パスワードを忘れた? アカウント作成
13633 story

MMORPG「CABAL ONLINE」のオープンβテストがサーバー負荷により一時停止 43

ストーリー by kazekiri
あらゆる陰謀です 部門より

JonMoo曰く、" 4Gamer.netの記事によれば、 ゲームポットのMMORPG「 CABAL ONLINE」が10月12日に開始予定だったオープンβテストが、サーバー負荷による致命的なネットワーク障害が発生したためにテストを一時停止したとのこと(発表文)。

オンラインゲーム運営に対して既に実績のある会社が 「公式サイトは開かない,クライアントはダウンロードできない,クライアントを入手したところでゲームに接続できない……」と書かれるほどの状態になるようなシステム構築を行うというのは興味深いところである。 これも CABALの成せる技という奴でしょうか?"

この議論は賞味期限が切れたので、アーカイブ化されています。 新たにコメントを付けることはできません。
  • 負荷テスト (スコア:3, おもしろおかしい)

    by bero (5057) on 2006年10月13日 16時55分 (#1036801) 日記
    こういう負荷テストってVM(仮想マシン)使えないすかね

    実マシンに100VMくらい入れて、100実マシンで1万クライアントの負荷テストとか。

    ゲーム系はDirectXやOpenGL等でハード描画してるだろうから、それをVM上でソフトウェア描画することになれば1クライアントあたり1/100の速度低下じゃきかないだろうけど、
    元々グラフィックボードの性能に合わせて描画レベルを落とす機能は付いてるだろうから、
    ついでにデバッグモードでラインのみ描画とかフレームレート劇遅とかつければ速度低下は抑えられると思うので、
    ネットコードの負荷テストはできるだろう。

    つかビジネスになりそうな気がしてきた
    既にゲームのデバッグ(つかテスト)を請け負う会社はあるから
    ウチは1万bot + 10人間でテストできまっせ、とか。
    • Re:負荷テスト (スコア:1, 参考になる)

      by Anonymous Coward on 2006年10月13日 17時13分 (#1036815)
      MMORGの場合はネットワーク上のパケット処理が追いつかないのが障害原因な場合が多いので
      DOS攻撃を想定する感じのテストのほうがよろしいかと。

      そうすると実機(すくなくとも物理的にNICがあるマシン)からクライアントから
      送信されうるパケットを延々ながすのが吉かな。
      UI部分は特に重要じゃない感じ。
      親コメント
    • Re:負荷テスト (スコア:1, 参考になる)

      by Anonymous Coward on 2006年10月13日 20時10分 (#1036893)
      仮想クライアントでのテストなら普通やりますよ
      一台のマシンで数百の仮想クライアントを動かして
      ログイン処理、キー入力などをやらせて負荷を調べます

      まあ実際にβとして解放すると予想しきれないレベルになったりもしますがw
      親コメント
    • by shibuya (17159) on 2006年10月14日 10時33分 (#1037114) 日記
      おそらく地上最強のzLinux [ibm.com] を使って必要な分のパワーを買い足したり戻したりを
      状況に応じて対応できるようにしていれば…
      親コメント
      • by gm_camouf01 (31675) on 2006年10月14日 12時34分 (#1037151)
        CIUやCoD [ibm.com]をアテにしても、
        当然ながら、そこにないリソースは追加できないので、
        想定を遥かに上回る負荷だと「焼け石に水」だったりするんですけどね…。
        #結局、より的確な負荷見積りできるのが最強?
        親コメント
      • by Anonymous Coward
        > おそらく地上最強のzLinux を使って必要な分のパワーを
        > 買い足したり戻したりを状況に応じて対応できるようにしていれば…

        地上最強なのはハードウェア部分だけで、
        中のLinuxは普通にクラッシュします。
    • by Anonymous Coward
      で、テスト用に作った1万botでマネーを荒稼ぎして
      RMTで2重に稼ぐわけですか?
  • で?っていう (スコア:2, すばらしい洞察)

    by Anonymous Coward on 2006年10月13日 17時06分 (#1036810)
    ネットワーク障害を引き起こした要因が話題性のあるものだったりするならまだしも、
    MMORPGのオープンβ初日でこの手の障害が起きるのは、もはや定例行事みたいな感すらあるし、
    スラドで取り上げるほどの話題とは思えない。

    要するに「楽しみにしてたのに遊べなかったよ!ヽ(`Д´)ノウワァァァン」ってことですか?
    • Re:で?っていう (スコア:3, すばらしい洞察)

      by Anonymous Coward on 2006年10月13日 21時16分 (#1036930)
      いや、上手く宣伝したなあと思いますよ。
      普通に無難にベータを終えてたら話題にならないが、
      適宜ダウンさせる事でこうして記事にさせた上に、
      「これだからあのゲームは駄目だ」と”アンチだけど中毒”な人たちに口コミで宣伝してもらう、と。
      RO式に倣ったのかな。
      親コメント
    • by Anonymous Coward
      余計なものモデがされてるけど、僕も同感です。

      βテストで障害が起きたからってだから何?と思います。
      ていうかそういう問題を洗い出す為のβテストでしょう?
      • by Anonymous Coward
        むしろ、「余計なもの」のモデの使い方を間違えてるよね。
        • 「スラドで取り上げることじゃない」とか「モデレートを間違えている」ってコメントは何度も出てきたし,情報量がないという点では「余計なもの」でいい気がする.

