PS3のゲーム開発が難しいのは意図的? 113
ストーリー by makeplex
平井先生……ゲームが…したいです 部門より
平井先生……ゲームが…したいです 部門より
あるAnonymous Coward 曰く、
ソニーコンピュータエンタテイメントのCEOである平井一夫氏はOfficial Playstation Magazine2月号でのインタビューで、PS3のゲーム開発が難しいのは意図的であると述べたそうだ(cnet・本家記事より)。
平井氏曰く、「我々は(開発者が)欲しがる『簡単にプログラミングできる』コンソールを提供していない。『簡単にプログラミングできる』ということは誰でもハードウェアのほぼ全てを活用できるということであり、そうなると問題は残りの9年半どうするか?ということになってしまう。諸刃の剣とは言わないが、プログラミングは難しいものとなっている。これを否定的に見る人も多いが、逆に言えばハードウェアにはまだまだ可能性があるということだ」とのこと。
平井氏の言わんとしていることにも一理あるとは思うが、開発のハードルを下げ、多くの企業等が参入できるようにしたほうがゲーム業界全体の活性化に繋がるのではないだろうか?/.J諸兄方のご意見はいかがだろうか。
多少なりともCellを触った事がある人間からすると (スコア:3, 興味深い)
> 「プログラミングは難しいものとなっている。これを否定的に見る人も多いが、逆に言えばハードウェアにはまだまだ可能性があるということだ」
「プログラミングは難しいものとなっている」→ 同意
「逆に言えばハードウェアにはまだまだ可能性がある」→ 異議あり
LS上でベクトル演算を行っているだけならいいのですが、DMA転送の手間が大変なのとスカラー計算が遅すぎます。
そして画像処理などを除けばあらかじめDMA転送でLSにデータを載せておきベクトル計算で高速処理するといった理想的な計算条件をいつも満たすのは難しいです。
私にはこれ以上Cellにのりしろがあるようには見えません。
出た当初は凄いと思いましたが、Core2 Quadが普通に買える今Cellは時代に取り残されつつあると思います。
Cell2まだ?
Re:多少なりともCellを触った事がある人間からすると (スコア:3, 参考になる)
スカラー計算が遅いのはSPU側の話でしょうけど、コンパイラによると思う。全部レジスタにのせておけば、それほど遅くはないです。
LSとやりとりする場合も128bit全部やりとりする方が良いらしい。確かに、やるべきことは、まだまだある感じ。
Core2 Quad でも良いけど、仕事の割り振り、メモリネックの回避とかは、どうせある。DMAしなくてすむのはうれしいが。ゲーム系は、HPCみたいな手法が有効とは限らないと思う。
メモリ増強版/Cell x 2搭載なら、汎用計算機として便利だろうと思いますが、150万円は出せないなぁ。
Re:多少なりともCellを触った事がある人間からすると (スコア:1, すばらしい洞察)
> LS上でベクトル演算を行っているだけならいいのですが
まさにCellの意図通りではないですか。
どうせ分岐が遅いとか、そんな程度の話だと思うけど、そもそもそんなものを求めるほうが間違い。
そういうのがどうしても必要なら、C2Qなり何なり使えばいいんですよ。
Cellの伸び代とはまったく関係が無い。
> 私にはこれ以上Cellにのりしろがあるようには見えません。
PS2が出た当初も、VUなんかじゃ何もできねーよと、文句ばかり垂れてた人がいましたねえ。
Re:多少なりともCellを触った事がある人間からすると (スコア:1, すばらしい洞察)
いやいや、使い手の無い部分に伸び代があってもどうしようもないのではないですか?
