4次元パズルゲーム「Miegakure」 39
ストーリー by soara
虚数的何かの 部門より
虚数的何かの 部門より
あるAnonymous Coward 曰く、
「Miegakure」は4次元空間をフィールドとしたパズルゲームだそうだ(本家/.記事)。
公式サイトによると「見た目は3Dプラットフォームゲームと同じだが、ボタンを押すことによって次元を一つ、4次元と入れ替えることができる」とのことで、これを駆使してパズルを解くゲームのようだ。ゲームは現在開発中で、将来的にはPC/Mac版としてリリースしたいとのこと。デモ版などはまだない。
タレこみ人も頭がこんがらがりそうだが、デモ動画が公開されているのでそちらを確認して頂ければと思う。ちなみにこのゲームはIndependent Games Festivalの2010年度「Excellence In Design」部門の最終選考に残ったものだそうだ。
懐かしさを感じた (スコア:2, 参考になる)
4D空間の迷路ってのが十年くらい前にフリーソフトでありましたね。
今もVectorあたりを探してみたらあるのかも?
見た目は3Dの迷路なんですけど軸をもう一個切り替えることができるってあたりもコンセプトが同じ。
私も作った事がある (スコア:5, 興味深い)
ウン十年前、学生の頃、四次元迷路でコンピュータ雑誌のコンテストに応募した事がありました。
佳作だったかな。
3次元迷路を自動生成するアルゴリズムはそれほど難しくないし、
それを4次元配列に拡張するのもたいした問題ではない。
だから4次元迷路のオリジナリティというのはさほどでもない気がします。
迷路の中の人の本人視点での投影表示の際に、座標軸を入れ替えて表示するのは、当時アフィン変換の知識もろくになかったので苦労した記憶があります。知識があれば簡単なんですけどね。
4次元では「軸」不動で回転する(Y軸回転してX軸とZ軸を入れ替える)のではなく「面」が不動(Y、Zが不動のままXとWを入れ替えるとかする)なんだと気付いて作る事が出来ました。
私の迷路ゲームでは、マップ表示の際に
3次元迷路なら、1階、2階、3階と階を分けて縦に並べて図示し、上下階を結ぶ通路を上矢印、下矢印で表示しました。
4次元迷路に拡張した際は、上記の3次元迷路マップを4次元階層分横に並べて、4次元方向の通路を左右矢印で図示しました。
これは自分ながら良いアイディアだと当時思ったんですが、どうですかね。
ちなみに自動生成した4次元迷路は上記のマップの助けを借りなければ全然解けませんでした。
このエントリのパズルはどういう具合に「リングの切れ目」とか図示するんだろ?
ムービーを見た感じでは単純に座標軸を入れ替える操作なのかな。
で、入れ替えの際に不動だったブロックを不透明で表示し、新たに見えてきたブロックを半透明で表示かな。
インターフェース的にはかなりこなれていないというか、頭の中で4次元が組み立てられないと苦労しそうだ。(頭の中で4次元形状が組み立てられる人っているのかしら?)
Re:懐かしさを感じた (スコア:5, 興味深い)
VBなんでランタイムを入れれば今でも使用可能ですよ。
で、それは親コメントが言うとおり4間空間の3次元切断空間をぐりぐりまわすものです。
で、このゲームは100階をクリアするとメールフォームが出てきて私にメールを送ることを促すのですが、
3-4通ぐらいもらいました。
そのうちの一人いわく、「4次元が想像できるようになった」そうです。
私は30面ぐらいでGiveUpしたんですが、想像できるというかちょっと直感的に(?)わかるようになりましたよ。
なんとも言いがたいですが、ゴール付近をくまなく歩いていたりするとなんとなくわかります。
解説は難しいですが。
Re:懐かしさを感じた (スコア:1, 参考になる)
-Qubit- Games 4次元迷路 [qu-bit.com]
これかな。
VBの時点でびみょーにアレだったんだが、6以前とか流石に古すぎだろ・・・とか思ってたら
2,3,4,5次元迷路1.0 [vector.co.jp]
VB2ですか、そうですか・・・
#今更VBランタイムを入れる気にはなれない。
Re:懐かしさを感じた (スコア:1)
>「4次元が想像できるようになった」
えええ!
