NEOGEO、誕生から20周年 141
ストーリー by soara
100メガショックに思いを馳せる 部門より
100メガショックに思いを馳せる 部門より
あるAnonymous Coward 曰く、
やや旧聞となるが、本年は SNKのゲーム機「NEOGEO」が誕生してから20年とのことで、SNKプレイモアが20周年記念サイト「NEOGEOミュージアム」を立ち上げた(電撃オンラインの記事)。
NEOGEOミュージアムではNEOGEOタイトルカタログや広告ギャラリー、ブログなどのコンテンツが用意されているほか、NEOGEO20周年記念グッズなども発売される模様。
NEOGEOといえば当時のアーケードゲーマー憧れのハードだったわけですが、NEOGEO終息の理由の 1つがコピー問題だったという話はちょっと驚きでした。
専用のLSIも自社設計 (スコア:4, 興味深い)
半導体メーカーも「ゲート単価XX銭」とか言って気軽にASICをバンバン受注していた古き良き時代です
#思い出したくもない過去を思い出してしまった関係者なので絶対匿名(よく考えたら自分でNEOGEOをプレイしたことはなかったんだな)
Re:専用のLSIも自社設計 (スコア:3, 興味深い)
アーケードマシンの場合、
開発のはじめにFPGAでプロトタイプを作って、低クロックで検証。
次にASICに落として高クロックで動作させるってパターンでしたっけ。
X68000の開発時はビデオコントローラも標準ロジックで組んで
ラックに組んで動作させてたって話ですが。
Re:専用のLSIも自社設計 (スコア:2, 興味深い)
ハードウェアのリバース・エンジニアリング対策だと聞いて口あんぐりした経験が
ゲートアレイ程度なら人海戦術で(?)軽々と配置配線から回路を解析されるんだとか
(今の某共産主義国家も同じようなことやってるのか?)
Re:専用のLSIも自社設計 (スコア:2)
Christopher Tarnovsky hacks Infineon's 'unhackable' chip, we prepare for false-advertising litigation [engadget.com]
Re:専用のLSIも自社設計 (スコア:2)
当時、XC2000でNotでループさせたら70MHzくらい出ていたような記憶がある。
家庭用ネオジオ補修再開だそうです。 (スコア:3, 参考になる)
ネオジオCDやネオジオポケットなどは対象外のようです。
PS3でネオジオソフトがプレイ可能? (スコア:3, 興味深い)
PS3/PSPにNEOGEOアーカイブスができて、過去のNEOGEOソフトを遊べるっていう噂が出てますね
本当だとうれしい
Re:PS3でネオジオソフトがプレイ可能? (スコア:1, 参考になる)
Wiiだと既にバーチャルコンソール化 [snkplaymore.co.jp]されていますね。
流石にプログラムそのままではないでしょうが、Xbox 360のXbox Live ArcadeでもいくつかNEO GEO用ソフトを見かけますし、PS3の性能だったら完全再現も難しくないんじゃないですかね。
Re:PS3でネオジオソフトがプレイ可能? (スコア:2, 参考になる)
PS3どころかPS2でも楽勝だと思います
Re:PS3でネオジオソフトがプレイ可能? (スコア:2)
だからむしろグラフィック的には負荷は低いと思います。
Re:PS3でネオジオソフトがプレイ可能? (スコア:2)
実機 V-Blank-In
VM 処理開始
VM V-Blank-Out
VM V-Blank-In
描画処理>BLT
VM 処理終了
実機 V-Blank-Out
特に発生する要因は無いと思いますが・・・
Re:PS3でネオジオソフトがプレイ可能? (スコア:2)
むしろフレームをまたいで描画する理由がわかりませんが。
何故1-2フレームも後で処理するのですか?
Re:PS3でネオジオソフトがプレイ可能? (スコア:2, すばらしい洞察)
間違いです。
フレーム毎に
・実機ではレンダリングしながら表示
・エミュレータではレンダリングを終わらせてから表示
という違いだけです。ですから実機とエミュレータでディスプレイに表示されるものに差は出ません。
(実機が画面上半分のレンダリング中にあったリアルタイムな外部入力を処理し、それを下半分のレンダリングに反映させる場合は除きますが、そのようなゲームは存在しないでしょう)
> 最低でも1~2フレーム分は遅れて表示されます。
遅れとおっしゃいますが、何が何から遅れるのか理解して書いていますか?
