ビデオゲームが真のエンディングを迎えるには、コケるしかない? 63
ストーリー by hylom
海外だとそんな曖昧なエンディングのゲームが多いのだろうか、 部門より
海外だとそんな曖昧なエンディングのゲームが多いのだろうか、 部門より
あるAnonymous Coward 曰く、
MMORPG「Tabula Rasa」が先月末、世界の終わりという設定でサービスを終了した。これを受けてArs TechnicaのOpposable Thumbsという記事では、続編を作るために曖昧なエンディングで終わるゲームが多い現状を踏まえ、そのゲームが真のエンディングを迎えるにはゲームが「コケる」しかないのだろうか? との疑問が呈されている(本家/.)。
第一作にかけた人員、エンジン、資産、その他の強みを多いに利用して、開発にかかった資金を回収するために続編を作ろうとするのは当然と言えるだろう。そのため、悪くみれば続きが気になるような場面で終わるゲームが蔓延した。良く見積もっても、せいぜい一つの結論に断定しないような結末が増えたということだろうか。
いっぽうTabula Rasaではキャラは全員死に、サーバーはシャットダウンされ、データは削除されたかバックアップされたか分からず、少し寂しくならずにはいられない。Tabula Rasaの世界の景色や音、全て永遠に無くなってしまった。Tabula Rasaは成功したとは言えないゲームだが、MMORPGであるからこそリリースされた後でもエンディングを迎えられたとも言えるだろう。とはいえ、ゲームのみに限らず、アニメやドラマ、また映画なども「続編ありき」の作り方は確かに多い。タレコミ人の好みとしては「終わる結末」を見たい気もするが、興行的な観点からするとしょうがないのだろうか。
異常な説得力でした……。 (スコア:2, 興味深い)
名前どおり (スコア:1)
真っ白になってしまったんですね。
続編地獄 (スコア:1)
オフラインゲームの場合の話ですが、増え続ける開発費に耐えるために、
売れるソフト=前作がヒットして名前が通ってるソフトでないとゴーサインが下りにくい…
というのは前々からある状況じゃないんですか。
他のトピでも触れられてますが、過去の話を持ち出したり、
世界観だけ流用したサイドストーリーを作ったり、
ひどいのだと綺麗に終わったはずの話をほじくり返したりとか。
ヨーグルティングのテスト終了時 (スコア:1)
GMのお別れの挨拶の後に、
シュワシュワと一斉に光柱が立ちながら人が消えていくのを見て、
時間差でまだ会話できる方が「綺麗だね」「夢のようだ」と漏らしてたのが忘れません。
実際は、単なるログアウトのエフェクトで。
サーバ終了処理か何かで全ログインユーザに対する強制ログアウトが走ってるだけなんですが。
そういう「偶然の産物」ってのは、ココロに残るものですな。
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投稿処理前プレビュー確認後書込処理検証処理前反映可否確認処理後……
コンピュータRPG、特にMMORPGは特殊 (スコア:1)
昨今のビデオゲームのの中でもRPG系、特に大作RPGはゲームシステムとストーリー強く結びついているようなので
多くの場合ストーリー終了でゲームも終わってしまうのかも知れない。
(複数回プレイしてもいいけどそういう人はグっと減る。)
一方他のゲームではそうでもない。
伝統的なゲームの多くはそもそもストーリーは作り手から提示されるものではなく、
ゲームの進行からプレイヤーや観戦者が読み取る副次的な要素であり、
ストーリーの終了は1ラウンド終わりでしかなく繰り返しプレイされるのが普通。
ビデオゲームでもアクション、スポーツ、シミュレーションなどは
やはりストーリはゲームの主眼ではなく、前もって提示されるストーリーが存在しない場合もあるし、
ストーリーがあっても演出要素の一部にすぎず、一通りストーリーが終わっても繰り返し遊ばれるのが普通。
またRPGでもTRPGならストーリーの終わりがゲームの終わりではない。次のシナリオを作って遊ぶだけ。
シナリオを作ると言えばコンピュータRPGの場合でもローグ系のダンジョン自動生成機能があるゲームでは
やはりストーリーの終了はゲームの終了ではない。
以上のようなゲームではゲームに「終わり」があるとしてもそれは作者が決めるものではなくユーザが飽きたら終わりという性質のもの。
そして、飽きただけなら再開される可能性はいつもあるので、そういう意味では「終わり」はないのかもしれない。
なのでどっちかというと「終わりがある」というゲームの方が特殊という気もする。
そう思えば、「終わり」べきと感じられるのは作者から明快に提示されるストーリーがある種類のコンピュータRPGだけなのではとも思える。
特に大作RPGでは最初から繰り返すには膨大な時間が必要になるためストーリーが終わるとゲームも終わる感じは強いかもしれない。