そうですか。
4次元迷路を解くとき安易にマップに頼ってちゃいけなかったか。
手続き的なかんじで「わかる」のかな?
脳の配線は3次元トポロジである必然性はないのだから、
3次元までしか想像できないのは知覚経験に縛られているせいで、
経験によって4次元空間認識を獲得できるのかも??
Re:懐かしさを感じた (スコア:1, すばらしい洞察)
だから、特許紛争にでもならない限りガラパゴスにかつてあったかもしれないものなんて存在しないも同然で欧米人の発明したものこそが世界初なんだってば。
# 今後は中国人になるかもしれないけどどのみち日本は蚊帳の外なのでAC
新大陸発見から考える日本の進む道 (スコア:0)
バイキングが(ry 鄭和が(ry の日本版が何かと考えてみる・・・
縄文人が(ry ・・・な、なんというトンデモ。
だがしかし、今現在ガラパゴスと揶揄されているちっぽけな島国にいた彼らが
外洋に漕ぎ出したどり着いた先がエクアドル(ガラパゴス諸島)だったというのは、
未来の日本人の方向性を指し示しているようで興味深い。
Re: (スコア:0)
こんな陳腐なアイデア自体を自慢も主張もだれもしない。
アイデアのオリジナリティを競いたいなら、パズルの本質的な新しさを数学で表現して
論文にすればいい。現に世の中のパズルと呼ばれる類のものはすべて何かしらの論文で数学的に
表現、解析されている(解析しつくされているパズルは少数だが、逆に手付かずのパズルもほぼ無い、
というか手付かずのパズルを捜し求めて家に数千種類のパズルを所有する先生は居る)
で、そういうや
Re: (スコア:0)
ちなみに,アイデア的に新しい4次元迷路ってーとこんなの [miyashita.com]があったのを思い出しました。
既存手法は選択された3軸を用いたものばかりでしたが、本システムは2断面を用います。
とのこと。
展示してるのを見せてもらったことがありましたけど,これで訓練すれば4次元空間を認識できるようになるかも的な事を言ってた気がします。
# ちょっと触った程度ではさっぱりでしたけどね (^^;
Re:懐かしさを感じた (スコア:1)
4次元空間といえば、昔のOh!Xに載ってた可視化の方法が良かったなぁ。
いわゆる「3DCG」なんかでは、透視変換 [wikipedia.org]によって
3次元を2次元に落とし込んでいますが、
同じ原理を使って「4次元を3次元に投影」することができます。そこからさらに「3次元から2次元に投影」すれば「4次元空間上の物体を2次元の画像に変換」できます。
この原理を見たときは目から鱗でした。
3次元物体の把握において、「断面図の2次元画像」と「投影図の2次元画像」のどちらが把握しやすいか、を考えたら、
4次元物体の表示方法で「断面の3次元」を生成するタイプはまだまだだと思います。
Re:懐かしさを感じた (スコア:2, 興味深い)
4次元空間を3次元に投影すると3次元立体の絵になるわけです。
「絵」という単語をどういう意味で使っているかというと、
空間を色彩で充填したものだ、という意味で使っています。
> 3次元物体の把握において、「断面図の2次元画像」と「投影図の2次元画像」のどちらが把握しやすいか、を考えたら、
> 4次元物体の表示方法で「断面の3次元」を生成するタイプはまだまだだと思います。
よく考えてもらえばわかることなんですが、
「断面図の2次元画像」というのはたとえば「壁」と「道」で構成されている迷路だとすると「道」のところは
「色が無い(透明)」にできます。
しかし、「投影図の2次元画像」だと「道」を透明にできません。
3次元的距離を表す「色」で充填される必要があるからです(たとえば遠くの壁が暗く表示される、ということ)。
同様に4次元を3次元に投影したものは立体中の各点が色を持つものになります。
いわば不透明なわけです。
これは一点投影図法で描いた絵が1次元的に横から見ると
「空は空の色で塗られているので、その向こうの壁の色が見えない」
事に対応します。
内部から表面までさまざまな色で塗り分けられた3次元立体の情報すべてをディスプレイに表示することが
可能でしょうか?内部はどうやってみせる??