Re:PS3でネオジオソフトがプレイ可能? (スコア:2)
むしろなんで頑なにそんなに遅延すると思ってるのか謎。
Re:PS3でネオジオソフトがプレイ可能? (スコア:2)
とりあえず、VMの処理時間が限りなくゼロに近いと仮定して色々考えられてはどうですか?
それでも遅延が出るのなら、それは絶対に出る遅延なんでしょう。
ラスターの値をライン毎に記憶しておいて
全てのレンダー要素が揃った所で
その記憶しておいた値を使ってレンダリング
この間の時間がゼロだとしても遅延します?
Re:PS3でネオジオソフトがプレイ可能? (スコア:2)
PS3では表示中のフレームバッファを書き換えられない、と仮定すれば、エミュレータが頑張って書いてる仮想フレームバッファから本物のフレームバッファ(裏)へフレームの途中でも頻繁に変換するとしても、変換に加えて表と裏を切り替える時間分は論理的にどうしても遅延しますね。数十nsくらいでしょうか。
Re:PS3でネオジオソフトがプレイ可能? (スコア:1)
> フレーム毎に
> ・実機ではレンダリングしながら表示
> ・エミュレータではレンダリングを終わらせてから表示
> という違いだけです。
「表示」を行ったら、一瞬で画面に反映されると勘違いしてませんか?
テレビやコンピュータディスプレイなどの「ラスタースキャン」方式での画面表示では、
「画面上である瞬間に光っているのは「点」一箇所だけ」で、
「それを左上から始めて、右方向にいって画面端にきたら次のラインをまた左から右へ」と繰り返します。
たとえば、解像度が320x240で60fpsなら、
1つの点が光っているのは約160nsです。
これを320回繰り返して、帰線期間を入れて、横1ライン320ドットの表示にかかる時間が160ns×320+α=約64μsになります。
さらにこれを縦方向に240回繰り返して、帰線期間を入れると、1画面縦240ラインの表示にかかる時間が64μs×240+β=約17msかかる、
といった形で1走査(1画面の表示)になり、また左上に戻ってこれをずっと繰り返します。
ここで、「エミュレータではレンダリングを終わらせてから表示」を行うと、
「表示」を指示してから、「画面を光らせ始める」ことになりますから、
「実機ではレンダリングしながら表示」に比べると、1走査分遅れることになります。
実際には、「表示を指示した、ちょうどピッタリのタイミングで、左上からの走査が始まる」とは限りませんから、
タイミングが悪かった場合も考えると、「1~2フレーム遅れる」という元コメントの主張になります。
たとえ、ダブルバッファリングを行わずに、
「ライン単位で表示完了したラインから画面表示のフレームバッファに転送する」ようにしたとしても、
エミュレータ内部の「画面操作エミュレーションのタイミング」と
実際の「画面表示の走査タイミング」が同期しているわけではありませんから、
最短なら1ラインの64μ秒の遅れですみますが、最大で1フレームの遅れが発生します
(書き換えたラインが運悪く表示直後だった場合、結局1走査待つことになる)
ので、それでも「0~1フレーム遅れる」ことになります。
でもって、それをやっちゃうと画面表示のタイミングのズレで「ティアリング」が発生しますから、
普通はダブルバッファリングするんじゃないかな。
Re:PS3でネオジオソフトがプレイ可能? (スコア:1, 興味深い)
ええとですね、エミュレータはディスプレイの垂直同期信号と同期して動きます。
nフレーム目の出力が終わり垂直帰線期間に入ると、エミュレータは一瞬でターゲットVDPのエミュレーションをし、n+1フレーム目のレンダリング結果をホストのフレームバッファに書き込みます。n+1フレームの表示の開始時にはレンダリングは終了しています。(AZUCO氏の説明とまったく同じです)
> ここで、「エミュレータではレンダリングを終わらせてから表示」を行うと、
>「表示」を指示してから、「画面を光らせ始める」ことになりますから、
エミュレータは表示は指示しません。表示は1/60毎にホストPCのビデオコントローラが勝手に行います。
エミュレータは垂直帰線期間中、つまり画面に何も表示されていない間に、次のフレームの描画の開始に間に合うようにレンダリングするだけです。
