ゲーム開発者はゲームの「筋書き」を過大評価している? 63
ストーリー by hylom
そんな気もしないでもない 部門より
そんな気もしないでもない 部門より
insiderman 曰く、
先月に開催されていたゲーム開発者向けイベントGDCで、人気対戦型ゲーム「League of Legends」を開発しているRiot Gamesの開発者やMicrosoft Game Studioの開発者らが、「ゲームのプロットは過大評価されているのではないか」と語ったという(IGN)。
Microsoftが行った調査によると、プレイヤーの多くはゲームの筋書きをあまり覚えていないという。調査では「好きな映画」や「好きなTV」についてその筋書きを尋ねたところ正確かつ詳細な解答が得られたのに対し、「好きなゲーム」の筋書きを尋ねた場合は不正確であまり詳しくない解答しか得られなかったそうだ。
ただ、ゲームのキャラクターについては十分に記憶されていたという結果も得られたということで、ゲーム自体が記憶に残っていないということではないようだ。ゲームの筋書きが記憶に残りにくいのは、プレイヤーはストーリーを追うと同時に操作を行わなければならず、そのためにストーリーが記憶に残らないと考えられるようだ。
また、多くのプレイヤーがゲームを最後までプレイしていないことにも言及されている。これらから、「ゲームのプロットは重要視されすぎている」とし、(ストーリーよりも記憶に残りやすい)キャラクターやゲーム体験により注力し、あまり複雑なストーリーにはしないようにするべきと結論付けている。
やっつけて終わり (スコア:2)
オチが一つしかないのにプロットとはお笑い草(走召糸色木亥火暴)
"castigat ridendo mores" "Saxum volutum non obducitur musco"
さすがゼロ・グラビティの国 (スコア:2)
ゼビ語までは要求しないから,も少しだけがんばるとよいと思う。
日本は,まあなんだ,もう少し力を抜けと。
語らなくても設定を細かく作ってあるだけで
フィクションならではのリアリティが出るもんだと思うんだがどうなんだろう。
Re: (スコア:0)
ゲーム自体はさっぱりしませんが、最近のゲームのWEBでのキャラ紹介とかを見ると
「こいつは~~なキャラって感じで」って開発会議で決まったのを
そのままペタッとコピペしたような文章で、なんだかなぁ~って感じがする
Re:さすがゼロ・グラビティの国 (スコア:2)
FF13,なにがすげーかというと,
その設定への理解をプレイヤーに求めてくることなんだよな。
遠藤さんの場合,ソレレベルになにか考えているっぽいのだけど,
ゲームをやるぶんにはほとんど関係ないからね。その塩梅が良いのだと思う。
(ゼビウスを例に挙げたのはそのため)
あとJRRトールキンとかも参考になるか。
ミドルアースシリーズなんて,神話から言語体系まで作り上げてるけど,
知らなくてもストーリーは楽しめるからね。
ただ,鳥山,てめーはダメだ。
感情移入する対象 (スコア:2)
映画を見て自分の人生を重ね合わせてみたり
ゲームをして魅力的なキャラクターになったつもりでプレイしたり
筋書きが重要視されていないんじゃなくて、そもそものターゲットがズレている気がしないでもない。
はまれたゲームは体験なんでぃすよ(過大評価? (スコア:2)
ロールプレイング・シミュレーションゲームの場合だと
使う時間の長い場面を覚えている事が多く、意外とストーリーに関係しないトコロだったりする。
ストーリーは意味づけで、実際に覚えているのはその敵を倒したかどうかというトロフィーだったり。
ストーリー自体は衝撃的なシーンがあれば覚えており、其れが多ければ何となくストーリー的に辿れる事がある程度。
レベル上げで時間を食ってるせいもあるのか、その結果だれを倒せたかというトロフィー的な記憶が多いかも。
・FFの何作目かで出てくるオメガを倒したことは覚えている。
・タクティクスオウガで死者の迷宮?を何層まで下ったかは何となく覚えている。
・魔王を倒したら大魔王が出てきたので倒したのは覚えている。