すべてのボクセル(3次元のピクセル)を半透明にしてやってみたことがありますが、
わけのわからない絵になります。
ラスタスキャン的にきりながら表示させたこともありますが、
素人にはさっぱりわからないものになります。
そういうわけであなたがいうようなやり方も4次元好きは考えて、試してます。
でもちょっと無理があるんですよ。
Re:懐かしさを感じた (スコア:2, 参考になる)
それって、「miegakure」のページにあるフラッシュ [marctenbosch.com]みたいなもんですか?
上で書いたように [srad.jp]昔、回転変換で座標軸を入れ替える操作を考えたとき、まさにこの図を使いましたが、迷路の図示に落としこむのは考えなかったなあ。
線が錯綜してぐしゃぐしゃになりそうで。
そうだ。この図を使って各超平面の接続を確認して4次元超立方体の展開図を作って見るというのもやったっけ。
(世間に出回ってるのと同じ図ができるだけなんですけどね。)
知恵の輪を解くのなら4次元リングの透視投影使うと判り易くなったりするのかなぁ。
Re: (スコア:0)
これが日本の美しい伝統でしょ
Re: (スコア:0)
「上等舶来珍無類」という言葉を思い出しました。
Re: (スコア:0)
そうやって外国人から褒められた日本発のものが「そんなに褒められるほどいいものだったのか」と日本で再評価されることも。
その点、日本人は権威主義的な考え方の比重が大きくて、自分の評価に価値を置かない性質があるのかなと。
Re: (スコア:0)
4次元ルービックキューブみたいなのもありました
このゲーム、パズル好きとしては面白そうではありますが
4次元って言われると、ちょっと違和感があるなぁ
フィールドに影響を与えるアイテムのあるパズルは、全部4次元、5次元になっちゃうような...
Flatland (スコア:2)
さっそく、漫画 [xkcd.com] になってる。
#君の四番目の面にイタズラ書きされてるかも。
#ここの April Fool がよかった。(保存版 [xkcd.com])
日本語ネーミング (スコア:1, すばらしい洞察)
動詞を名詞化した上で、「かくれ」を「がくれ」に直しているところとか、かなり文法の知識はあるようだし。
一方で、日本人の感覚では、自然な日本語としては「みえかくれ」だと思うので、そこがまた、知識はよく分かってる感じがして。
Re:日本語ネーミング (スコア:2)
知り合いの日本人に聞いたんじゃないですかね?
私も「これ、フランス語で何て言うの?」とフランス人に英語で聞いたりします。
「コンシエルジュ」みたいな単語は辞書とにらめっこするより聞いた方が早いですね。
Re: (スコア:0)
saasen
と返事が来たのには笑った
Re:日本語ネーミング (スコア:1)
忍者好きとか。
木の葉隠れ(このはがくれ)をもじったんじゃないでしょうか。デモ動画でも木の葉(っぽいの)が舞ってたし。
Re:日本語ネーミング (スコア:1)
Narutoの影響は大きいみたいですから.
武士道は死ぬことと見つけたり (スコア:0)
こっちの葉隠 [amazon.co.jp]からじゃないですかね
Re:日本語ネーミング (スコア:1)
複合動詞の連用形としては「みえかくれ」でしょうが、
名詞化すれば「みえがくれ」で良いのではないでしょうか?
#日本語ネイティブに聞いた説に一票かな
Re: (スコア:0)
ちょっと正確な表現でなくて恐縮なんですが、
2つの形態素がつながりあうケースにもいろいろな場合があって、非常に緊密につながる場合にかぎって連濁というのは起きるんですよ。
で、同格の言葉どうしが並置されているようなケースでは連接はそれほど緊密ではなくて、普通は連濁は起きません。
◯ ゆきき、うけこたえ、つるかめ、えだは (行き来、受け答え、鶴亀、枝葉)
× ゆきぎ、うけごたえ、つるがめ、えだば
Re:日本語ネーミング (スコア:1)
そういわれればそうですね。
うけこたえ、みきき(受け答え、見聞き)
日本語は本来的には朝鮮のように連濁するのが自然なのかとも思ってましたが、そうでもないんですかねぇ。
勉強になりました。
Re:日本語ネーミング (スコア:1)
King Crimson の2002年のアルバムに Mie Gakure というそのまんまの名前の曲が収録されています。
そこから察するに、
1. 作者が Crimson のファンである
2. 英米圏で「みえがくれ」という日本語のフレーズがけっこう出回っている
などという可能性を考えることができます。
# mishimaは本田透先生を熱烈に応援しています
Re: (スコア:0)
鳥居があるから三重県の”みえ”じゃないのかな?