それでも非マルチユーザーオンライン系ならば繰り返すことはできないわけではない。
(一回読んだ小説や漫画を読みなおすことがあるように。ゲームに複数のルートがあるなら特にそうだろう。)
しかしマルチユーザー・オンライン系RPGは制作者かその協力者によってサーバが維持されない限り遊べないという
コンピュータRPGの中でもさらに特殊な形態のゲームだと思う。
特にMMORPGはサーバに必要なリソースが膨大であるためその中でも特殊なゲームだと思う。
#余談だけどこういう共有インフラを要するゲームって本来はオープンソース向けという気がしないでもない。
#長くサービスを提供し続けるという意味ではインフラをOSS化+コンテンツという形になるのがいいような気はする。
#マルチユーザFPSとかではそういう動きもあるような気がするけど…。
鈴木みその漫画であったネタ (スコア:1)
プレイヤーは数十年前にリリースされたMMORPGが日課になっていた。
続々とリリースされる新しいゲームにユーザが去り、このゲームで隣人に出会うこともめっきり少なくなっていた。
一緒にドラゴン狩りに行ったあいつも、王国の危機に立ち向かったあいつも、このゲームを去り、今では釣りと木こりの日々が続いていたそんなある日。
ぴこーん!
たった今、あなた以外のプレイヤーが全員アカウントを削除しました。
あなたがこのゲームの勝利者です。
おめでとうございます。
無味乾燥なシステムメッセージが流れた。
#細部はうろ覚え。
つーかコケてないゲームなんて存在するの (スコア:0)
UO最期の日 (スコア:0)
Re:UO最期の日 (スコア:1)
思い出すのも無理は無い。
Tabula Rasaって
ロードブリティッシュがUOから抜け出して作ったMMORPGだったからな・・・・
Re:UO最期の日 (スコア:3, 興味深い)
世界の破滅はそのせいなのかも?
#簡単な経緯
2000年 オリジンシステムからいろんな意味で退職。Destination Games社を設立。Tabula Rasa開発開始
2001年 同社を韓国NC Softの傘下に
2007年 Tabula Rasa サービスイン
2008年 10月 ブリちゃん宇宙へ。なんか悟ったらしく直後にNCSoftから離脱宣言
2009年 2月 Tabula Rasa サービス終了
たやすい事ではない (スコア:0)
時代をさかのぼってもいい
続編を匂わす終わり方のゲームってたいていクソ
Re:たやすい事ではない (スコア:2, 参考になる)
日本のゲームって結構キレイに終わってますよね。とりあえずの決着は着くというか。
Gears of War辺りしか知らないけど、洋ゲは中途半端なところで終わるイメージがある。
ドラクエで言えばバラモス倒して穴に落っこちたところで次に続く、みたいな。
だからこっちでは共有しにくいの問題提起だと思う。
Re:たやすい事ではない (スコア:3, 興味深い)
日本と慣例やビジネスモデルに関する大きな違いでしょう。
日本のテレビドラマを見た人の発した言葉というネタにこんなものがありますよね。
「日本の製作者は何を考えているんだ。
メインキャストをあんなに簡単に殺してしまったらセカンドシーズンはどうするんだ」
と。
日本は画竜点睛を欠く、といった言葉があったり、未完の大作という言葉が皮肉として使われたりする国です。
演出としてのレベルでならともかく、どれだけ優れていようとも、
作品として完成させる事ができていないと判断される終わり方のものは評価が低いというのはこちら特有のものなんでしょうか。
減点方式での評価が慣例だから、締めにマイナスがくることが特に大きな減点ポイントとしてしまうというだけかもですが。
Re:たやすい事ではない (スコア:1)
テレビドラマはそうですが、小説の場合(海外でもネタのような連載形式もありますが)完結するのが基本だそうです。逆に日本のラノベのように完結していない物語が評価されて売れるのが不思議がられるとか。
以上の知識はもう5年くらい前の知識です。現在は連載形式の小説が海外にも増えてきたし、日本でも続編を意識したドラマも増えてきました。マーケティングの結果、同じゴールに対して漸近線を描いているのかもしれません。
LIVE-GON(リベゴン)
畜生!部下を死なせちまった! (スコア:0)
メインキャストは死なないけど、そのためなのか
明らかに一話で死ぬためだけに登場する使い捨てキャラがいますね。
メインキャストの危険な任務に同行する、今回初登場の部下とか。
Re:たやすい事ではない (スコア:1)
小さい頃にテレビで見たXファイルの影響で、「海外の物語は、何も終わらず、わからず、解決しないでもOKなんだなぁ……」とか思ってました。
リチャード・キンブル 職業医師 (スコア:1)
そういう意味ではきっちりとした最終回のある逃亡者 [infoseek.co.jp]は異色のドラマだったんですね.