>「実機ではレンダリングしながら表示」に比べると、1走査分遅れることになります。
遅れないことは以上の説明でおわかりいただけたと思います。
Re:PS3でネオジオソフトがプレイ可能? (スコア:1)
V-Sync時に表示されるか、H-Sync時に表示されるか?って事を言いたいんじゃないかと。
走査線が一画面書き終わってから表示なのか、1ライン(より正確にはもっと少ない時間で横に書いていく)で表示なのか・・・っていう。
ラスタースクロールの場合は1ライン書き終わりの割り込みでグラフィックコントローラ叩いて表示をスクロールさせてるわけで。
もっと言うとX68000等々で使われてたスプライトダブラなんかは画面の上半分をハードウェアがモニタに出力し終わった瞬間に
スプライト関係のハードウェア叩いて表示するパターンや位置を切り替えてますね。
#FF6はH-Sync割り込みでパレット書き換えてSFCの同時発色を超えたとか聞いたなぁ・・・
Re:PS3でネオジオソフトがプレイ可能? (スコア:1)
なるほど。納得しました。
そうなると、ラスタスクロールのことなどを考えると、VDPだけでなく、
「CPUを含めた全システムの、1フレーム=17ms間の挙動のエミュレーション」を、
「帰線期間、およそ0.8ms間に行う」必要がありますね。
実機の20倍超の速度でエミュレーションができるなら、フレーム遅延無しにできるってことで。
NEOGEOぐらいなら可能そうですが、
今時の「ゲーム機のエミュレーションはこうなっている」と一般論として語れるものなのでしょうか?
#最近の情勢に詳しくないせいか、にわかに信じがたかったり。
あと、
なんかは、結構あるような気がします。ていうか「入力→処理→出力」の1サイクルが画面表示と同期してないようなプログラムだと、当然「反映される」挙動になりますよね。そうならないようにするためには、処理を画面表示と同期させて、スプライトの座標設定をわざわざ帰線期間の間に行う、という一手間が必要。
もっとも、フレーム遅延が問題になるようなシューティングや格ゲーなんかでは速度調整を行なわないなんてことはないでしょうし、
非リアルタイム系のRPGだとかシミュレーションだとかでは速度調整してないでしょうけど、そもそもフレーム遅延が問題になることもなさそうですし、
実質問題にはならないと思いますけど。
Re:PS3でネオジオソフトがプレイ可能? (スコア:2)
何度もそう説明してるのにw
みなさんなじみが薄いと思いますが
実際の時間の流れ
実機の時間の流れ
VMの時間の流れ
これらの時間はいくつかの要素の閾値によって、関係したり、しなかったりするのです。
VMの処理が十分に速ければ、VMの時間はかなり自由度が高まります。
(例えば早送りすら出来る)
遅延云々言っている人は、それらVMの処理が「実機での1フレームで、VMの1フレームが終わらない」と思い込んでいるのだと思います。
Re:PS3でネオジオソフトがプレイ可能? (スコア:2)
実機での表示を行う前に「全てのレンダー要素」を揃えるので。
ゲームのプログラムをのぞくと・・・ (スコア:3, 興味深い)
あと派手なゲームほど、かなり内部では高度なリソース管理をしていてびっくり。
NEOGEOの表現力の半分は当時のプログラマ等の努力と言えるんではないでしょうか。
Re:ゲームのプログラムをのぞくと・・・ (スコア:4, 興味深い)
元サードパーティーのプログラマのチラ裏です。
記憶にたよってるので細かい間違いはご容赦を。
ネオジオは、グラフィックが16×512ドットサイズの
スプライト(LSP Line SPlite)しかないという変態ハードでした。
このスプライトを敷き詰めて背景にしたり、いくつか横にくっつけて
キャラにしたりするわけです。
(画面は320×240(NTSC)で仮想画面512×512、LSPの上下はループ)
しかもスプライトに置くキャラクタの書き換えは
I/O経由(MMI/Oだったかも)で、キャラROMの単位である16×16の
キャラクタを一つ書き込んだら次のキャラを書き込むまで12clockの
待ちが要る…という素敵仕様でした。
