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アレゲなニュースと雑談サイト

hylomによる 2009年07月06日 13時30分の掲載
ゲームも「ゆとり」時代に?部門より。

chronatog 曰く、

日経ネット関西版にて、任天堂が今秋発売予定の『NewスーパーマリオブラザーズWii』より、初心者向けの「スキップ機能」を採り入れると報じられた。

同様の内容は6月4日のUSA TODAYに掲載されたE3の記事InsideGamesの日本語での紹介記事)にて、宮本茂氏へのインタビューで "demo play" として明らかにされており、名前からアドバタイズデモのように自動的にキャラが操作されて先へ進めるようになるものと予想される。また、

players will be able to pause during a difficult level, let the game take over to complete the level, and press a button to resume playing.

ともされていることから、ゲーム中に任意のタイミングで難易度の変更を行うことが出来る機能も付くようだ。前述のInsideGamesの日本語での紹介記事では

この“Demo Play"と同一のものと見られる“Kind Code”なる商標が米国特許商標局に出願されているのが見つかっています。その登録内容によると、RPG系のゲームにおいて、DVDのチャプターのように好きな場面からゲームを開始したり、セーブデータをオンライン上に保存しておける機能などが検討されているようです。

との指摘もあり、アクションゲームのみならずRPGなどでもユーザ補助の機能を準備していると思われる。

表示オプション しきい値:
  • かつては、ゲームの上手さといえば「どれだけ長くノーミス状態を維持できるか」であり、
    ゲームの難易度とは、要求されるノーミス状態の長さのことを意味していました。
    初代スーパーマリオブラザーズでも、残機がゼロになるとまた1-1からスタートでしたよね。
    あれはつまり、1-1から残機数以内のミスでどこまで辿り着けるかを競うゲームだったわけです。

    しかし、このタイプのゲームには「一定以上のスキル(や時間)の持ち主でないとゲーム終盤に辿り着くことさえできない」という致命的な欠陥があります。
    これは、近年のMMORPGでもEnd-game contentへの到達率として注目を浴びている問題であり、
    世界最大手のWorld of Warcraftが到達率の向上を目指した大胆な変更を行なっていることでも知られています。

    また、近年のFPS/TPSでは、比較的細かくリスタート地点が設定されていますよね。
    その設定が粗いゲームだと、死んだときに「え、ここまで戻されるの?」と驚くこともしばしば。
    特に、強敵が出現する難所で死ぬと5分ほど遡ってまた雑魚戦をやらされたりするような設定だと、
    このゲームの制作陣は頭がおかしいのではないか、とすら思えてきます。

    このようなストレスの原因は、ゲームのプレイヤーに対する要求が複合的である点にあります。
    雑魚を倒し続けてステージ内を進むには、前述の「ノーミス状態を維持する上手さ」が主として要求されます。
    60点のスコアを5分間維持するイメージでしょうか。
    一方、強敵を倒すのに必要なのは瞬発力です。30秒間だけ150点を出せば勝てる、的なイメージの。
    こちらもノーミス状態を維持することに変わりはないのですが、要求されるスコアが劇的に違うことで、
    あたかも違う能力を問われているようにプレイヤーは感じてしまうわけです。
    つまり、プレイヤーはまず5分間60点の持久力テストに合格し、次の30秒間150点の瞬発力テストに落ちた。
    なのに、なぜまた持久力テストからやり直さなければならないのか、という点にストレスを感じるのです。

    上記の二点、End-game contentの到達率と、リスタート地点の設定に依存したストレスの増減は、近年のゲーム業界が直面している重大な問題です。
    前者は、膨大な資金と労力を投入して作成したゲーム終盤1/3が、購入者の5%にしかプレイされていない、
    というような、ゲームに詳しくない人にも数字としてはっきりわかる問題です。
    後者は、あまりゲームをプレイしない人や、プレイスキルが高い人には、なかなか理解しがたい問題です。
    しかし、両者に共通しているのは、海外の大手開発企業がこれらを問題として認識し、実際に対処を行なっているという点です。