Re: (スコア:0)
Re:たやすい事ではない (スコア:1)
21世紀に入ってからの日本漫画の連載引き延ばしが甘っちょろく見えるようなグダグダ
Re: (スコア:0)
「悪を倒した!」
「だが第二第三の悪が」
「テロとの戦いはこれからだ!これからの俺たちにご期待下さい」
みたいな刷り込みが根底にあるのかもしれませんね
(アメリカのその辺の事情を知らないのでAC
RPG限定ですが (スコア:0)
WizardryでAMULET OF WERDNAをゲットしたら終わりだなんて人を
見た事がないんですが、私の周りが異常なんでせうか?
Re:RPG限定ですが (スコア:2, 興味深い)
アメリカ人的にはまさにワードナ倒して終了という認識らしいです。
なので、短い、簡単、と本国ではあまり評価されていないという話も聞きます。
逆にワードナ後のやりこみを偏執的に続けてる日本人は、本国では異常視されてるそうです。^^;
Re: (スコア:0)
画面に表示されるメッセージを英文だからと読まず、
ゆえに目的を与えられることなく、
ひたすらダンジョンを徘徊していました。
後になって、ワードナをラスボスとわからずに倒していたことを知ってショックでした。
真ん中にいるワードナはアッサリと倒せてしまい、そのあと両側にいる何とかロードに苦戦したから、まさか、あれが重要人物だったとは。
また、倒した時点でゲームが終了しなかったのも、大きかったと思います。
終わって当たり前? (スコア:0)
Re: (スコア:0)
ゲームの最後はみな破滅 [youtube.com]なのです!
Re: (スコア:0)
その点だいなあいらんはたったの100回で済むので楽です
・・・たったの?
エンディングは各自の心の中にあるのではと (スコア:0)
Perfumeのエレクトロワールドを引用すれば、
この道を走り、進み進み続けた
地図にあるはずの街が見当たらない
振り返るとそこに見えていた景色が消えた
この世界僕が最後で最後、最後だ
人はそれぞれの理由で仮想世界の住人になるし、それぞれの理由でそこを去っていきますが、
願わくば、その人の過ごす時間が素晴らしい物語であるように。
Re: (スコア:0)
終わりがないのが終わり。それがゴールド・E・レクイエム!!!
Re: (スコア:0)
お金ください!
Re: (スコア:0)
FF,DQ (スコア:0)
一個一個のストーリーは一応完結してるような?
というか続き物で主人公違う話ってタイトル引きずっているだけで実は別の話でしょう?
ゲームシステムを引き継いだりマーケッティング的に続き物なタイトルと
シナリオや主人公を引き継ぐ純然たる続き物をごっちゃに論じちゃ駄目なんじゃないの?
とゲーム産業の末端で禄を得ている儂は思うのじゃが?
Re: (スコア:0)
これは、海外発の話題なんだ。
>ゲーム産業の末端で禄を得ている
なら、Might and Magic とか知っとるじゃろ?
向こうは映画も続編を作ること前提でやってるしなあ。
Re: (スコア:0)
ゲーム産業の末端にいる割にはFF,DQだけで語っちゃうなんて
Re: (スコア:0)
トワイライトシンドロームを忘れちゃいけないですよね~
探索編・究明編でワンセットなのにパッケージではそれに触れず、
探索編をクリアしてみたら「究明編に続く!」というオチ。
#そういえばXIII(サーティーン)って洋ゲーは
#「罠にかかり、敵のボスに捕まってしまった主人公。彼の運命やいかに!」
#で終わってるのに、続編がリリースされる気配がないんですよね……
#広げた風呂敷はちゃんと畳んでくださいおねがいしまう
###ゲームじゃないけどLOSTも長すぎて途中で飽きたし……
Re:FF,DQ (スコア:1)
>探索編・究明編でワンセットなのにパッケージではそれに触れず、
>探索編をクリアしてみたら「究明編に続く!」というオチ。
それなんて「モンスターメーカー 闇の竜騎士」?
