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ゲーム

スクエニ、120 億円の最終赤字。業績予報を下方修正 104

ストーリー by reo
まあ、さほど驚きはない 部門より

ある Anonymous Coward 曰く、

ゲームソフトウェア大手のスクウェア・エニックスは 12 日、2011 年 3 月期決算の業績が最終的に 120 億円の赤字となる見込みを発表した (Sankei Biz の記事ITmedia ニュースの記事本家 /. 記事より) 。

従来の予想では 10 億円の黒字となると発表されていたが、大幅な下方修正となった。PS3 版ファイナルファンタジー XIV の発売延期も関係しているが、東日本大震災による影響も大きい。同社は収益向上のため開発タイトルの選別・強化を行ったそうで開発中止損および関連損失として約 45 億円、東日本大震災による特別損失として 6 億円が計上され、特別損失額は合計約 160 億円に上ると見込まれている。

今回の予想では売上高 50 億円減に加え、この特別損失が修正として加わったとのこと。なお、赤字転落は旧スクウェア社と旧エニックス社の合併以来初めてとのことだ。

この議論は賞味期限が切れたので、アーカイブ化されています。 新たにコメントを付けることはできません。
  • オンラインゲームにFFって銘打つのがよくなかった。「SaGa Online」って名前にしておけばよかったのに。

    スキルがレベルみたいに上がっていくのとか、呪術幻術といった文言とか、いかにもサガチックじゃない。それならチョコボ的な生物に馬鳥って名付けても「いいえ、あれはチョコボではありません。馬鳥です」って言い張ることもできた。そもそもサガシリーズには漢字を使うエリアも多くでてきてたから、FFシリーズに比べれば違和感はなかった。

    そして、不評なら切ることも簡単にできた。ナンバリングタイトルじゃなければ、それも簡単にできた。

  • ・目先の利益しか考えていない
    ・ユーザー本位の商売をしない(なにがたのしいかはオレらが決める。お前らは甘んじて享受しろよな)
    ・小手先の商売に手を染める(ローカライズ、焼き直しなど)
    ・商品の本質や真髄を理解していない(ヴィジュアル面ばかり進化させ、プレイ面についてはむしろ退化など)
    ・商品を愛していないものがTOPに居すわる
    ・TOPが社員の能力を把握できていない
    ・組織がデカすぎて維持していくのが大変
    ・ブランドの維持ばかりが頭にあって、新しいモノを作り出す発想がすこしもない

    #よく好まれる言葉:
    日本市場は縮小する、女性向けの商品を、若者の**離れ、外人社員を採用してグローバル化だ
    • 他の項目はちょっとわからないのでスルーしますが、
      最初のユーザー本位の商売が絶対正義かと言うのには疑問があります。
      ユーザーの声を真摯に聞いたつもりが、いつの間にかマニア層の飽き足らない欲求に従うだけになった結果が、
      かつての格ゲーであり、2DSTGであり、音ゲー(といってもBEMANIシリーズだけですが)でした。

      現ユーザーの機嫌をそこそこに取りつつ、新しいユーザー層に目を向けて、
      新しい遊びを提供することがブランドを維持していく最良の方法なんじゃないかと思います。
      それも含めて「ユーザー本位」なのかもしれませんが。

      #少なくとも■の方にはそれもできていないですけれど。

      --
      一人以外は全員敗者
      それでもあきらめるより熱くなれ
      親コメント
    • by Anonymous Coward on 2011年05月16日 14時33分 (#1953088)

      ブランドの維持が頭にあるならこんなひどいことにはならなかったよーな。

      スクエニと言っても旧スクウェアと旧エニックスでは全然文化も違って、スクウェアは自社開発が多く、未完成でもクソゲーでもブランド付けて売っちゃって平気でブランド価値を既存する感じ。それに対してエニックスはドラクエなんか発売延期の常習犯だけど、好き嫌いはともかく駄作は出していないと思う。