    日本ではまだまだ意識されていないこれらの問題に対する、これは任天堂の一つの解答例として評価してよいのではないでしょうか。
    横スクロールアクションでは、リスタート地点を細かく取りすぎると(持久力試験としての)ゲームの緊張感が損なわれます。
    しかし、特定の箇所が苦手な初心者にとって(そこに瞬発力試験が出現するが故に)、それは明らかなストレス要因となるでしょう。
    スキップ機能では、自分が先ほどミスした地点まで自動で戻ってもらうことで、初心者でもストレスなくリスタートができます。
    また、自力ではどう進んでよいかもわからない箇所では「お手本」として使うこともできますし、そのまま最後まで一通りを見てしまうこともできます。

    アクションゲームの楽しさが「自力でステージをクリアすること」にある以上、この機能はゲームの楽しさを損ないません。
    自分でピアノ曲を練習する際、プロのCDを聴いたり、上級者の指導を受けたり、キーボードの自動演奏機能のサポートを受けたりしても、練習の楽しさが損なわれないのと同じです。
    任天堂が提唱するスキップ機能の導入は、今までコンピュータゲームに欠けていた「指導体制」の確立とも言えるのかもしれませんね。
    • Anonymous Coward : 2009年07月07日 2時00分 (#1600627)

      しがないゲーム屋ですが一言。

      >前者は、膨大な資金と労力を投入して作成したゲーム終盤1/3が、購入者の5%にしかプレイされていない、
      >というような、ゲームに詳しくない人にも数字としてはっきりわかる問題です。

      それは問題ですが、だからといってこの手の救済法で救うべきではありません。
      面構成を工夫し、チュートリアル的要素を入れ込むことによりユーザーの技能の底上げを図るべきなのです。

      昨日つまづいていた敵に今日は勝てた!という喜びはエアーマンに勝てなかったり、スペランカーで二面で全滅していた人ならば
      おそらくは理解できるでしょう。
      到達する事が困難であり、技能を磨いて初めてクリアできる障壁こそがゲームなわけであり
      そこをフリーパスで通しちゃったらソレって「ゲームの楽しみってどこにあるの?」ってことになっちゃいますよ。

      >つまり、プレイヤーはまず5分間60点の持久力テストに合格し、次の30秒間150点の瞬発力テストに落ちた。
      >なのに、なぜまた持久力テストからやり直さなければならないのか、という点にストレスを感じるのです。

      プレイヤーの両方のスキルをバランスよく上達させるのが「いいゲーム」です。

      >アクションゲームの楽しさが「自力でステージをクリアすること」にある以上、この機能はゲームの楽しさを損ないません。
      「自力」じゃないじゃん!

      フリッパーの下にネットを貼ったピンボールが楽しいでしょうか?
      無敵にしたソルバルウを使うゼビウスで興奮しましたか?
      RTSでゴッドモードを使って資金資材無制限にして敵を蹂躙して面白いですか?

      つまりはそういうことです。

      バランス調整という作業は死ぬほどめんどくさいです。
      終わりはありませんし、全てのプレイヤーに満足してもらえるセッティングなんてないですからね。

      でも、この「スキップシステム」ってのはなんというか、ゲームバランス調整の放棄にしか見えないんですよね。

    • 4個のコメント が現在のしきい値以下です。
  •  Wii も DS もネットにつながる時代ですから、発売後 1 ヶ月で WORLD 1 を解放、2 ヶ月で WORLD 2 を解放といった、時間経過に沿って徐々にスキップデータを配信なんてのだと面白そうです。DQ9 は毎週クエストが配信されるんでしたっけ?
     さらにユーザ毎の進捗度をフィードバックする機能があればどこで詰まりやすいか把握できますし、それを元にしたスキップデータも作れる。
     単に解放するだけでなくステージセレクトを可能にしたり、解放されたステージの高難度モード公開なんてのもあると、初心者以外にとっても楽しい。
     ユーザ側でプレイデータを投稿して面白いものは demo play として配信されるなんてのがあると、スーパープレイや大道芸プレイを競う楽しみもできますね。MGS の面白プレイ動画とか動画投稿サイトにいくつも上がってますが、あんなのです。
     これらの機能を利用するにはシリアル番号の登録が必要となればマジコン対策にもなりますし、ネットにつなげるとより面白く遊べるとなればネット接続率を上げる原動力にもなり、DL 専用ゲームや Wii の間みたいなオンラインコンテンツの展開もやりやすくなります。