そもそもCellの意図自体が間違っていたということが、こうして白日の下に晒されているというのに。
それなんてサターン? (スコア:3, 興味深い)
PS3の性能をフルに使い切ったソフトが出るのはいつなのか、
そしてその頃のPS3は、ゲーム機競争の勝者たりえるのか…
どうしてもサターンと比較してしまいます。
永遠の2番手も過去の話になりました (スコア:2, おもしろおかしい)
トップをとれないソニーはソニーたり得ないかもしれないが、もしセガがトップを取ったら、それは既にセガとは呼べない
アタリショックの予防 (スコア:2, 興味深い)
粗製乱造によるブランド価値の下落を予防したいのだとは思いますが、
現状の売り上げ不振を考えると、今はともかく将来的にソニーにそんな余力があるのかどうか…
好意的に解釈すればソフトハウスの開発力の底上げが狙いとも取れますが
おそらくはSDKを作成しない事によるコストダウンがメインでしょう。
どちらにしても綱渡り的な作戦がいつまで続けられるのでしょうかね。
Re:アタリショックの予防 (スコア:5, すばらしい洞察)
Sonyの人の発言が本気なのかどうかわかりませんが、ゲームを
作っている人達はもっとどうやればおもしろくなるのかという
アイディアや内容に時間を使いたいのではないでしょうか。
映像やプログラムのすごさもゲームだから必要だと思います。
しかし、限られた予算の中で面白い、楽しんでもらえるアイディア
をたくさん考えて詰め込むことの方により時間を割きたいと
思ったら、手間の掛かる開発環境を喜ぶのは一部のメーカーだけ
なんじゃないかと。
まあ、クソゲーは開発のし易さとかは関係ないと個人的には
思ってるんですが。
Re:アタリショックの予防 (スコア:1, すばらしい洞察)
>ゲームを作っている人達はもっとどうやればおもしろくなるのかという
>アイディアや内容に時間を使いたいのではないでしょうか。
夢を見すぎです。
重用なのは、いかに短い工期でそれなりの物を作り出せるかどうかであり、
アイデアや内容に使う時間も、削減すべき要素の一つです。
そこそこの人数でチームを作って作成するのが一般的になっている今、
ゲーム制作で最も避けるべき障壁はバグを誘発しやすいライブラリ、
と、それを削ごうとするモンスターユーザーの相手と、
過剰品質を成そうとしてプロジェクトを混乱させる内なる敵です。
Re:アタリショックの予防 (スコア:3, 興味深い)
同じ工期の中で、どうリソース配分をするか、というところで
開発にかかる負担が少なければ、その分アイディアや内容にリソースが割り振れる,
ということでは?
あるアイデアが出たとして、
その実現のための工数が工期内に収まるか、オーバーするかで、
そのアイデアの採用可否も変わってくるでしょうし。
Re:アタリショックの予防 (スコア:2, 参考になる)
その真逆を行って成功しているのがXBOX360ですね。
制限つきですがSDKを無償配布していて、だれでも開発できる環境になっている上に、同じソースコードが一般的なWindows PC上でもある程度はそのまま動作しますから。
Re:アタリショックの予防 (スコア:2)
真新しいものはないけどまあまあの遊具がそろっていて、組み合わせ次第でそこそこ遊べる遊園地と
新型遊具があるんだがそれを動かすマニュアルもインストラクターもなくて、「乞うご期待」の看板
がでっぱなしの遊園地。行こうと思うのははたして前者か後者か。
#もう「乞うご期待」の看板にほこりがかぶり始めているかも…
Re:アタリショックの予防 (スコア:1)
でも、その制限が未だにPS2のソフトの新作の多さに繋がってるんですよね・・・
#PS3の開発環境に少し触れたけど資料読んでも不明点多くて実験してみるしかないなぁ・・・と思った人
Re: (スコア:0)
Re:アタリショックの予防 (スコア:2, 興味深い)
現状を良しとする理由を考えることが仕事の人たちによる階層構造における伝言ゲームによる、状況認識の遅れと大胆過ぎる解釈
かもしれません。
SONYではないですが、
社長秘書室 = ネガティブな話が社長に伝わらないようにするための部署
なんていう会社もありました。
もちろん、酷いことになってました。
Re:アタリショックの予防 (スコア:1)
http://www.j-cast.com/2008/12/19032594.html
これは久々に声を出して笑いました。
任天堂が64でやらかしたのと同じパターン (スコア:2, すばらしい洞察)
二代後にSCEがまだ生き残ってたら復活に期待しましょう。
ゲーム感覚? (スコア:2)
CNET News の記事に書かれている台詞が平井一夫さんの実際の発言を表しているのかどうか、僕にはわかりませんが、本当にそう言ったのだとしたらという話。
「我々はゲーム開発もゲームの一種と捉え、開発者の皆様が徐々に上達していく達成感を覚えながら 10 年間楽しんでいただけるゲームを自信を持って提供しております」ってことですか?
