OpenGL 2.0 リリース 29
ストーリー by Oliver
クロスプラットフォーム標準 部門より
クロスプラットフォーム標準 部門より
takano32 曰く、 "ついにOpenGLのバージョン2.0がリリースされました.(本家記事,発表の記事[MYCOM PC WEB]) 主な特徴はシェーディング言語(OpenGL Shading Language)とそのAPIの標準サポートです.他にも,複数レンダーターゲットのサポート,両面ステンシル機能,ポイントスプライト機能などを搭載し,すべてのテクスチャターゲットが非2乗テクスチャとなっています."
ブロック図を見て,直感的に違いを理解しよう (スコア:5, 参考になる)
直感的に理解するにはブロック図を比較するのが良いと思います
The OpenGL 1.x のブロック図のpdf [3dlabs.com]
opengl 2.0 overview のpdf [utk.edu]
(後者はかなり大雑把な図が8ページ目にあります)
両者を比較すると
OpenGL2.0 では frame buffer の出力を rasterizer に
再度入れることができるようになったことが判ると思います.
(OpenGL1.xでは,rasterize後の結果にしか frame buffer の出力をまわせない)
さらに,DirectXのブロック図と比較すると
OpenGLとDirectXの差がドンドン縮まっていることがよく解ると思います.
興味のある方は比較してみましょう.
Re:ブロック図を見て,直感的に違いを理解しよう (スコア:0)
当然と言えば当然のような気がするが...
Re:ブロック図を見て,直感的に違いを理解しよう (スコア:1, 参考になる)
シェーダ自身は1.5の時点で正式にサポートされている。
ただ、GLSLという高級言語化されたシェーダ記述が承認されたに過ぎない。
非2乗テクスチャ? (スコア:1)
non-square texture だとすると「2乗」ではなくて「矩形」?
Re:非2乗テクスチャ? (スコア:2, 参考になる)
テクスチャが 8, 16, 32, 64, 128, 256 等のサイズじゃないといけないというヤツ。
サイトに飛んでみても、Non-Power-Of-Two Textures と書いてあるので、2の累乗サイズじゃなくても良いと言うことだと思います。
Re:非2乗テクスチャ? (スコア:1)
なるほど。そういう意味だったのですね。
「2の累乗 テクスチャ OpenGL」で検索 [google.co.jp] すると、いろいろと情報が出てきました。
ちょっと勉強してみます。
Re:非2乗テクスチャ? (スコア:2)
trueOne
Re:非2乗テクスチャ? (スコア:2, 参考になる)
おそらく違います。
2.0で標準に組み入れられたのは、ARB_texture_rectangleではなくて、ではなくてGL_ARB_texture_non_power_of_twoの方でしょう。
両者の間ではUV(OpenGL的にはST)の指定の仕方が違い、パフォーマンスのペナルティもかなり大きいと思います。
よって、二乗のチェックをしなくてもよいのではなく、しばらくは順来どおりのテクスチャを使用するのが現実的でしょう。
Re:非2乗テクスチャ? (スコア:1)
What's New in OpenGL 2.0 [opengl.org]の"Non-Power-Of-Two Textures"の部分にそのものズバリ"Non-power-of-two textures was promoted from the ARB texture non power of two extension."ってありました。
trueOne
Re:非2乗テクスチャ? (スコア:1)
そうですね。
2.0だったらextensionのチェックの手間が省けるとうわけですね。
その代わり、OpenGL 2.0というチェックをしないといけないのか?あれれ?
-shigeyuki
Xorg 6.8の対応 (スコア:1, 参考になる)
GUI (スコア:1)
Re:GUI (スコア:1)
それを望むなら、実現するのはあなたの仕事。
OpenGLは純粋なGraphics-Library。
OSのコントロールを嫌うなら、今までどおりQTやらGLUIで解決すりゃいいやん。
Re:GUI (スコア:0)
# でもマウスでピックアップ処理ができる.むかし赤本を読んでちょっと感心したのでAC
Re:テキストベース? (スコア:1)
そんな仕様を考えるくらいなら、GPUのためのいい言語や記述方式を考えるほうが必要です。
-shigeyuki
Re:テキストベース? (スコア:0)
Re:テキストベース? (スコア:0)
Re:テキストベース? (スコア:0)
ていうかXMLで記述してXMLビューワ使ったほうが可読性あがる
テキストエディタで書いてるとどんどんインデントが深くなって括弧の対応とか間違えがちな
Re:テキストベース? (スコア:0)
エディタでがしがし書いていて不便感じたこと無い。
XML用のツール使えて便利なところは無いような気が...。
もう自前のツールなどで間に合ってるってとこが多いだろうし。
Re:テキストベース? (スコア:1, おもしろおかしい)
Re:テキストベース? (スコア:0)
決められてるのはAPIだけで、フォーマットは各自自由なものを使ってると思ってたけど。
Re:テキストベース? (スコア:1, すばらしい洞察)
無いよ。
XML云々言ってる人たちは何を勘違いしているのか理解不能。
強いてテキストベースと言えば、GLSLはテキストだけど・・・
プログラミング言語をXMLにする意味がワカラン・・・。
Re:テキストベース? (スコア:0)
多分、OpenMLって言葉から勘違いしているのでは。
OpenMLはXMLとは全然関係なくて、テクスチャ読み込みとかの ための画像処理ライブラリ、ですかね?
Re:テキストベース? (スコア:0)
VRMLのことか?
このスレの流れさっぱりわからんちん。
Re:テキストベース? (スコア:0)
ツリー状のシーングラフを考えているのかもしれないが、OpenGLは そういうものじゃないよ。
まさか
Re:テキストベース? (スコア:0)
人間がゼロから書くようなときXMLは面倒かと思うけど.
Re:テキストベース? (スコア:0)
APIの意味がわからないの?
最近のJAVAでWebアプリなプログラマの発想なのだろうか、自分がすごく年をとったような気がする。
Re:テキストベース? (スコア:0)
単にOpenGLが何なのか知らない人なんじゃないかなぁ…