nabeshinによる
2008年01月24日 12時13分の掲載
眼鏡よりはスカウター型で部門より
眼鏡よりはスカウター型で部門より
take-ash 曰く、
2007年11月に行われたISMAR 2007(複合現実感国際会議)で発表されたひとつの研究がmasayashiさんのブログで紹介されています。まずはそのデモをご覧下さい。
自然の空間をムービーとして撮影しただけでマーカー無しに三次元空間を認識し、そこに3Dのオブジェクトを合成しているのですが、驚くべきことに市販のノートパソコンでリアルタイムで処理がなされています。バーチャルリアリティってのは大掛かりな設備が必要な技術かと思っていたので、かなり驚かされました。
現段階では、静的な空間のみで動く物体との衝突や、3Dオブジェクトが実空間の物体の裏に回りこんで見えなくなる等はサポートしていないようですが、電脳コイルの世界(作品の設定は2026年)の実現は案外早そうです。
この議論は賞味期限が過ぎたので、保存されている。
新たにコメントを書くことはできない。
マーカー無し (スコア:3, すばらしい洞察)
最初にカメラをパンさせた際の複数の適当な点の移動距離から
空間情報を取得してるように見えますね。
なんとなく顔認識なんかとも相性良さそうな技術だなーと思いました。
# 論文読んでみよっと
Re:マーカー無し (スコア:2, 参考になる)
カメラ(視点)を回転させたときの画像上から得られる情報だけでは、奥行きの情報まではとれなさそうなのに、デモでは奥行きまで認識しているっぽいし。
どうやっているのでしょうね。複数のカメラがあるのかと思いきや、「三次元復元」で検索してみると「単眼動画像からの三次元復元」なんてのが出てくるし。
知らないうちに世の中は進歩しているなあ。
ちなみに電脳コイルでは、電脳物質(現実の視界上に重畳表示される映像)が現実の物質と交差・干渉するような描写があるので、電脳メガネ(&空間管理室サーバ)側では、特徴点以外も含めた(Zバッファ的な)奥行きの情報まで認識していそうです。
表面が曲面の物体まで含めると、これは非常に難しそう。
まあ、2015年まではまだ時間があるので、きっとどうにかなるでしょう。:-)
親コメント
Re:マーカー無し (スコア:4, 参考になる)
カメラを移動させると、手前のものは大きく動き、遠くのものはちょっとしか
動かないので、原理的にはZ方向の認識は可能ですね。
現実の物質との奥行き表示に関しては、人物認識あたりの技術を使って
「モノ」の形を切り出せれば重ね合わせは実現できそうですよね。
接触・干渉は難しそうですが。
2015年の完成系(?)も気になるところですが、
表示装置(眼鏡型表示装置で3Dモデルの両眼視差を実現したりとか)を含めて
現存の技術を最大限に組み合わせたらどこまで行けるのか見てみたいなぁ。
# 大昔のゲームの多重スクロールも初見ではリアルに見えたなぁ。
親コメント
電脳コイルまでに足りないもの (スコア:2, すばらしい洞察)
リンク先ブログにトラックバックが付いてますが、ニコニコ動画でも見られるというのはここらへんのことですかね。
クリティカルヒット [fc2.com]
ところでこういうのをインフラ化するというのは、どうやって見るのを想定されているだろう?
歩きながら本を読んでいて電柱にぶつかったことがあるのでノートパソコンを持ち歩くのは勘弁してもらいたいんですが。
ソフトとハード、どっちが難問?
うーむ… (スコア:1)
パッと見たところ,カメラでの動きを複眼でとらえた映像として考えて処理しているって感じでしょうか.
カメラ固定の状況では違うアプローチになりそうですが,意外と難しくないかもしれませんね.
これでゲームをやってみたい (スコア:1)
タグ違い (スコア:1, おもしろおかしい)
の部分見てそっちまでできたか!と思ったのは俺だけでいい
タイトルに突っ込み (スコア:1)
ま、別にいいんだけど、「電脳メガネ」はもう実現してる?!の間違いじゃないかと思った。
電脳コイル現象が実現したら、もっと大変なことに!
LIVE-GON(リベゴン)