デバッグ、たいへんだったろうなぁ……。
      --
      しもべは投稿を求める →スッポン放送局がくいつく →バンブラの新作が発売される
      親コメント
  •  日本では商業的には前世紀の80~90年代と比べると、
    今世紀になってからの方が軽く5倍位はアップしてます(言迷)
    (まぁ、本家のアメちゃんの方はd20バブルなんかありまして)

     まぁ、インターネットで情報の伝達が早くなったのと、
    秋葉原に代表されるような感じがコモディティー化したので、
    実際に遊んでいる奴らの同程度でしょうが、どれか1冊位は
    購入して後悔レベルのパンピー分母が増えたと言う感じで
    しょうかね(合掌)

     sw2.0は日記に書いたように、全体的にはなんちゃってd20ですなぁ?(走召糸色木亥火暴)

    --
    "castigat ridendo mores" "Saxum volutum non obducitur musco"
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Stay hungry, Stay foolish. -- Steven Paul Jobs

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