多分”3重”もかけてるんじゃないか。
伊勢神宮って結構数学がらみのネタが多いし。
シンメトリーの項で写真が使われてたりとか。
時間軸 (スコア:1)
例えば、良くあるパターンで、空中に浮いている動く床の上をタイミング良く渡っていくようなの。 あれで、時間をユーザが操作出来る4本目の座標軸とすると(要するに、操作系に巻き戻し・早送りボタンを追加する)、4次元ゲームだと見なすことも出来るし。
つまり、このゲームの場合、動く床どころかあらゆる物が脈絡無く変化するんだ、と考えればデモムービー理解の一助になるかと思ったけど全然そんな事は無かったorz
Re:時間軸 (スコア:2)
四つめの次元が時間で、それをユーザーが操作できるということは「ちょっと前に戻る」が可能とか。
ひょっとすると「クリアした時間へ飛ぶ」のも可能?
まさかと思うが刻一刻と常に迷路の構成が変わり、今来た道を戻ってもそれは既に別の道になっていて、常に新しい道を歩き続ける。ゴールの場所も常に変化している。ゆえにマップの作りようがない。行きあたりばったりの勝負でよほど運がないとゴールに辿り着けない。ということかな。そんなのいやだ(笑)
Re:時間軸 (スコア:1)
Re:時間軸 (スコア:1)
自分のブログで、こんな感じかなというのを書いてみました。 [hatena.ne.jp]
時間軸の喩えで行くと、ある一定時間だけ存在できるリングAを、常に存在する(あるいは別の一定時間帯に存在する)リングBの切れ目にくぐらせる感じ。
リングBは常に同じ形で存在するわけではなく、切れ目はある時刻以降(もしくはBの存在する時間帯のさらに一部の時間帯)にしか存在しない。(切れ目の位置も時間帯によって移動するかもしれない)
リングAは存在開始時刻と存在終了時刻を移動させられる(=タイムトラベル)が、移動先の時間帯の該当座標にリングBが既に存在しているために重なり合うことは避けなければいけない。
そのためリングAを三次元空間内で移動させることによってリングBと重ならないようにタイムトラベルをおこなう必要がある。
Re:時間軸 (スコア:1)
さらに憶測ですが:
"miegakure"の場合、ボタン操作によってプレーヤーは時間軸とX-Y-Z軸のどれかを交換することができる。
例えばY軸と時間軸を交換した場合、Y軸方向に一ブロックの厚み部分だけの未来(および過去)が見える。Y軸の他の部分の過去と未来は、通常世界に戻ってY軸方向にブロック移動した後にあらためて上記操作をおこなうことで見えてくる。
…ってかんじかなあ??
動画を見てもさっぱり… (スコア:1)
なんだろう、自分の頭の固さを見せ付けられた感じというかなんというか…
さっぱり理解できないの orz
文章で説明 (スコア:0)
簡潔に文章で説明するとしたらどう表現すればよいだろう?
感覚的にはなんとなく理解出来たが、言葉が思いつかない。
Re:文章で説明 (スコア:1)
要するに、多次元解釈です。異次元を通るタイプのワープです。
三次元迷路が複数あって、自分はある迷路から他の迷路に移動=次元転移できます。
でもそのときの三次元座標は元の位置から変わりません。
また、行きたい迷路との間に”壁”があっても次元転移できません。
他で出てるような「4つ目を時間軸と置き換える」のはむしろ認識を混乱させるだけです。
(思考実験としては面白いので議論自体が無駄とは思いませんが)
また「全ての迷路に同時に存在している」のではないことも勘違いしやすいポイント。
Re: (スコア:0)
a[x][y][z][t]
4次元の研究してたが動画見る限り (スコア:0)
リングをXY平面を中心にZ→Wに回してXYW空間に移動させる。
XYW空間で移動して干渉を回避、また別の空間に回して移動を繰り返して
XYZ空間を表示させて終わり。
要するに (スコア:0)
# クロノクロスを思い出した。