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アレゲなニュースと雑談サイト

hayakawaによる 2008年11月25日 10時26分の掲載
リテラシ教育を的確に行えないなら無益だとおもふ今日この頃部門より。

あるAnonymous Coward 曰く、

保護者や教育者、政治家などは、子供のオンライン行動を規制する姿勢を取ることが多いが、子供はデジタル・リテラシーを学ぶために新しいテクノロジーにもっと触れるべきであるという研究白書が発表された(本家/.記事)。

MacArthur Foundationは3年に渡り、800人以上の子供たちへのインタビューや5000時間以上のオンライン行動を観測し調査を行った。その結果、オンラインゲームやソーシャルネットワーキングは情報化時代の基本的なコミュニケーションスキルやテクニカルスキルを学べ、子供にとって有益であると結論づけている。

この研究ではソーシャルネットワーク、動画共有、マルチプレイのゲームなどを包括して「社会的メディア」と呼び、子供たちは社会的メディアをきっかけとして、実生活上の友人やオンライン上の知り合いとコミュニケーションを取り、手伝ってもらったりしながら、動画編集やPCのハードウェアの修理や、ソースコードの書き方などを学んでいっていると報告している。また、学校や行政は社会的メディアに対する敵対心を捨て、子供たちが学ぶ意欲をみせたらそれをサポートすることが重要だとしている。勿論バランスが大事であり、調査を率いたカリフォルニア大学アーバイン校のMizuko Ito研究員は、「自分達が子供の頃、電話に割いた時間をバランスしたのと同様に」、現代の子供たちはオンラインで過ごす時間を上手く調整する必要があると述べている。

研究白書は全文(pdf形式、英語)オンライン公開されているが、規制一辺倒の日本の政治家に是非一読をお願いしたい。

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  •  SNSは兎も角、オンラインゲーム上の人間関係って「独特なもの」があるので、普通の人間関係すら安定していない子供が慣れてしまうと危険な部分があるような気もします。
    そもそもオンラインゲームというカテゴリー自体がかなり広いのですが、とりあえず「複数人でプレイするもの」に限定して書きます。(オンラインでのオセロ対戦とか、そういうのはちょっと除外)

     特に継続性のあるオンラインゲームの場合、長期間やりこんでいることは一般的に「ゲームを進行する上で有利になる要素」です。アクションゲームや戦術ゲームであればプレイヤーのスキルやノウハウが蓄積されますし、RPGであればレベルが上がったり強いアイテムを所持していることが多くなるからです。一般的な複数人で遊ぶオンラインゲームのデザインとして、(参加者全員でないにせよ)何人かで協力して同時に遊ぶことが多いと思うのですが、そうなると当然、「やりこんでる人」と組む方が、「強力な仲間がいる」ことで楽になりやすくなります。

     オンラインゲームで遊ぶすべての人がそうである、とは決して言いませんが、ゲームを単にゲームと割り切ってプレイしている人、あるいは兎に角「強くなりたい/レベルを上げたい/勝ちたい」を目指すプレイヤーにとっては、他の仲間と組む価値は「ゲームを有利に進められること」にあります。そのため、やりこんでいる人と組もうとしますし、身近にいる強い人が多少、性格的にあわなかったり、気にくわない相手でも我慢して仲良くしたりします。

     で、特にゲームをプレイする時間を確保しやすい(と言い切ってしまうことには異論もあるかもしれませんが)学生の場合、当然社会人プレイヤーよりも周囲から大切にされる率は高くなります。
     最初に「人間関係に独特なものがある」というのはこの辺で、ゲーム内での能力(あるいはプレイヤースキル)が高くなった人が(学生に限らないのですが)、周囲に必要とされた結果、「自分は価値がある人間なのだ」と思いこむようになりかねない点です。実際問題ゲームの中では価値があるのですが、それが自分の性格(あるいは人徳とか?)によるもの、と誤解してしまうことが少なくないように思えます。

     ついでに言うと、たいていのゲームでは長期間やっていれば、ある程度プレイヤーが上達し、あるいはキャラクターのレベルが上がるなど、上限はあるにせよ「やりこんだ時間」と「結果としてゲームを優位に進めやすくなること」が比例しやすいようにデザインされています。特にゲームとしてある程度方向性が決まっているため、「無駄な努力」に終わることは殆どないです。(「攻略サイト」のようなものがたいていのゲームにはありますから、道を踏み外すことが少ないのは尚更です。)
     ところが残念ながら一般社会では必ずしもそうではなく、「いくらやってもうまくいかない」「頑張ったけど結果が出なかった」ということが発生しますし、「多少技術が高いからといって周囲にちやほやされること」は殆どないと思います。
     その辺のズレがある、ということを念頭において教育できる人が身近に居ない限り、こういった勘違いから「オンラインゲームで自分は必要とされているから、周囲よりも優れた人間だ」と勘違いしてしまう子供が出てしまう怖さがあるように思えます。(ついでに、さらに一歩進むと「オンラインでは評価されるのに現実世界では不当に評価されない」となり、オンラインゲーム引きこもりになりやすいとか。)
    --
    神社でC#.NET
    • かつては社会に出てもネット社会はなかったから、学校内でのプチ社会とかご近所とかの体験の延長と補正で間に合っていた。
      ネット社会にもそのような箱庭的環境があったら役に立つかも。この発表はそれを示唆しているような。