ゲーム雑誌など読んでいなかった私はパッケージだけ見て買い、
モンスター合成はかなり期待はずれで、戦闘もいまいちでしたが、
最後の塔は方眼紙でマッピングしてまでクリアして戦闘、
いよいよこいつがラスボスかと思えば逃げ去り、
主人公達に危機が迫った状況で「To be continue…」
もう15年くらい前のゲームですね……そのまま続編は発売されずに今に至っています。
#バグも酷かったなー
#途中で(キャラ等はそのままで)話を途中の時点まで戻されたり、
#戻された時点の後仲間になっていたキャラが再び仲間になって増えたりw
ψアレゲな事を真面目にやることこそアレゲだと思う。
タイトルだけ見て (スコア:0)
#たけしの挑戦状がVC化したことだし
そういえば (スコア:0)
ときめきメモリアルONLINE [wikipedia.org]はどういう終わり方だったっけ。
# 始まる前から終わってたとか言うな。
Re:そういえば (スコア:1)
普通に人離れが加速してサービス終了になったような。
ゲームのコンセプトとしてはそんなに悪くなかったと思うんですが、如何せん運営に問題が。
ファンサイトとかへの締め付けが無駄に厳しかったのがコミュニティ成立を阻んで、結果として駄目な方に流れてた気がします。ネトゲのとっつきやすさって「攻略サイトがどれくらいあるか」とかにもかかわりますからね。
#昔ちょっとだけやってた痛い人だけどID
神社でC#.NET
Re:そういえば (スコア:1, 参考になる)
チャットする以外にほとんどやることがないのに月1200円だったのがそもそもの失敗した原因だと思います。
(アイテム課金とかのてこ入れもなかったし)
Re:そういえば (スコア:1, 参考になる)
最大の原因は、「リアル以上にリアル」だった事。
当初こそオープンな交流も見られたものの、数日もすると話の合うもの同士でグループが作られ、
そのグループは、実装されている閉鎖的な(周りからはログも見えない)機能で遊んでいるため、
後発組は会話に参加する事が難しい。
そのくせ、周りが閉じた世界で遊んでいる事実だけは目に見えるのさ。
クラスの中に人が沢山居るのに自分は空気として存在する、あの背筋が凍るような「リアルさ」を
ネットでまで再現するとは、いやはや恐れ入ったよ。
オンラインじゃないゲーム (スコア:0)
オンラインじゃないゲームだと、発売前にエンディングが確定してるんじゃないですか?
ですから、コケようがコケまいが発売した時点で真のエンディングが入っていれば真のエンディングは迎えられるでしょうし、
真のエンディングが入っていなければそれこそコケて次回作が発売されなければ真のエンディングは永久に迎えられないでしょう。
俺たちの戦いはまだまだ終わらない (スコア:0)
Re:俺たちの戦いはまだまだ終わらない (スコア:1)
いやまー、打ち切り喰らっても上手に纏めると、後々高評価を貰ったりすることもあります。
だからといって調子に乗って続編だの第二部だのリメイクだのすると、大概アレな結果になりますが。
MMORPGのエンディング=引退 (スコア:0)
引退=エンディングでしょう。
昔EverQuestというMMORPGをやっていました。
エンディングの迎え方は人それぞれでした。
普通にフェードアウトする人、キャラをデリートして完全に消え去る人、
エンディングを迎えたのに、第2幕としてプレイしている人。
アニメだって似たようなもんでしょ (スコア:0)
Re:アニメだって似たようなもんでしょ (スコア:1)
Re: (スコア:0)
Re:アニメだって似たようなもんでしょ (スコア:1)
一応すべてのガンダムの最終章は既にリリースされているわけですが。
Re: (スコア:0)
オンラインで中途なら (スコア:0)
http://www.yogurting.jp/
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%A8%E3%83%BC%E3%82%B0%E3%83%AB%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%B3%E3%82%B0