・どっかの山頂で延々敵を狩り続けてLv上げしてたのは覚えている。はかぶさ
・行方不明のトーサンが突然パンツ一丁で現れて火山にダイブしたことは覚えている。
・象さんの顔をした敵が出てくると動悸が激しくなる。
ゲームによってはゲーム開発者は過大評価しているというよりは、良い意味での自己満足を満たすために
結構な労力を裂いているようなことを感じる事があり、受け取れるかはユーザ次第と考える・突き放している
ようなケースもあるような。だって必要なのはストーリーじゃなくて世界観だからって感じで。
一応、ネット公開や熱烈なファンがムックを買うと見れるので、そちらでストーリーを刷り込んだり
ゲーム内容とは関係しないサイドストーリーを覚えてたりする。
ゲーム自体では矢張り印象的なシーンを覚えてる。特にFPS系だと実体験みたいな感覚で・・・
・OMGという略をみると何故か最初にOperation MoonGateだと思ってしまう。
・昔、団地に住んでたことがあるので、プリピチャ潜入がトラウマ。子供の声っぽい反響やめて。
・斑鳩の名フレーズを片言ながら何となく覚えている。それに沿って何となくストーリーが・・・
ストーリーとして覚えている場合は、ゲームが文字を読ませるタイプの場合が多く
その他は実のところゲーム中というより後で攻略本やらで復習したりしてたせいかも知れない。
入り込めるゲームはストーリーというより体験記憶みたいな感じになってるかも?
シナリオ=動機付け (スコア:1)
かつて説明書の2ページ目に書かれてた「あなたの最終目的は〜〜です」が全て。
最近だと、初回プレイ時のチュートリアルや、ゲーム毎のHUD表示、ポーズ画面時の表示で細かくフォローしてくれるので
ゲーム全体のプロットをプレイヤーが脳内保管する意義が薄くなったかも
ゲームって何だ (スコア:1)
そもそも何を楽しむものなのかってところからして、同一じゃないでしょ。
Re:ゲームって何だ (スコア:1)
同意。
集計結果自体は、まぁ、なるほどね、といった感じだけど、結論には同意できない。
キャラクターやストーリーを覚えてもらうためにゲームを作りたいのか?
という、そもそもの前提が無いのにわざわざ結論がひねり出されている感じ。
[Q][W][E][R][T][Y]
アダルトビデオ制作者はビデオの「筋書き」を過大評価している? (スコア:1)
別にゲームに限った話じゃないよね。何か他の単語に置き換えたって通じる。例えば、
先月に開催されていたアダルトビデオ制作者向けイベントで、人気アダルトビデオ「(検閲により削除)」を制作している(検閲により削除)の制作者や(検閲により削除)の制作者らが、「アダルトビデオのプロットは過大評価されているのではないか」と語ったという。
アダルトビデオ制作某社が行った調査によると、視聴者の多くはアダルトビデオの筋書きをあまり覚えていないという。調査では「好きな映画」や「好きなTV」についてその筋書きを尋ねたところ正確かつ詳細な解答が得られたのに対し、「好きなアダルトビデオ」の筋書きを尋ねた場合は不正確であまり詳しくない解答しか得られなかったそうだ。
ただ、アダルトビデオの女優が演じた役については十分に記憶されていたという結果も得られたということで、アダルトビデオ自体が記憶に残っていないということではないようだ。アダルトビデオの筋書きが記憶に残りにくいのは、視聴者はストーリーを追うと同時に操作を行わなければならず、そのためにストーリーが記憶に残らないと考えられるようだ。
また、多くの視聴者がビデオを最後まで視聴していないことにも言及されている。これらから、「アダルトビデオのプロットは重要視されすぎている」とし、(ストーリーよりも記憶に残りやすい)キャラクターやビデオ体験により注力し、あまり複雑なストーリーにはしないようにするべきと結論付けている。
アニメでもライトノベルでも同じ事が言える作品だってあるじゃない。ブヒアニメなんて言われるのなんてまさにそう。
Re: (スコア:0)
追記。べ、別に、ドラマ部分の女優(と男優)の演技が下手だとか、ストーリーがうさんくさいとかって言いたかったじゃなかったんだから!
