パスワードを忘れた? アカウント作成
6510 story

GeForce FXアーキテクチャ詳解 13

ストーリー by Oliver
パイプライン迷路 部門より

本家より。これまでで最も詳細なNV30/GeForce FXグラフィックチップのアーキテクチャ解説3DCenterにて公開されている。著者はNVIDIAがあまり語ろうとしないGPUの詳細をNVIDIAが去年取得した特許を元に分析していて、それを実際の性能曲線と比べることにより、なぜGeForce FXシリーズのパフォーマンスが実際のゲームで予想よりも悪く、同時期のATIチップと挙動がかなり違うのか説明している。どうやらDirectX 9のシェーダコンパイラが出力するコードがGeForce FXにはまったく適していないのも一因で、新しいコンパイラによって事態が好転するまでは、メジャーなゲーム用のチューンされた専用のシェーダープログラムを内包したドライバがリリースされ続けそうだ。

この議論は賞味期限が切れたので、アーカイブ化されています。 新たにコメントを付けることはできません。
  • FXの敗因といえばアレだ (スコア:2, おもしろおかしい)

    by Anonymous Coward on 2003年09月12日 23時19分 (#396526)
    あまりにもオタ向けにチューンしすぎたからだ
    #FX違い
  • ケンカ別れ (スコア:2, 参考になる)

    by Taiyakiss (12783) on 2003年09月12日 23時25分 (#396529) ホームページ 日記
    >どうやらDirectX 9のシェーダコンパイラが出力するコードが
    >GeForce FXにはまったく適していないのも一因

    次世代XboxのGPUが、NVIDIA製からATI製へ変わったのは、
    純粋な経済的理由にプラスして、
    ここらへんの事情も影響してるのかなぁ。もしかして。
    GeForceシリーズのアーキテクチャーは、
    NVIDIAが考える現時点におけるリアルタイム3Dグラフィックスに対する思想と解答だけど、
    DirectX は、Microsoftが考えるリアルタイム3Dグラフィックスに対する思想と解答だもんね。
    • by Kidzuki_Nihiru (7762) on 2003年09月12日 23時45分 (#396540)
      確かちょっと前にnVIDIAもXbox2のGPUのアーキテクチャに関わる可能性が、とかいう記事を見たような。
      # ソース失念

      そういやMS製のシェーダ言語もあったよなぁ、とか思って差がしてみるとこんなの [gimlay.org]を発見。
      CgがMSと共同開発というのは知ってたけどHLSLとCgが変わらないものだってのは知らなかった。
      これを考えるとnVIDIAはCgとHLSLに強いチップ | ドライバをリリースしてくれる(同じ物だと考えると微妙な言い回しですけど)のがユーザにとって幸せかな?
      親コメント
      • by Anonymous Coward
        Xbox2の記事はソース差がしても見つからない。記憶違いのようです。
        > 変わらないものだってのは
        同じ言語であるだけで、変わらないものという書き方は悪かったですね。
        ここに訂正しておきます。

        # しょーもない自己レスなのでACに。
    • by Anonymous Coward
      中身を作ったのが3dfxの連中という話がなんともアレゲ?
      Impressの記事を読んだけど、消えていったCPUを微妙に連想してしまう。
      #特にRISCな奴。
      ところで最近も/.でGeForceが取り上げられてたけど、何かあったのかな?
      • by Anonymous Coward
        どことなく共通するマニアックな匂い、MS の絡んだゲーム機での採用競争脱落。

        技術面で祝福されビジネス面で呪われた 3dfx チームに幸あれかし。
  • ここらへんも (スコア:1, 参考になる)

    by Anonymous Coward on 2003年09月12日 23時19分 (#396527)
    参考になりそうなリンクなど。
    David Kirk博士インタビュー [4gamer.net]
    あとはImpressの記事 [impress.co.jp]とか興味深いです。
    # もうちょっと新しいのあったかな?

    Cg [impress.co.jp]を使わないとパフォーマンスが出ないとか、32bitと24bit精度の差でATiチップより遅いだとかいろいろ言われてますが・・・
    次期nVIDIA、ATiチップが来るといわれる年末までに、Half-LifeIIやDoomIIIやFarCryなどの超ビッグタイトルがリリースされるとも思えないのでしばらく様子見です。

    # UniversalCenturyはどうなったのやら。
    • by Anonymous Coward on 2003年09月13日 0時04分 (#396545)
      Half-Life 2 Performance Benchmarkが公開されて [anandtech.com]
      (とりあえずプレス向け。ユーザーには9/30公開予定)おります。
      とりあえずの結果は激しくデジャブな光景のような気がしますが、
      それをめぐってこれからの展開しだいでは、
      対抗策であるはずのDetonator50番台に早速ケチがつきそう [tech-report.com]な雲行きも・・・

      あと、Cg compiled shadersも選択できるDirectX9.0向けなゲームの
      ベンチ結果 [beyond3d.com]もあるんですがねえ・・・

      #まぁ、確かにPixelShader2.0のDepth of fieldはなかなかイカスんだが、
       それよりゲームの挙動がバギーなのをどうにかしてくれ。
       >Tomb Raider AoD
       壁や床を突き抜けたり、オートでメチャクチャ遠く
       &本来取れてはいけないはずのアイテム取りに行ったり・・・
       この辺Tomb Raider:LRにもなかったわけではないんだがさらに悪化しとる。
      親コメント
    • by Anonymous Coward
      Cg [impress.co.jp]を使わないとパフォーマンスが出ないとか、
      専用のAPIが無いと実力発揮できないなんてVoodooみたいですね。
    • by Anonymous Coward
      CEDEC 2003レポート記事 [mycom.co.jp]あたりも参考になるかな?
typodupeerror

日々是ハック也 -- あるハードコアバイナリアン

読み込み中...