nabeshinによる
2008年02月27日 11時02分の掲載
スキー靴の脱ぐ瞬間部門より。
スキー靴の脱ぐ瞬間部門より。
capra 曰く、
一人称シューティングゲーム(FPS)で殺すときと殺されるときのプレイヤーの心理反応についての実験が行われました(本家記事、実験要約)。実験はJames Bond 007:Nightfireというゲームを被験者に行わせ、被験者の表情や身体反応を計測したそうで、敵を殺すときは勝利の達成感よりも怒りや不安などの感情がみられ、自身のキャラクタの死にはある種の肯定的な感情が増幅したそうです。これはキャラクタの死によって交戦からの一時的な開放がもたらされるからではないかとのことです。被験者の数が少ないので被験者の趣向性にも左右されるかと思いますが、シューティングだと「やる」方がやっぱり快楽なのかな? と思いきや逆の実験結果が出ていて意外ですね。
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現実と同じなんじゃないでしょうか (スコア:3, おもしろおかしい)
Re:現実と同じなんじゃないでしょうか (スコア:5, おもしろおかしい)
さあ!新しいデスマがおまえを待っているぞ!
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デスマにあわせて記事を読み替えると (スコア:3, おもしろおかしい)
プロジェクトの死にはある種の肯定的な感情が増幅したそうです。
# になるんですかね
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FPSといっても (スコア:1, 興味深い)
想像するにやられたときの反応はQuake III Arenaなら
DM、CTF ... 一休みできる(ほっ)
1v1(Tourney) ... くそー
てな感じかと。ETQWのようなチーム戦では、一時的に戦線離脱
できるし、すぐにリスポンできるわけで「ほっ」とする人が
多いんじゃないかな。
例に挙げられてるゲームはどっちも知らないけど、想像するに
スニーキングアクションっぽいんで精神的に張り詰めた状態から
一時的に開放されて単純にほっとするだけではないかと。
FPSを (スコア:1)
#祝トリガーハートエグゼリカXBLA配信&斑鳩XBLA配信日決定
Re:FPSを (スコア:2, 参考になる)
昔からのシューティングは自キャラが飛行機であるのが多かったですが、飛行機でないとシューティングでないわけでもなく別に人でも良いわけで、自キャラが弾を撃って敵の弾を避けつつ倒すというシューティングの意味からは大きくはずれていません。
違うのは視点だけです。
生物の分類風に言えばシューティング目一人称シューティング科みたいな感じだと思うので、FPSをシューティングと言うのは間違ってないです。
天琉陳(Teruching)
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COD4で (スコア:1)
チームが籠城してる時になんて目の前に敵がいることすらあります。
というかこのゲームの場合敵を倒した時に自身の危険度(例外はありますが)が上がるので、
倒したといっても解放されるわけでもないんですが。
カノソで (スコア:1)
# なのに一度も死なずにクリアしてみたり。
棺桶の釘のように死んでいる (スコア:1)
いたって普通です (スコア:1)
DungeonCrawlマジオススメ。
#あー、あのエルフは変身能力者なんだろうなあ…
#ヤバイ奴になる前に殺さないと…って、ちょ、鉄ドラゴンは無しだろ
#落ち着け落ち着けまずは瞬間移動からってコレテレポートの巻もアッー!
なにやら (スコア:1)
Re:本当か? (スコア:1, 参考になる)
タレこみにも「これはキャラクタの死によって交戦かの一時的な開放がもたらされるからではないかとのことです」と同じことが書いてあるのに、あなたは何が言いたいの?
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Re:本当か? (スコア:3, 参考になる)
それに加えて,タレコミ文の方にも問題があるように思います.
> 「これはキャラクタの死によって交戦かの一時的な開放がもたらされるからではないかとのことです」
リンクされている実験要約にはこれに対応する箇所がなく,http://www.gamecritics.com/ [gamecritics.com] の記事か
スラド本家の記事の孫引き・曾孫引きになっていて,これが誰の意見なのか,タレコミ文からは分かり
難いですね."The authors believe" の部分を省略して欲しくなかったです.
また,タイトルについても,この場合「快楽」という用語を使うべきではありません.
正しくは 「 カ ・ イ ・ カ ・ ン 」 とするべきでしょう.
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Re:本当か? (スコア:1, 興味深い)
死亡するかクリアする事によって「開放」されるわけですから、
「1人倒せばクリア」と言う状況設定なら、
殺す場合も殺される場合も同じ「開放」(ゲーム終了)ですから、
反応を比較する意味があると思うんですけど、
時間制限下でポイントを競う場合なんかは、自ポイントが相手を引き離してる状況と、
引き離されていて相手を追っていたり、相手に迫られている状況では、
タイムリミットが近付く事に対するストレスが全然違うでしょうし、
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当然の結果を得るための試験 (スコア:3, すばらしい洞察)
大きさによって、死んだ時の快・不快度は大きく違ってくるはずです。
タレコミ文中のゲームはFPSゲームですから、個人戦における死亡時のペナルティ
は皆無に近いでしょう。精々リスポーンまでに数秒待たされる程度。一方激しく戦
闘する行為自体のストレスからは開放されます。
これが死亡ペナルティが非常に大きいゲーム(例えば死亡一回でランク落ち、装備
耐久度激減、等々)であれば、死亡時の感情は大きく不快側に振れると考えられま
す。そういうFPSゲームがあるかどうかは別として。
この実験は「そうなるであろうと予想される結果に基づいてテスト対象を選択し、
テストを実施したところ予想通りの結果を得た」という印象を受けますね。
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命の値段 (スコア:1)
スポーツ系シューティングだと、ルールにもよるけど、多少死んでも問題ないし
デスペナルティのあるゲームの場合は……
ログアウトの瞬間が、一息つける瞬間でありますかね
……ログアウト=ゲーム内の自分の死?
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Re:たまにはそういうマゾもいるだろうが (スコア:1, すばらしい洞察)
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Re:たまにはそういうマゾもいるだろうが (スコア:1, すばらしい洞察)
こういういびつ(攻撃的)な考え方を、この投稿者はと 思ってるということを示唆してるわけだよね。
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Re:ゲームでも死ぬのは怖い (スコア:1, おもしろおかしい)
*かべのなかにいる*
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Re:死にかたによる (スコア:1)
「チッ、なんだこのショボいグラフィック。効果音もクソだな、こりゃ(怒り)」
「…もしかして、クソゲー掴まされたかな?(不安)」
自機の死にざま
「オオ!そうそう、こんな風に派手でなくっちゃ。いいね!劇的、劇的♪(ある種の肯定的な感情)」
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Re:たまにはそういうマゾもいるだろうが (スコア:1)
#ピンポーン JASR(ry
らじゃったのだ
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白い魔王相手に (スコア:1)
らじゃったのだ
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Re:刃牙を思い出す件 (スコア:1)
リアルな表現とヘビーな仕様のオンラインRPGでのプレイヤーキラーやおっぱいや萌えの悲喜交交を描いた漫画だったけど、
実際に廃人とか呼ばれてる人はあんなだったりするんですかね?
ところで表情や身体反応に怒りや不安、肯定的な感情ってのはどれくらい表れるものなの?
私には世の女性方の感情ってものがどうも読めません。
嫁については一発でわかるんですけどね。表情少ないし。
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Re:ゲームでも死ぬのは怖い (スコア:1)
高レベルまで育てたキャラが死んだときは言葉を失います。
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