まともにやったら縦スクロールは厳しいです。
(その代わり、キャラROM上で隣接する4キャラをハードウエアで
順番に表示するアニメーション機能があった。背景で4コマでアニメ
しているものはたいていこの機能を使っている)
当時は、仮想画面をバッファに使って、V-Syncと非同期に画面から
はみ出した部分を書き換える、という方法で、高速に対応した縦スクロールを
実装しました。
(当時SDに載ってた非同期I/O実装の記事を参考にした)
実際のゲームでは処理落ちに合わせてストップしたり…というブレーキを
追加することになりましたが…orz
#当時在籍した会社で教材がわりにソースを読んだ8方向スクロールのレースゲーは、
HーSyncのタイミングも使って背景用スプライトを動かしつつ書き換える…という方法を
取っている、ここまでしか理解できませんでしたorz
#NEOGEOの話で出てくる奴で特定されそうだからIDでいいや
Re:ゲームのプログラムをのぞくと・・・ (スコア:2)
MMI/OでのVDPへのアクセスですね。
>キャラクタを一つ書き込んだら次のキャラを書き込むまで12clockの待ちが要る…という素敵仕様でした。
物によっては、LSPがGROMの何処を参照するかを先に必要なだけ先にVRAMに書き込んでおいて
それらのLSPをパラパラマンガ方式で、ダブルバッファリングみたいな感じで切り替えてましたね。
(位置を書き換えるだけなら書き換え量が少ないので)
ライン割り込みでのスプライトダブラーみたいなのは、まだ見た事は無いですが
速度的に相当厳しそうに思いました。
Re:ゲームのプログラムをのぞくと・・・ (スコア:3, 参考になる)
「少ないメモリで」とか「少ない色数で」とか、職人芸的なノウハウがあったでしょう。
ただ、あの時代のゲーム機のノウハウと、今のゲーム機のノウハウはぜんぜん別物ですよね。
(グラフィックス描画の考え方から違うわけだから、しゃぁ~ないわな…)
Re:ゲームのプログラムをのぞくと・・・ (スコア:1, 興味深い)
当時は、モデリングできればドットは要らないと思われていました。
でも、21世紀になってから、ドットを打てる人間がいなくなったため
携帯アプリやVCのような復刻版ゲームのドット打ちができず、
今になって各社苦労しているようです。
で、かなりの数のドッターをdocomoが携帯アプリのためにスカウトしたので、
在野の元ドッターはあまり残ってないという話をききました。
#チームのグラフィッカー(ドッター)を全員一斉で解雇するところに居合わせたのでAC
退職願を書かせて自己都合退職にして解雇手当とかの支払いを免れるとか…今で言うブラックもいいとこだった
Re:ゲームのプログラムをのぞくと・・・ (スコア:1)
確かその時には猿がジャグリングしているCD版オリジナル映像が表示されてプレーヤーを退屈させない工夫が…
…工夫?
ネオジオの思い出 (スコア:2)
友達が少年ジャンプの懸賞でネオジオを当てていたなぁ。
龍虎の拳が付いてきたのか別に買ったのか、よくやっていた思い出がある。
あいつ、元気かな・・・
色もの対戦格闘 (スコア:1)
「キング・オブ・ザ・モンスターズ」はクォータビューなのと、
壊れるビルがすごく新鮮で、すきでしたねぇ・・・・
20執念 (スコア:1)
継続してもいないものを20周年と言うのは、非常に違和感がある。
タレこみにも終息とか書いてるし
でも格ゲー機としては、今でも十分に通用するスペックだと思うのは
贔屓目すぎますか?
思い出補正 (スコア:1)
「NEO GEOのゲームは今でも面白い」は意見としてアリだと思いますが、
NEO GEOのスペックは今ではゴミ扱いであることは間違いありません。
Re:20執念 (スコア:1)
充分に通用するならKOFの新作を次世代ハードにする必要も無いわけですし
Re: (スコア:0)
継続してもいない(生きていない)音楽家の生誕200周年 [asahi.com]とか変ですよねぇ。
違和感の正体は社会的語彙力の不足からくる葛藤じゃないでしょうかね。
Re: (スコア:0)
>でも格ゲー機としては、今でも十分に通用するスペックだと思うのは
>贔屓目すぎますか?
