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9882 story

プレステ、アメリカで販売差し止めの判決 95

ストーリー by Acanthopanax
ブルブル 部門より

MACKS曰く、"ソニー・コンピュータエンタテイメント(SCE)が、米Immersionの持つ特許を侵害したとして、ゲーム機の米国での販売差し止めおよび約9070万ドル(約96億円)の損害賠償支払いをオークランドの連邦地裁から命じられたことが明らかになった(NIKKEI-NETの記事asahi.comの記事)。原告のImmersionはフォースフィードバック・コントローラに関する各種特許を保有しており、その技術を各社に提供している。なお、この訴訟は2002年に起こされたものらしい(MYCOM PC WEBの記事)。"

SCE側は、販売差し止めの執行停止手続きを取るとともに、控訴する方針という。

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  • Gamecube (スコア:5, 参考になる)

    by Li on (9067) on 2005年03月26日 13時30分 (#714320) 日記
    任天堂はライセンスを取得しているみたい。 [shareholder.com]

    というよりは、Sony以外は皆取得しているっぽい。
  • MSは和解済み (スコア:3, 参考になる)

    by qquick (26652) on 2005年03月26日 16時10分 (#714380)
    MSはすでに和解済みですが、SONYは どうするのでしょうね。 http://news.com.com/2100-1041_3-5056455.html
  • Immersion って (スコア:3, 参考になる)

    by Anonymous Coward on 2005年03月27日 8時02分 (#714619)
    特許を検索してみると
    1995に Immersion Human Interface Corporation として出しているのが最初かな? Immersion で検索した 結果では、142件だけど
    [uspto.gov]Web Site [immersion.com]では、240件以上ってなっている。海外も含めてかな? 元は、軍事技術だったForce Feedback技術をPC/アーケード/ゲーム機に応用しているって感じだな。
  • by Tabeni (26134) on 2005年03月26日 15時35分 (#714363)
    負けると思う。 日本企業が米国企業から米国内で訴えられた場合 勝った事はないんじゃないの?
  • あの「ブルブル」の正式名称は「フォースフィードバック・コントローラ」
    というのですね。

    しかし、あんなもん、付いてなくても全く気にしないという人も多いのでは
    ないでしょうか?これを機会にブルブル機能を外してしまって、その代わり
    にもっと軽いコントローラを付けてくれるとうれしいんだけど。

    #私はいつもブルブルOFF
    • そういえば私の使っているlogitechのマウスにはフォースフィードバックが付いているが、三日で飽きてしまった。
      このマウスに附属のImmersionのドライバを入れると、ウィンドウ枠とかボタンとかにマウスポインタが乗っかった時に、手にカチッと感触が来るようになっている。
      最初は面白がって使って、みんなにも見せていたけど、みんなには「だから何?」と言われるのが落ちだったりした。
      そんなに特別役立ったわけでもないし、飽きたので、今ではその機能をオフにして、普通のマウスとして使っている。

      そんなわけでマウスのブルブルは要らないように思うけど、ゲームコントローラの場合はゲームによりけりだと思う。
      「ぼくのなつやすみ」では、釣り針に魚が引っ掛かった時にブルブルするのはとてもわかりやすくて印象に残っている(逆にブルブルがないと当たりが来たのがわかりづらい)が、あとはブルブルがあっても無くてもゲーム進行にあまり関係なかったような。

      せっかくのフォースフィードバックも、うまく活かせなくては只の重り。
      --
      ハイバネーション(=冬眠)中。 押井徳馬(・(T)・)
      親コメント
    • ソニーが出してるのはバイブレーション機能のコントローラだけだと思うのですが。
      「バイブレーション機能」と「フォースフィードバック」って同じ特許なのかな。
      親コメント
      • 特許の中身を探したけど見つからなかったのでなんともいえませんが、
        コントローラーの内部にモーターを組み込んで
        ソフトウェアからプレイヤーに刺激(振動、抵抗感)を与える
        と言う内容なのではないでしょうか?

        MSのジョイスティックのフォースフィードバックもモーターでやっているので
        仕組みは似ているんじゃないかと思ってみました。

        e-Wordsの用語説明で
        ゲーム機のコントローラなどの入力装置についている機能の一つで、入力に反応して振動や力を手に加える機能。フィールシミュレーションとも言われる。

        と書かれているので、バイブレーションもフォースフィードバックの範疇に入るみたいですね。
        親コメント
    • 携帯電話だとあまり気にならないんだが、ゲームだとどうも慣れない。
      指先が触れているというのがポイントか。
      てなわけで基本的に常時OFFだけど、仕事の一環でゲームやってる
      ときはそうもいかないので困った。

      それに、振動の使い方も安直だし。
      衝撃と名の付く現象に対し、何でもかんでも振動。
      しかもその対象が常に手元だから却って臨場感なくなるわけで。

      # そこでバーチャルクッションですよ
      --

      --
      Ath'r'onならfloatあたりに自信が持てます
      親コメント
    •  PS1の時は、アナログを使わないゲームでは初代のコントローラを使ってました。重さが倍違うので、長時間遊ぶときには差が出てきます。
       軽いのがいいなら自分でばらして振動モータを外してしまうという手がありますけど、アナログを使う場合はアナログコントローラ部の質量もあるので、振動モータだけを外してもあまり軽くならないかも知れません。
      親コメント
    • by Anonymous Coward
      「~に問題がありました」
      「~は~では使用出来ません/出来ない可能性があります」
      という場面で、「~は無くても俺は困らない/気にならない」などの物言いは
      間違いなく酸っぱい葡萄
      どちらかというと幼稚な精神補完です
      • by Anonymous Coward
        元ACのような意見が多ければSONYは「じゃ振動なしパッド付ければ売れるじゃん♪」ということで暫定的な解決にはなるのではないでしょうか。
        そういう意味で、無意味な意見とも思えないのですが。

        # その酸っぱい葡萄の例えを最近知ったとかで使ってみたかっただけじゃないかt(ry
      • by Anonymous Coward
        その例えが妥当なのは、ソニー自身が「あんなもの本当は必要なかった」とか言い出した場合でしょう。
      • by Anonymous Coward
        では、本当に必要ない機能に問題があった場合は何と言えば良いのでしょうか?

        ステレオタイプな判断が問題視されるのはなぜか、理解しておられますか。
    • メタルギアソリッドで出た超能力を忘れるな!
      • そう言えば、初プレイ時のサイコ・マンティス戦は、 コントローラ変えるのを気づかなくて、気合いと根性で 倒しちゃったなぁ。
  • by Anonymous Coward on 2005年03月26日 20時02分 (#714459)
    レーシングコントローラのアレのことじゃないの?
    ただのブルブルも該当する?
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UNIXはシンプルである。必要なのはそのシンプルさを理解する素質だけである -- Dennis Ritchie

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