Re: (スコア:0)
そのせいで気がつくと二次コンに陥っている私がここにw
実際、90年代末からゼロ年代にかけてのストーリー重視なエロゲの隆盛は、
惨事AVのひどさに対する絶望の裏返しでもあったのだと思う。
エロゲのストーリーについて、当てはまるかどうかは微妙だろうなぁ。
型月や葉鍵なんかは、好きな人なら、SSによって後から補強されて記憶している率が高いのは間違いないでしょうけど。
#SSのせいで、記憶が捏造されたりもしてそうですがw
Re: (スコア:0)
演出という言葉がすっぽり抜け落ちてますな
Re: (スコア:0)
何の操作を同時に行うのですか?
アーケードスティックですか?
Re: (スコア:0)
ジョイスティックだよ
おたのしみ棒だよ
あとは某声優の伝説の誤読「操縦桿(そうじゅうさお)」とか
Re: (スコア:0)
×: 多くの視聴者がビデオを最後まで視聴していない
○: 多くの視聴者がビデオを最初から視聴していない
じゃないかな。
Re: (スコア:0)
Re: (スコア:0)
確かに「日活ロマンポルノ [wikipedia.org]」の評価は作り手側の都合ですからね。
ムービーゲー (スコア:1)
全くもってその通りですわ。その証拠にメタルギアソリッドシリーズはストーリーをほぼ覚えてる。
特にMGS4。
/.jで検索してもスラドが出ないからbingはダメなんだよ
Re: (スコア:0)
ご立派なムービーを仕立て上げてもいつ操作を要求されるのかの方に意識を割かれてしまえばそりゃストーリーなんて頭に入りませんわ
その道は、バイオウェアが10年前に既に通った道だ! (スコア:1)
>キャラクターやゲーム体験により注力し、あまり複雑なストーリーにはしないようにするべきと結論付けている。
NeverwinterNightsというTRPGライクなPCゲーがありましてですね。
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投稿処理前プレビュー確認後書込処理検証処理前反映可否確認処理後……
初代Wizardry (スコア:1)
ワードナーを倒すなんていうシナリオがあるって噂話を聞いた事あるけど嘘だよね。
倒したら終わるようなゲームじゃないのに、いったい誰がデマを流しているんだろ・・・
うん、筋書きなんて覚えてない。
Re: (スコア:0)
永遠にマーフィーズゴーストと戦い続けるゲームではなかったのか・・・
完全に逆だろ (Last of Us がいい例) (スコア:1)
プロットがあるから、ゲームは映画とかマンガとかより優位でいられると思っている。
Last of US が Game of The Year とかゲーム賞を総なめにしたことに対する、Microsoftの悔し紛れの言い訳に過ぎない。
ちなみに、Last of US は完全にバイオのパクリだが、日本人はバイオをあまり高く評価してない。
プロットを重要視してないのはむしろ日本人のほうで、外国人はやっぱり重厚長大なプロットを組み立てるのがうまいと感じるし、
それをちゃんと評価している。
ジャンル指定もなくゲームとひとくくりにされてもな (スコア:0)
そもそも物語などないタイプ、
物語を見ることが主体で間にミニゲームがあるタイプ、
などがあるだから分けて考えるべき
あと、ステージごとのミッション内容が違う程度は筋書きとすら呼べない
Re: (スコア:0)
物語?そんなのなかった
ゲームの筋書き?聞くなよ
キャラクタ?いたようないなかったような(髭生やしたオッサンが何人いたのかさえ覚えてない)
by ソリティア
一元的に過ぎる? (スコア:0)
我が国が誇るJRPG()ではFF10みたいにストーリーの評価が主体のものもあるしなぁ。
私としては世間でボロクソ(主にシナリオ面)だったFF12はFF10より面白いと思ってるし、
お国柄やジャンルや人に依存しすぎる話じゃない?