      ややネタバレを含むけど古くはFC版FF2の究極魔法アルテマ。あれだけ話の中核に食い込んでおいて感動的な仲間の死を乗り越えてやっと手に入れたアルテマの本も入手後に直ちにゴミになるゲームバランス。総じて魔法が弱い。ケアル(回復)とアスピル(MP吸収)だけあればいい。これって誰かテストプレイしているのかという剣と魔法のバランスの悪さ。

      ロマンシングサガ1も魔法が圧倒的に弱かった。全体魔法で600くらいしかダメージが出ないのに、強い剣(アイスソードとか)の全体攻撃は簡単に3000くらいダメージが出る。これも一度でもテストプレイをすれば分かることなのになぜ発売したのか。

      こういう体制がずっと続いてきたのが旧スクウェアで、FF13の評価の低さとかFF14のグダグダ具合は昔から見ている人には毎度のこと。任天堂やエニックスのようにブランドを関するゲームは発売を遅らせてでも、最悪作り直しをしてでもブランドを汚さないことが大事だったと思う。

      親コメント
      • by Anonymous Coward on 2011年05月16日 16時14分 (#1953150)

        > アルテマの本も入手後に直ちにゴミになるゲームバランス。
        アルテマは「長い間封印されているうちに時代遅れになったから弱い」という設定で故意にああしたらしいですよ。
        ちなみにFC版ドラクエ1のダースドラゴンのラリホーは納品一週間前に急遽敵モンスターが間接魔法を唱えるように変更した結果、FC版ドラクエ2でロンダルキアの洞窟以降がああなったのは開発期間の関係で誰一人通してテストプレイできなかった結果らしいですね。
        さらにFC版ファイナルファンタジー3では当初闇の世界の入り口にセーブポイントがあったのですが「テストプレイの結果」削除されたのだそうです。
        > テストプレイを一度でもしていれば
        という説はきわめて疑わしいと言わざるを得ませんね。

        親コメント
        • こういう例もあるよー:

          1)テストプレイヤーとして社員がアサイン・何度もクリアしていくうちに、
            テストプレイヤーの腕が上達しまくってしまい、物足りなくなってしまって難しいほうや、
            偏った方向に転がり始める

          2)テストプレイヤーにそのゲーム道のプロを呼んでしまい、難易度が極端になる
            (フレーム単位で動体視力が見えて、ここをあと数フレームとかやっているうちに、
             開発者がそういうものかーと慣れてしまい、浮世離れする)

          3)テストプレイヤーに、販売ターゲットとは違う人をアサインしすぎてそもそもの方向性が変わる
            (一般向けのはずが、女子高生・接待業の意見が強く出る)

          --
          ( ´・ω・`)いままでとこれからを比べる生活
          ぱんかれ
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          • NHKでゲームの特集やってたが、カナダにテストプレイを請け負う会社が紹介されてて
            欧米のゲーム会社はゲーム製作費の1割?だかをテストの費用に掛けるとの説明があった。

            テストの会社は文化的背景による結果の偏りを防ぐために世界中からテストプレイヤーを集めてて、
            つまんないゲームだと飽きちゃってる様子とかカメラでチェックされてた。

            FF14もここにテストしてもらっていれば。。。

            親コメント
            • ひところ日本でもテスト&バランス取り専業の猿楽庁という会社が脚光を浴びて、
              一時期ブランドとして売り出そうとしてました

              が、XBOX360のカルドセプトの不具合に目をつむったのが仇になったのか、
              その後ぱったりとかかわった作品が減って、
              最終的にエンターブレインに吸収されちゃいましたね

              親コメント
      • by Anonymous Coward

        >エニックスはドラクエなんか発売延期の常習犯だけど、好き嫌いはともかく駄作は出していない

        ドラクエって毎回バグ大目で酷かったけどなぁ。7をピークにその後レベルファイブ開発になって落ち着いたみたいだけど。

        • バグ≠駄作
          DQ5 は駄作ですか?