    # まあ妄想ですが、こんなの出来たら面白そうだなあってことで……

  • スキップし続ければどんなゲームもその日の内にクリアとなると、元ゲーム開発にも携わってた身からすると寂しいものがあります。
    もちろん任意の場所となっているのでそういうことは無いと思いますが。
    難度調整はジャンルによっては非常に難しい点ですが、皆が意見を出し合って苦労して作った部分がスキップされるかもと考えるとね。
    もちろんその機能で楽しみ方のバリエーションが増えるなら歓迎なわけですが、悩んだりした末に辿り着く感動みたいなものも知ってほしいかも。

    #まぁしょせんゲームだろって意見もあるかもしれないんですが、ある意味スペランカーとかでこういう機能あるとよかったかも。

  • うーん (スコア:2, すばらしい洞察)

    zozbug (9256) : 2009年07月06日 15時18分 (#1600202)

    実際問題として、買ったアクションゲームを全部クリアしてる人っています?
    ほとんどいらっしゃらないんじゃないでしょーかね。

    昔のゲームと違い、今のゲームは豪華なグラフィックや音楽も含めコンテンツなわけで、
    自分が金を出したコンテンツが自由に楽しめない方が理不尽なんではないかと。

  • Left4Deadというゲームにはゲームの演出や難易度を動的に変化させる「AI ディレクター」という機能がついています.詳しくは 4gamer [4gamer.net] や Game Watch [impress.co.jp]に譲るとして.

    L4D のようなスマートで前向きなアプローチに比べると、スキップしてそのまま先に進めてしまうというのはいかにも乱暴で、ゲーム本来の楽しみをスポイルしてしまう結果になるのではないかと思ってします. 遊びこんだゲームを改造して、無敵なんかのチート仕様にしてさらに刹那的に遊びこむともう二度とやらなくていいやと思うほどそのゲームを消耗しつくすことができますが、スキップ機能にそれと同種の雰囲気を感じます. 標準でゲームに搭載されるようになることで、ゲームが腐りやすい、単なる消耗品になってしまうように思えて残念です(実はそれを狙っているのかもしれませんが).

    しかし一方でそう思うのは私がオールドタイプのゲーマーだからで「ゲーム本来の楽しみ」とやらも今の主流のゲーマーにとってはだいぶ違ったものに変化してるのではないかとも. やっつけの携帯用暇潰しゲーとかブラウザで遊べる無料ゲームサイト、DSの脳トレなんかが健闘しているのを見ると何が正解かわからなくなりますが、まあやはり、私個人としては AI ディレクターのような方向性に進むのを望みます.

  • ゲームでは得てして、たった1カ所の難所を超えられないばかりにそれ以上進めなくなってしまうことが結構あります。
    したがって、その場所だけでもスキップしたい、というのは自然な欲求であり、十分ありだと思います。
    ただし、スキップによるデメリットをはっきりと設定するのが大前提です。

    例えばマリオのようなステージクリア制のゲームだった場合、スキップしたステージには「スキップ済み」とアイコンがでかでかと表示され、
    もちろんアイテムなどは手に入らず、さらにステージのみでなくそのワールド全体にも「スキップステージ有り」みたいに表示して欲しいです。
    スキップを活用して一通り全ステージクリア後に、スキップステージを真面目にクリアしてスキップマークを消していく、というプレイが推奨されるでしょう。

    ドラクエのようなRPGで強いボスをスキップした場合は、経験値などが手に入らないことはもちろん、イベント上必要なアイテムを除き入手できないようにするべきです。
    例えば、あるボスを倒すと伝説の剣が手に入り、しかもそれがその後のイベント進行に必須である場合にそのボスをスキップした場合には、
    伝説の剣のかわりにエセ伝説の剣が入手でき、それは剣としてはてんでつかえないけど、イベントシーンに限れば伝説の剣と同じ効果がある、という形にするべきです。
    もちろん、戦歴画面などで、スキップしたボス一覧や、スキップしたダンジョン一覧を表示する機能の搭載は大前提です。