      オンラインゲームのゲーム内掲示板を見ると「素朴な疑問です」「検索しろ」の繰り返しが多いとことかみるともう・・
      他にもアイテム借り逃げやら詐欺やらゲーム内の失敗でよかったねてなもんです。
      日本ではほとんどのオンラインゲーム内通貨は実社会通貨とリンクしていないので、実ダメージもなくすみます。
      実名、キャラ名のさらしは即削除、現実に影響ある部分は運営が絶対的な力で管理しています。

      オンラインゲーム自体には、「長時間やったものが有利」「努力は必ずむくわれる快感」が客を引きつける上で組み込まれているようなので、
      これを総合すると子供に有益とは言いたくありません。が、管理された箱庭の一例として面白いものにはなってます。

      似たようなものを教育現場で使ってもいいんじゃないですかね。オンラインゲームではないもので。
    • 2個のコメント が現在のしきい値以下です。
  • renja (12958) : 2008年11月25日 10時41分 (#1461393)
    程度の問題ですよね。
    全く触れさせないと、大人になってそういう世界に触れたときに嵌りこんで身を持ち崩しやすい。
    適切なつきあい方をきちんと学んでいくことが重要。
    問題は、それを教えるべき世代でさえほとんど未経験だった世界なので、きちんと指導できる人間が少ない事。

    #大学に入った途端にゲームとパチンコとバイトと借金まみれになって大学やめていく奴とかいたなぁ。
    --

    ψアレゲな事を真面目にやることこそアレゲだと思う。
  • akiraani (24305) : 2008年11月25日 13時32分 (#1461507) 日記
     ゲームは有害であると主張する人たちは作為性の抜けないアンケートやお抱え研究者による調査結果を出してまめにプロパガンタしてるんだし、業界関連団体は推進団体を作ってそれらに対抗する研究を進めるべきだと思う。

     すでに信じきってる人を説得はできないだろうけど、メディアで言ってるからそういうものだと思ってる人は両陣営から矛盾する結果が出てくるようになれば、どっちが信用できるのか内容を見て考えるようになる。
     
     過去新しいメディアが出てくるたびに、似たような論争は繰り広げられているはずで、今現在生き残っているメディアも過渡期にそういう反対勢力を撥ね退けて今の地位を築いているはず。
     コンピュータゲームもホビーアイテムからメディアに変わりつつあるわけで、そういうことに気を使う時代になりつつあるんではなかろうか。
    --

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  • 中学の頃、片言の英語で Age of Empires を始めて以来、
    Phantasy Star Online, Dark Age of Camelot, EverQuest2,
    World of Warcraft とプレイしてまいりました。

    最初は "Hello", "Help!", "Thank you", "Good game" だけしか話せませんでしたが
    徐々に英会話になれていき、RPGもできるようになりました。
    特に DAoC をプレイしているときに、オフィシャルニュースサイトを
    日本語に訳したニュースサイトを作ったのが大きかったです。

    そんなわけで、ネトゲのおかげで英語に苦手意識を持たなくなりました。
    でも肝心の学業はある程度阻害された気がするので、
    後輩にはあまりおすすめできません、と伝えています。
  • VOT (18468) : 2008年11月25日 13時33分 (#1461509)
    > その結果、オンラインゲームやソーシャルネットワーキングは情報化時代の基本的なコミュニケーションスキルやテクニカルスキルを学べ、子供にとって有益であると結論づけている。

    なんかこれだけだと、スキーをすることはスキーが上達することに有効である、みたいな
    当たり前のことを言ってるようにしか感じられないんですが。
    ネットワークを介したコミュニケーションの是非を問う時代は
    疾うに過ぎ去ったってことですかね。

  • Re:部門名に引っかかる (スコア:1, すばらしい洞察)

    Anonymous Coward : 2008年11月25日 11時12分 (#1461417)
    まあ、ぶっちゃければ極度のリテラシ優先論ってのは、

    「うまく教えてうまく使うようにさせればうまく行く」

    としか言っていないからねぇ。

    でもって現実的にリテラシ教育のベースとなりそうなメディアへの接触例では問題例が目立つ現実に対した反応に、「公開した方が・・・」と言っても何の意味も無い。
    既に「公開されて実際に問題が出ている事態への対処」を考えている場でそんな事言われても。

    せめて、具体的に有効なリテラシ教育方法を示すのであれば兎も角、大抵は「公開しない方が悪くなる」でお終いにされるし。

  • 自己言及的なご意見をありがとうございました。
  • Anonymous Coward : 2008年11月25日 11時50分 (#1461438)
    「元ネタの英語を読めない」のが、すでにリテラシ不足だとは思わないんですかね?

    いや、煽りでもなんでもなく、あなたの場合、英語、ひいてはネットに接するのが遅すぎたということになると思いますよ。せめて学生のうちにこの程度の能力は身につけるべきだったのではないでしょうか。恩恵として科学技術的な面がクローズアップされるのは当然ですが、まず、他文化への距離が一気に縮むという人文学的な側面を忘れてはいけません。

    # 私は、小学生に対する携帯規制は賛成ですけど。
  • 2ch には「嘘を嘘と見抜けない人は・・」とか「ネタにマジレス・・」とか言って
    ただ闇雲に信じないことをイコール「リテラシーが高い」ってことだと
    思ってそうな輩がたくさんいるので、こんなもんではないですかね。
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