GeForce FXアーキテクチャ詳解 13
ストーリー by Oliver
パイプライン迷路 部門より
パイプライン迷路 部門より
本家より。これまでで最も詳細なNV30/GeForce FXグラフィックチップのアーキテクチャ解説が3DCenterにて公開されている。著者はNVIDIAがあまり語ろうとしないGPUの詳細をNVIDIAが去年取得した特許を元に分析していて、それを実際の性能曲線と比べることにより、なぜGeForce FXシリーズのパフォーマンスが実際のゲームで予想よりも悪く、同時期のATIチップと挙動がかなり違うのか説明している。どうやらDirectX 9のシェーダコンパイラが出力するコードがGeForce FXにはまったく適していないのも一因で、新しいコンパイラによって事態が好転するまでは、メジャーなゲーム用のチューンされた専用のシェーダープログラムを内包したドライバがリリースされ続けそうだ。
FXの敗因といえばアレだ (スコア:2, おもしろおかしい)
#FX違い
Re:FXの敗因といえばアレだ (スコア:0)
#これまたFX違い
Re:FXの敗因といえばアレだ (スコア:0)
#これまた再びFX違い
ケンカ別れ (スコア:2, 参考になる)
>GeForce FXにはまったく適していないのも一因
次世代XboxのGPUが、NVIDIA製からATI製へ変わったのは、
純粋な経済的理由にプラスして、
ここらへんの事情も影響してるのかなぁ。もしかして。
GeForceシリーズのアーキテクチャーは、
NVIDIAが考える現時点におけるリアルタイム3Dグラフィックスに対する思想と解答だけど、
DirectX は、Microsoftが考えるリアルタイム3Dグラフィックスに対する思想と解答だもんね。
Re:ケンカ別れ (スコア:1)
# ソース失念
そういやMS製のシェーダ言語もあったよなぁ、とか思って差がしてみるとこんなの [gimlay.org]を発見。
CgがMSと共同開発というのは知ってたけどHLSLとCgが変わらないものだってのは知らなかった。
これを考えるとnVIDIAはCgとHLSLに強いチップ | ドライバをリリースしてくれる(同じ物だと考えると微妙な言い回しですけど)のがユーザにとって幸せかな?
Re:ケンカ別れ (スコア:0)
> 変わらないものだってのは
同じ言語であるだけで、変わらないものという書き方は悪かったですね。
ここに訂正しておきます。
# しょーもない自己レスなのでACに。
Re:ケンカ別れ (スコア:0)
Impressの記事を読んだけど、消えていったCPUを微妙に連想してしまう。
#特にRISCな奴。
ところで最近も/.でGeForceが取り上げられてたけど、何かあったのかな?
Re:ケンカ別れ (スコア:0)
技術面で祝福されビジネス面で呪われた 3dfx チームに幸あれかし。
ここらへんも (スコア:1, 参考になる)
David Kirk博士インタビュー [4gamer.net]
あとはImpressの記事 [impress.co.jp]とか興味深いです。
# もうちょっと新しいのあったかな?
Cg [impress.co.jp]を使わないとパフォーマンスが出ないとか、32bitと24bit精度の差でATiチップより遅いだとかいろいろ言われてますが・・・
次期nVIDIA、ATiチップが来るといわれる年末までに、Half-LifeIIやDoomIIIやFarCryなどの超ビッグタイトルがリリースされるとも思えないのでしばらく様子見です。
# UniversalCenturyはどうなったのやら。
Re:ここらへんも (スコア:2, 興味深い)
(とりあえずプレス向け。ユーザーには9/30公開予定)おります。
とりあえずの結果は激しくデジャブな光景のような気がしますが、
それをめぐってこれからの展開しだいでは、
対抗策であるはずのDetonator50番台に早速ケチがつきそう [tech-report.com]な雲行きも・・・
あと、Cg compiled shadersも選択できるDirectX9.0向けなゲームの
ベンチ結果 [beyond3d.com]もあるんですがねえ・・・
#まぁ、確かにPixelShader2.0のDepth of fieldはなかなかイカスんだが、
それよりゲームの挙動がバギーなのをどうにかしてくれ。
>Tomb Raider AoD
壁や床を突き抜けたり、オートでメチャクチャ遠く
&本来取れてはいけないはずのアイテム取りに行ったり・・・
この辺Tomb Raider:LRにもなかったわけではないんだがさらに悪化しとる。
Re:ここらへんも (スコア:0)
Re:ここらへんも (スコア:2, 参考になる)
Re:ここらへんも (スコア:0)