開発者でなく、 PlayStation はおろかゲーム機を何一つ持っていない者としては、所詮人ごとではありますが、 PlayStation 3 でのソフトウェア開発に関わる人がどう感じるのかは気になります。
Re:ゲーム感覚? (スコア:2, 興味深い)
昔関わってましたが (スコア:2, 興味深い)
>>PlayStation 3 でのソフトウェア開発に関わる人がどう感じるのかは気になります。
>死んでしまえの一言でございます。
そんなことは思いません。
地上のどこかモルヒネの発見されてない土地で大腸ガンにかかって死ぬまで苦しめ、くらいしか。
Re:昔関わってましたが (スコア:2)
お二人ともお返事ありがとうございます。僕の考えが至りませんでした。野次馬根性で気分をさらに悪くさせるようなことを書いてすみませんでした。
Re:昔関わってましたが (スコア:1, 興味深い)
中の人は開発コストって単語を知らないんでしょう。 orz
Re:昔関わってましたが (スコア:2)
お返事ありがとうございます。
それは承知しています。それでも、興味本位で反応を知りたがるべき話題ではなかったと思います。怒っていることくらい想像は付いたのに。
件の台詞が何かの間違いであることを願っています。
Re:ゲーム感覚? (スコア:2, 興味深い)
同じところで『常に進化が前提のPCと違って、ゲームコンソールは発売すれば数年間は性能が固定される。そのためにあえてラジカルなハードウェアにして、限界を破りながらソフトを開発しないとPCに敵うはずがない』とも発言していました(同上)。
その辺りから考えると、平井氏の発言はちょっとニュアンスがずれている気がしますね。
プログラマの地位向上 (スコア:2, 興味深い)
プログラミングなんて誰でも出来ると思っているから、人海戦術でいけると経営者が思ってしまうんです。
経営者が人材を正しく評価する目を身に着けてくれることに期待します。
# 使い道のないウンコプログラマに無理やり仕事与える仕事が無くなればもっと楽になるだろう
Re:プログラマの地位向上 (スコア:1)
困難になり過ぎて、複雑さがマネージャーの想像できる範囲を超えると
抽象化・ブラックボックス化されて捉えられてしまうでしょう。
そうなるとどのみちコストが正確に見積もれなくなる一方、詳細を無視したブラックボックスは概念的にはむしろ単純に見え始めるので
精神論・根性論の入る余地ができて、経営者は「人海戦術でいけるかも…。」と思い始めることでしょう。
#難度の敷居が上がると相対的に見て組織内の「使い道のないウコンプログラマ」の割合が増えることになりますよ。
組み込み屋さんから見ると (スコア:2, 興味深い)
ハード側いじったほうが総コストで見れば大分楽なのに、
「そこはソフトで吸収できるよね」という理屈でソフト側の仕事になることがままあります
Re:組み込み屋さんから見ると (スコア:2, おもしろおかしい)
Re:組み込み屋さんから見ると (スコア:1)
HWもHW記述言語で書いてシミュレータ上で「走らせて」検証・改良するようになってきてるので、
いずれ体力的には似たようなものになるのではないかとw
Re:組み込み屋さんから見ると (スコア:2, 興味深い)
どっちかっていうと、これまではソフトウェアのダメさを、ハードで埋めてたんじゃないの?
マルチコア化の前までは、同じソフトでもハードを変えれば早くなるって言う楽な仕事だった。
ここ10年でCPUは数十倍速くなったと思うけど、ソフトウェアは何やってたの?
最近になって、ハードだけでは限界が来たから、ソフトもがんばってねとお願いした。
しかし、ぬるま湯につかってたソフト屋さん(特に日本のゲーム業界)は対応できませんでした。
XBOX360とPS3の立場が逆の北米でさえ、日本よりもPS3の開発力が高い。
日本のゲーム業界のソフト屋さんと話すとびっくりするよ。
ハードのことは知らない、ソフトウェア科学は知らない、英語の資料は読めない。
SCEもレベルの低さを読み誤ったことに、愕然としてるんじゃないかな。
簡単に使いこなされると困るわけ (スコア:2, おもしろおかしい)
技術サポート料で収益を上げるというビジネスモデルですね。
逆に考えるんだ (スコア:1, おもしろおかしい)
ハードウェアの底が見えてしまっているということなんだ!
・・・?
一方、任天堂は (スコア:1, 興味深い)
WiiとDSのライブラリは本当にすばらしい。
マニュアルも整備されてるし。
Re:一方、任天堂は (スコア:1, 興味深い)
Cube の頃から改善を重要視していたようですね。
各社さんを回っていろいろ話を聞いていたようです。
随分変わったなー。
良いんだか悪いんだか… (スコア:1)
NDS/Wiiは開発はしやすいが、ハードの限界が有る
結果として、即席クソゲーが氾濫しているような?