Re:一元的に過ぎる? (スコア:1)
つまり、人に依存しすぎる、ということは、ストーリーを追求してもニッチにしか受けない(市場全体への訴求は低い)、ということ。
もちろんニッチを追求する戦略もありなので、それを目指すゲームがあっても良い。ただ、多大なお金をかけるべきかは、そのニッチさがどれくらい広いかを見定めないといけない。
Re: (スコア:0)
>つまり、人に依存しすぎる、ということは、ストーリーを追求してもニッチにしか受けない(市場全体への訴求は低い)、ということ。
(特定の国の特定のジャンルに偏って)ニッチにしか受けない(と言っているにすぎない)、ということでしょう。
結局結論を出せるほどの話でもなんでもない。
覚えていないのはストーリーの質が低いから (スコア:0)
素晴らしいシナリオのゲームはそれなりに覚えてるよ、逆転裁判とかね。
映画やTVはその道のプロだけど、ゲームシナリオにはそこまで高いレベルは望まないね。
メインはゲームシステムで、シナリオは興醒めしない程度ならOK。逆でもいいけど。
Re: (スコア:0)
前線でドンパチするか
ドンパチを俯瞰して戦略を立てるか
ぐらいのゲーム種類しか無い国、もしくは作らないメーカーの話なので。
Re: (スコア:0)
ポピュラスはどちらのゲームになるでしょうか?
# Windows用が出ないかな。
そう言えば (スコア:0)
「ゲームはプレイヤーの操作を必要とするから、芸術とは言えない」という意見を持った知人がいたな。
もう20年は会っていないか、元気だろうか。
むしろ (スコア:0)
> 人気対戦型ゲーム
のプロットを評価してたことの方が驚きだわ。
他でもあるけど、ストーリーが最重要なJRPGならプロットが過大評価なんてことはない。
# 白き魔女で号泣した思い出
Re: (スコア:0)
シューティングゲームでも、ストーリーや設定が強烈な式神の城とか東方とか……
# 白き魔女→海の檻歌、という順番が強烈ですよね。朱き雫? ビバ、ラップじいさんってことで。
Re:むしろ (スコア:1)
シューティングゲームならメタルブラック [fc2.com]あたりが, 知っている人なら評価が高いんじゃないかと.
# 演出とか設定とか「シドニアの騎士」にかなり影響を与えているような
まさにSkyrimがそんな感じ (スコア:0)
>(ストーリーよりも記憶に残りやすい)キャラクターやゲーム体験により注力し、あまり複雑なストーリーにはしないようにするべき
ストーリーはあっさりで、ゲーム体験が優れているゲームですね。
確かに面白いです。
ストーリーがメインというより、ストーリーをこなす過程で、敵と戦ってレベル上げをしたり、装備を整えたりするのがひたすら楽しいです。
よく日本のRPGと比較されますが、昔のドラクエとかも意外とこっちに近いんじゃないかと思います。
ドラクエのレベル上げや装備や、闘技場などのフィーチャーをもっと奥行きを持たせて、かつゲーム世界と調和させると、似た感じになります。
というか、ドラクエII~IIIのころは多くの人があのシステムに満足していたので、今のSkyrimと同じような遊び方をしていたのではないでしょうか。
筋書きは自分で作る (スコア:1)
Skyrimにしてもドラクエにしても、
与えられているのはバックグラウンドでしかなく、
自分で作ったキャラクターが、何処に行って何をしたか、
が、ストーリーなのだ、と思う。
初めての戦闘で苦労したとか、強敵に出会って必死に逃げたとか、
新しい街で新しい武器を手に入れたとか、迷宮で迷って死にかけたとか。
そういう一つ一つの積み重ねがストーリーなのだ。と。
最近の『いわゆるオープンワールド系』のゲームでは、その傾向が顕著だと思う。
まあ、プレイヤーは刹那的に遊んでるだけなので、あまり覚えてなかったりするけど……
Re: (スコア:0)
falcomのゲームなんかはRPGなんて名前だけで、実質アドベンチャーゲームだから、ストーリーが重視されるし、記憶にも残りやすい。
RPGでもBethesdaのゲームみたくFPSでガンガンやるタイプのゲームだと、ストーリーというより状況を体験する形になっているのではないかな? ストーリーを追っているというより、状況に流されているという感じだから、何が意図されたストーリーなのか記憶に残らないことが多い。メインのクエストをほったらかしにしても、サブのクエストで遊べるような場合になると、本来のストーリーがなんだったかさえ忘れがちだしね。国内のゲームでも、大航海時代Onlineとかは、ストーリーがあってないようなものだからなあ。
Re: (スコア:0)
力の言葉の石碑に刻まれてる文字は全部意味のある文章になってると知ってめまいがしたわ
(ドラゴン語という架空言語の文字と語彙と文法をわざわざ作っている)
Re: (スコア:0)
和ゲーだとパンツァードラグーンがそんな感じでしたね
LoLでも……… (スコア:0)
先日「Gigabyte CUP、略してGカップ」に行ったことがありますが、実況の繋ぎに薀蓄言わなきゃいけないわけで、このキャラクターはあーだのこーだの、以前は〇〇だったけど調整されて××………とか言わなきゃならんわけで。
LoLの場合はキャラの特長と弱点、チームの構成と戦略がものを言うと思うんだけど、ゲームってそれだけじゃないと思う。
※MSIさん!冠大会の出番ですよ!