          M1の人には「余計なもの」よりも「オフトピック」の方が適していないか考えて欲しい,と思うことはよくあるけどね.

          # オフトピックなので AC
    • まったく同感。βテストなんてそのためのもの。
      有償化したあとの事態ならまだ多少はニュースの意図は
      分かるが。

      親コメントに余計なもの、のモデをした人の意図がわからないね。
    • で、とりあげられると何か困ることでもあるのですか?
      そんなに自分色のスラドにしたいなら
      アカとるなり編集に参加するなりすればいいのに
    • by Anonymous Coward
      逆に「奇跡!オープン初日から鯖落ちなし!」ってのがニュースになってもいいぐらいだ。

      #なに?初日なのにサーバーが落ちない?このゲームは売れないな・・・
  • これも (スコア:2, おもしろおかしい)

    by Meth610 (31617) on 2006年10月13日 23時48分 (#1036995)
    COBOLの成せる技
  • by Anonymous Coward on 2006年10月13日 16時24分 (#1036790)
    その時PSUが酷いことになっていたため、ユーザーが一挙に
    流れた可能性があります。
    なので、「想定外のアクセス数」であったとしても納得できる。
  • by Anonymous Coward on 2006年10月13日 17時18分 (#1036816)
    >オンラインゲーム運営に対して既に実績のある会社が(略

    つ「PSU」
    「オンラインゲームの運営に関しては6年の実績がありますから」
    とインタビューで答えた割にまともにログインできず、ログインしても落とされ、
    挙句、キャラクターが他人の物と入れ替わるバグまで発生して
    製品版が有料βテスト化したのはつい先月の話で。

    ネットワークの知識ある人材いないのに無茶するなとしか・・・。
    • by tsx (19718) on 2006年10月13日 22時34分 (#1036967)
      ここの会社は、先日もオンラインカートステア [kart-steer.jp]で、同じことやってますが・・・
      ネットワーク負荷の見積もり甘すぎませんか?
      親コメント
      • 想定内か想定外かは知りませんが
        Openβの参加者人数の見積もりが甘かったのかも知れませんね。
        当日はPSUのメンテナンスとも重なったりで結構なユーザーが
        CABALのテストに参加していたはずですので。

        ただ、ここで追加しても実運用では宝の持ち腐れになってしまうこともあり
        中々難しい判断であるとは思います。

        #わざと止める、スタイリッシュにオープンし直しするのが
        #目的なんじゃないかってな話もありますが、真実は闇の中 =)

        別会社の中の人だけどID
        親コメント
    • どうせ回線やハードにどれだけ金をかけるかは政治層や経済層の
      問題なんだろうし、各運営、特に開発をしてない会社(の経営者)は、
      運営にはネットワークの知識は必要ないと思ってんるんじゃないの?

      ゲームポットとかガンホーとかゴンゾロッソとかを見るとそうとしか思えない。
  • サーバー>クライアントだと、投資を回収できなくて赤字になるし、
    サーバー<クライアントだと、接続障害で評判が落ちるし、
    どっちにしろあまりにもリスキーな商売ですね。

    こういうゲームこそ、Winnyみたいな仕組みにならないのかなぁ?
  • by Anonymous Coward on 2006年10月13日 16時45分 (#1036798)
    これ [vazcomics.org]思い出すのはおっさん
  • by Anonymous Coward on 2006年10月13日 21時17分 (#1036931)
    こういう沢山の人が接続するシステムのプログラムでは複雑さについて細心の注意を払わなければなりません。ユーザの増加に応じてハードウェアを増強する場合それはユーザの増加に比例して行えば良いと考えがちですが、プログラムが接続者数に対してその2乗、3乗、果ては指数関数的にリソースの消費が増大していく場合、接続者数がある程度を超えると手に負えなくなってしまう危険性があります。
    HTTPサーバのような複数のクライアントに対して個別に対応するようなプログラムではこのような複雑さになることはあまり無いかもしれませんが、ゲームはその性格上複数のクライアントが相互に影響を与えるような状況は多くなり、上記の問題を抱えやすいと考えられます。
    更に怖いのはこの問題は人数の限られたデバッグ段階や、場合によってはクローズドβでは発見されない可能性が高い、ということ...
  • by Anonymous Coward on 2006年10月13日 23時33分 (#1036988)
    銀行の統廃合やらなんやらに巻き込まれて...
    とかの話かと思った
typodupeerror

アレゲは一日にしてならず -- アレゲ研究家

読み込み中...