    最悪なのは、スキップしても何もデメリットがない、という方式です。これは最悪です。スキップする人が偉い世の中なでは作ってはなりません。
    ノベルゲームなどには未読スキップがあり、しかも未読スキップしたことは別に記録されることもないので、全て未読スキップが確実に最も速くクリアできてデメリットがありません。
    もっとも、クリア重視のゲームではありませんし、未読スキップをしている人はストーリーを理解できていないのでまだトレードオフとして許せますが。

    とにかく要求は2つ。スキップによるはっきりとしたデメリットを用意することと、スキップされたことをセーブデータに記録することです。

  • nemui4 (20313) : 2009年07月06日 10時11分 (#1599918) 日記

    コントローラーの振り方でマリオがスキップする新技かとオモタ。

  • rio777 (18739) : 2009年07月06日 13時44分 (#1600101) 日記
    スキップ機能を付けたら、死なずにクリアできるのだろうか。

    昔は(というか私は)難しいゲーム多かったからみんなで攻略出し合ったり
    クリアの方法を考えたりしてたもんですが…。
    今は難しいところは飛ばして行くんですね…。

    #ミシシッピー殺人事件とかたけしの挑戦状とか今やったらクリアできないだろうな…
  • ゲームプレイを楽しむのではなく、ストーリーをなぞることだけを楽しむ物にしたいのでしょうか?
    アクションゲームなのにアクションやらずに先に進めるってのは本末転倒という気がします。

    こういう方向性は、ゲーム離れを進めるだけじゃないでしょうか?

    #デモプレイを見せる機能や途中で難易度変更できる機能は、
    #あればライトユーザー向けになるとは思いますが、自動でクリアできちゃうってのはなんだかなぁ。

    --

    ψアレゲな事を真面目にやることこそアレゲだと思う。
  • MMORPGにもスキップ機能を付けていただこう
  • 森田君とクリフトを投入した

  • ゲームソフトを沢山買う金はあるけども、遊ぶ時間がない人に最適のような。
    と言うのも、学生時代はPARと言えば妙な遊び道具のイメージでしたが、
    社会人になってみると、PARを(そういう意味で)有効活用してる人が割といたもので。

    金払ったんだから、その内容を最後まで見たいって人、
    たった一部分のために時間を割いて苦労して攻略するのが無意味だと感じる人、
    レベル上げのような単純作業は飛ばしても本質に違いはないと考える人などなど……。
    消化というより消費ですけど、それこそ大人っぽい行為かなあ。

    もしかしたら就業してるような人間が限られた時間を注ぎ込んで真面目に攻略してるほうが
    どこかズレてるのかも知れない。難しいから面白いとかいう人はもはや変態の領域なのかも。
    自力でエンディングまで辿り着くことに価値があるとか言い出したらもはや頭がおk

  • 昔はPC88版ハイドライド3のプロテクトを外すのに外部FDCのCPUまで解析したり、
    ついでに意地悪して持ち物重量2倍に改造して知人に渡したら、その状態でクリアしたり
    テクポリ読んでウイザードリー改造覚えたり、他もろもろ暗号化されているセーブファイル改造とかとか。
    まー、いろいろ中坊高坊の頃は金はなかったが時間はあったので、いろいろいじり倒したな。

    今だとプロアクションリプレイみたいなチート用機器になるんだろうけど、
    ネットで情報が簡単に手に入ってしまうので、あんまり自分で解析する手間は無い分、
    つまらない時代かも。

    今回の話しは公式のチートが解禁みたいなもんですが、やっぱりアングラで裏街道
    こっそりみたいな雰囲気の方が好きです。

    もっともドラクエモンスターズジョーカー(DS)みたいに、チートとオンラインが
    結びついてしまうと、チートやらない人が泣きをみるような時代になってしまったから
    公式チートもやむを得ないのかもしれませんね。

  • (念のため、ドラクエIIIの話ね)