プレイ時間 (スコア:0)
ストーリーは忘れるけどキャラクターの印象は残りやすいってのはドラマ・映画についても言われてますよ。ただ、ゲームはそれらに比べてプレイ時間が長いんで、ますますストーリーの印象が薄まっちゃうんじゃないですか。
複雑すぎない方がいいというのはその通りと思います。
FFとか (スコア:0)
FFとか全然ストーリー思い出せないおっさんです。
まわりの人もFFは思い出せない人が多いようで、7の最後はなんであの人と戦っておしまいなんだとか
言っても、会話が続かなくて悲しいです。
Re: (スコア:0)
昔のように、一周は短いが、何度も繰り返し遊べる仕掛けがあることで何度も遊び、
結果としてストーリーの細部も詳しくなるような作りの方が好みです。
今みたいに一周3桁時間取られ、やり込み要素(笑)で水増しされていたら、
とてもじゃないけどストーリーなんて覚えられません。
やり込み要素をやっている間、ストーリーは中断されたままですし、
展開も遅いので、ストーリーが再開した頃には、なんで○○しているんだっけ?となります。
要はSa・Gaシリーズはよくできたゲームだったなぁ、と。
Re:FFとか (スコア:1)
何度も繰り返し遊べる仕掛け
全コスチューム入手してはじめて某の水着水浴び姿の一枚絵がゲーム中で表示される、『見つめてナイト』の二作目みたいなのも数えるんでしょうか?その辺まで行くと選択肢も頭に入っているしエンカウンター戦闘であれボス線であれまかりまちがって戦闘で死ぬことはなくなっている。上述水着姿をなかなか見せてくれないキャラに暗殺されることは選択肢次第でははっせいするけど。
ゲームの操作 (スコア:0)
逆にアドベンチャーのようなあまり忙しくないゲームはわりとシナリオ覚えている
両者ともいえるのは印象的・衝撃的なシーンはよく覚えている
それが予め用意されたもの・そうでないにかかわらず
意訳 (スコア:0)
我々は、プレイヤーに最後まで遊んでもらえるような、魅力あるストーリーのゲームを作ることが出来ません。
我々が作れるのは、ちょっとだけ遊んでもらえるゲームだけです。
ちょっとだけ遊んでもらえるゲームの評価を高めるために、キャラクターやゲーム体験を刺激的にしようと思います。
それなら我々にも出来るからです。
ついでに、ストーリー性の高いゲームを「遅れてるー」と非難しておくことにします。
そうすれば相対的に我々のゲームの評価が高まるからです。
Re: (スコア:0)
ストーリーより力を入れるべき部分が多いと考えるのは自明だと思うけどね。
ストーリーに力を入れてもこれらのソフトほど売れないということは、
魅力あるストーリーかもしれないけど、それは魅力のあるゲームソフトではなかったというわけ。
ゼルダとかマリオとか (スコア:0)
任天堂の宮本さんのやってきたことをやっと肯定?
ストーリーは程々にって何のインタビューで読んだんだっけかなぁ。