長所が短所を助長しているような気がしてならない
# ハードウェアの制限が、ソフトウェアの進化の妨げになっている気がして仕方がない。
## NDSLの電源プラグのでかさはどうにかならんかね。 ついうっかりコネクタを破壊しそうでいつもどきどき
クレイジーなたわごと (スコア:1)
今出ているソフトは? (スコア:1)
これまで発売されているPS3のソフトはハードウェアの全てを活用できていない可能性が大きく、
それが克服されるのは(PS3発売から)9年半後。
と言っているように見えます。
PS3を買うのはまだ早いということを言いたいのかと?
#寝る子は育つ
#寝てるだけの子は腐る
このストーリーとプレイステーション誕生秘話を読んで思う (スコア:1, 参考になる)
SCEI公式プレイステーション誕生秘話
http://www.scei.co.jp/saiyo/episode.html [scei.co.jp]
これを読んでいて頭が痛くなるどころか、変な笑いがこみ上げてきました。
SONYは、ゲームを開発する人もゲームを遊ぶ人もデンp…もといメンヘ…もとい、
選ばれた人の中だけで回そうとしているのではないでしょうか。
そうだとすれば、選ばれなかった我々大多数の凡人は、
SONYのことなどもう気にしなくてもよいのではないでしょうか。
凡人にはXBOX360やWii、またはNDSというPS3よりも圧倒的に優…もとい
凡人用の平凡なゲーム機があるのですから。
PS1みたいに使いやすいライブラリがあればいい (スコア:0)
2D紙芝居ビジュアルノベルのような簡単なものを作るのに便利なライブラリを整備してくれれば、ハードの隅々までしゃぶりつくして性能出すのは難しくていいんじゃないですかね。
最近はネットワークしか触ってないので、グラフィクライブラリの整備具合はよく知りませんが。
Re:PS1みたいに使いやすいライブラリがあればいい (スコア:1, 興味深い)
紙芝居ギャルゲー程度しか作れない技術力の低い所はハードの処理能力云々よりメインメモリの量が最大のネックなんだよね。ぶっちゃけCPU性能はPS1程度でもぜんぜん構わないがメインメモリ512MB位積んだマシンが最強。
SDとはいえ、今時64メガちょいしかメインメモリ積まないで開発が簡単とか寝言言ってるメーカー(というより主にその信者たちだな、ありゃ)もあるようですが。32メガのPS2より後発のくせに24メガしか積まなかったり、DRAMケチってコスト下げるのがあそこの伝統みたい。
PS3自体がRPG (スコア:0)
Re:PS3自体がRPG (スコア:1)
PS3自体がハードアクション
PS3自体がサバイバルホラー
PS3自体がアドベンチャー
PS3自体が格闘対戦
PS3自体が戦国絵巻
PS3自体がZ指定
中身は適当に考えてください...
Re: (スコア:0, オフトピック)
トピックスの設定で不可視な状態になっておりました。
どうもご迷惑をおかけいたしましてすみません _o_
Hiroki (REO) Kashiwazaki
それがPS3の仕様だ (スコア:2, おもしろおかしい)
Re:それがPS3の仕様だ (スコア:3, おもしろおかしい)
まったく同感。
文句を言っている人は、PS3をゲーム機か何かと勘違いしているんじゃなかろうか?
完成された一個の超芸術にとって、ソフトなんてそもそも蛇足なんですよ。
Re:それがPS3の仕様だ (スコア:2, すばらしい洞察)
Re:全力で釣っているとしか思えない (スコア:2, 興味深い)
しかも開発自体も難しい(敷居が高い)から成功するかも判らないし
調査すら、体力のない会社ならままならない。
広く浅く広げて、そこから競争させないと
だれもスタートラインに立とうすらしないですよね。
Re:開発者いじめて楽しいの? (スコア:1, おもしろおかしい)
とかSDKに実装しておけばよかったのかも:p
Re:9年半? (スコア:1, おもしろおかしい)
真に受ける人はいません
「アレはいいモノだ!」
Re:『美学vs.実利 「チーム久夛良木」対任天堂の総力戦15年史』 (スコア:2, 参考になる)
意義あり
PS世代では一番開発しやすかったのはPSのはずですよ。
ライブラリも他に比べれば明らかに充実してたし。
SS、N64の方がよほど変態アーキテクチャだった。例えば、SSのツインCPUは使いこなすのは実に困難。
# PC-FX? あれは機能自体が足り無すぎ
PSは開発の容易さとマーケット的な参入のし安さもあって、中小メーカーが多数参入し、ラインナップ数を増やすのに成功していた。
そういう意味では、開発の容易さがシェアを増やすのに貢献していたというのは間違いではありません。
# それだけが原因で無いのも確かだが、一因ではある