いまどきの機種と並べて稼動させてる店もあるけど、走査線スッカスカで
見れたもんじゃないというのが正直な感想。
家ゴミ和ゴミは全てゴミ (スコア:0)
Re:家ゴミ和ゴミは全てゴミ (スコア:1)
VIEW POINT [youtube.com]についてはMVS版でなければゴミと言う腑抜けシューターも多かろう.
解説: NEOGIOにはパチンコで有名なサミー工業が作成した"VIEW POINT"という傑作シューティングゲームが存在します. ただ, この作品にはべらぼうに難度が高いという欠点があります. 並の人ではカニぐらいまでがせいぜいというところでしょうか. しかも連コインしても通常では一定の位置まで戻って再開という設定になっているため, 1回ミスったらはまり. 後半の美しい画像は永遠に見ることができないということになります.
ところがアーケード用のMVSでは2player modeという設定が存在し, この場合に限り連コインでその場復活が可能なため, ヘボシューターでもとりあえずエンドタイトルまで見ることができました.
# NEOGIOと言えばわくわく7 [youtube.com]と言い切れるのはティセ嬢の存在が大
Re:家ゴミ和ゴミは全てゴミ (スコア:1)
だってネオジオソフトは1本も持ってませんから. すべてMVSソフトです.
懐かしいね (スコア:0)
Mで出来るようになったので、
ハードは数年前にオクで3千円で売ってしまった・・・
後悔しています。
>NEOGEO終息の理由の 1つがコピー問題だったという話はちょっと驚きでした。
これは初耳ですね。
サミー工業のシューティングゲーム (スコア:0)
Re:サミー工業のシューティングゲーム (スコア:1)
正直、今やってみるとそうでもないですよ
#昔の記憶は補正が凄いですので
Re:サミー工業のシューティングゲーム (スコア:1)
# つまらない、という意味ではないです。
見かけなかった (スコア:0)
ソフトがやたら高いイメージしかないな~
#なんであんなに高かったのかな~。
Re:見かけなかった (スコア:3, 興味深い)
Re:見かけなかった (スコア:1)
これだけで10万円を超えますね…
確かに想像を絶するバブルぶり
#さらにその後980円でも売れ残る運命になるなんて誰が予想できたのかと
Re:見かけなかった (スコア:2)
2020年スーパーベースボールのためにNEOGEOを買った私が通りますよ。
餓狼伝説が出る1年前、SFCでなくNEOGEOを買った私を見る
世間の目はあまりに冷たかったことを思い出します(苦笑
その後は、餓狼2,サムスピ、真サムスピときて我に返りましたorz
我に返ったのでその後は中古でしか買ってないです。
#NAM1975とか麻雀狂列伝西日本編とか、なぜ手元にあるのだろう(汗
Re:見かけなかった (スコア:1)
最初に、NEOGEO本体、コントローラー2台、メモカ(?)、ソフト(龍虎、餓狼)を買った時にカードで初めて10万前後支払ったような気がします。
友達数人集まって朝まで対戦してたっけ。
よく遊んだから元は取ってると思う。
#引越しの時にご多分にもれず処分してしまったのを今更後悔。
#バーチャルボーイもその時手放してしまってるし・・・
Re:見かけなかった (スコア:2)
ストリートファイター2の新品基板買う人とかいたからね…。23万円だっけか。
27,000円だかなんて安いもんですよ。
自分の場合はMVS基板を買ってゲームセンターでいらなくなったカートリッジを安く買ってました。
人気の無いのなら500えん位からありましたね。
Re:見かけなかった (スコア:1)
レトロゲーというか、移植されない物もあるので、
欲しい物は買っておかないとプレイできなくなるので買ってますね。
#未だに移植されないエスプレイドを家でできる幸せ。
#ただ、コントロールボックスより筐体のほうが良いかなぁと思いはじめた今日この頃。
Re:100Mショック (スコア:1)
ところで100って8で割り切れないんですが、正確にはいくつだったんでしょう。
100*1024/8=12800ビット?
まぁ、だいたいそれくらいだよ!という表現だとは思いますが>100Mビット