    これって立派にスキップ機能だと思うんですよね。
    アホかというくらいプレイ時間がかかるだけで。

    IIIの「とうぞくのかぎ」を取らずにひたすらやりこんでアバカムを覚え [hatena.ne.jp]、
    「まほうのたま」をくれる老人の家の戸のカギを開けると、老人が驚くとか。

  • ゲームボーイアドバンスのポケモンで、素早く正確なボタン操作でなければ抜けられないマップがありました。
    そこを抜けないと、いわゆる伝説ポケモンはゲットできません。

    ……挫折しました。せめてジョイスティックとか好みの操作系を選べるならまだしも、あのボタンではねぇ。
    なんで、じっくり考えるタイプのゲームでそんなコトするかなぁ。

    この歳になると、アクション、リアルタイム要素の強いゲームは無条件でスルーしますとも、ええ。
    --
    --------------------- TAMEIKIのcostは1luck ---------------------
  • これで何度挑戦してもクリアできなかったラスボスをスキップして、エンディングが見られる!

    …と思ったのは、つかの間。
    冷静に考えると、YouTubeでプレイ動画を見るのと変わりないんですよね。

  • >特殊なAVG

    あれはゲームはでなく、紙芝居とアニメのコマ数が極端に少なくなった物の中間です。

    #だからといって嫌いだとも駄目だとも言ってませんよ?

    --
    署名スパムがウザい?アカウント作って非表示に設定すればスッキリさ。
  • Re:特許として取れるの? (スコア:4, おもしろおかしい)

    qem_morioka (30932) : 2009年07月06日 14時26分 (#1600148) 日記

    おっと!!
    はっちゃけあやよさんの悪口はここまでだ!!

    #これが最初だったよーなー

  • schwarz (28506) : 2009年07月06日 15時07分 (#1600191)

    まあ、しょうがないんじゃ?
    誰もがゲームとがっちり取っ組み合うわけにも行かないし、コアゲーマーな人々だけで業界が支えられてるなら
    こういうことになってないかと。

  • そういう意味での難易度自動調整はもっと以前から, 例えば初代グラディウスのオプション数やレーザ装備で難易度が変わったりとかがありました.

    この類の自動難易度調整の究極とも言えるのが, おそらくバトルガレッガ [8ing.net]でしょう.

    # ゴールデンバットでもミヤモトでも最初のブラックハートにもあえたことがないのでID

  • Spiral-MEGANE (37896) : 2009年07月06日 16時01分 (#1600237)

    Wi…ll…?

    子供の性格と適性によりますが、難しいゲームを与えると
    何とかしてそれをクリアしようとする子供もいるわけで…
    難易度の高いゲームは子供の忍耐を育てる気がする。

    #ワイワイ騒ぎつつ、クリアしたら&死んだら交代を繰り返し、難所を突破した者は讃えられる。

    --
    #もう駄目だ もうおしまいだ 鬱だ死のう
  • Re:特許として取れるの? (スコア:1, おもしろおかしい)

    Anonymous Coward : 2009年07月06日 16時28分 (#1600252)
    昔からある

    将棋なら
    ・難易度下げ・・・飛車角抜き 待ったは5回までとか
    ・ワープ・・・詰め将棋とか
    ・スワップ・・・盤チェンジ
  • 127.0.0.1 (33105) : 2009年07月06日 17時19分 (#1600291) 日記
    彼女作るところとか結婚とか就職決めるとか、そんなところばかり
    スキップされるのを想像した。
  • t-wata (10969) : 2009年07月06日 17時25分 (#1600297) 日記
    まぁ逆にスキップがあるなら、コアゲーマー向けのありえないほど高難易度なステージとかも用意されるでしょうから、そういうゲーマーにとってもいいんじゃないんですか?
    たとえば鬼のように難しい8-3をクリアしたことを自慢したくても、まわりのだれも8-3どころか、ステージ8以前に挫折してたら自慢にもならないでしょ。
  • WillじゃなくてWiiの話ですが、Legend of Zelda Twilight Princessで行き詰まった時は、家族でわいわいとここをこうすればいいんじゃないかとか、こっちいってみようとかワイワイ騒いでやってました。
    難しいからこそやりがいがあるのに、抜け道用意されちゃうほうが白けます。
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