          親コメント
          • by Anonymous Coward on 2011年05月16日 18時00分 (#1953232)

            なんで7の話で5が出てくるのか知らないけど、止まりバグが頻出するようなものは面白い面白くない以前に製品として世に出しちゃ駄目だと思うよ。少なくともユーザー本位(キリッ)の企業がする事じゃないよね。巫女さんだったら「こんなものを客に出せるかぁ!」とマスターロム叩き割ってでも阻止してくれたであろうレベル。

            しかも公式の言い訳がふるってる。「プレステの性能を限界まで引き出しているので熱暴走することがあります(ドヤァ」

            頻度の低いハマリバグで新聞広告出してメモリーカードのデータ修正に応じたFF8の時のスクウェアとは対照的でした。

            #当然AC

            親コメント
            • 「7 をピークに」だけなら普通に 7 以前が対象という話になるかと思いますが。
              とりあえず個人的な経験だけで言えば、100 時間超のプレイ時間で 1 回止まったかな? という程度で「止まりバグが頻発する」という表現には違和感を感じます。

              もちろん条件がうまく適合したら頻発する状況は想像できますが、しばらく後にやった二周目では一度も固まる事がなかったですし、「まぁそういうこともあるよね」程度の印象です。

              # 7 はむしろ取り忘れた石版の方が(略)

              親コメント
      • by Anonymous Coward

        FF2やロマサガ1とかを非難するって、どんだけ頭の中古いんですか。

    • うちにもだいぶん当てはまっててワロタ。
      今朝も朝礼で部長様が「ぐろーばる化に向けて・・・ぐろーばるを睨んで・・・」とお題目を唱えていました。

      親コメント
      • そういう人って大抵は自分でも駄目だって気づいている事が多いんですよね・・・
        でもどうしたらいいのか分からない。誰かに聞きたいけど、プライドが許さないし 誰に聞けば解決するのか分からない。

        逆に、そのへんをよく理解することが出来れば次のステップに進めるわけで。
        脱ダメ企業はプライドを脱ぐことから始めるべき

        // 全裸でクールビzなんでもないです(:>^

        親コメント
    • by Anonymous Coward on 2011年05月16日 15時52分 (#1953134)

      外資だけど日本IBMの惨状はまさにそうですね。

      >・目先の利益しか考えていない
      利益のために給料を削ってリストラばかり。ワンコイン昇給。

      >・ユーザー本位の商売をしない(なにがたのしいかはオレらが決める。お前らは甘んじて享受しろよな)
      「日本企業は新製品の導入が他国より遅れている」 [cnet.com]

      >・小手先の商売に手を染める(ローカライズ、焼き直しなど)
      BTOとか小手先すぎる

      >・商品の本質や真髄を理解していない(ヴィジュアル面ばかり進化させ、プレイ面についてはむしろ退化など)
      ユーザビリティ最悪

      >・商品を愛していないものがTOPに居すわる
      客を見ずにUSの方ばかり見てる

      >・TOPが社員の能力を把握できていない
      言わずもがな

      >・組織がデカすぎて維持していくのが大変
      間接天国、現場地獄

      >・ブランドの維持ばかりが頭にあって、新しいモノを作り出す発想がすこしもない
      まさにそう。

      親コメント
    • まさに日本のダメ企業の特徴ですね。
      昔はよかったけど、今凋落してる日本の大企業はどこもこんな感じかと。
      過去の成功体験が邪魔して、現状が見えていないんだと思う。
      一部見えてる人も、腐った巨大組織の中では為す術もない。
      それなら、なんとか定年まで乗り過ごそうか、と、そういう感じでしょ。

      それに、ゲームの時代はもう終わりでしょ。
      子供少ないし、大人ももうコアな部分しか残ってない。
      たぶん、ゲーム業界はもっと縮小すると思う。
      それに、どのゲームも定型化しすぎてて「やりたい」と思えるゲームが無い!
      親コメント
      • 日本のダメ企業というより、日本企業全体がもう駄目でしょ。
        特に中小企業なんて、大抵経団連がやってる事を
        盲信してるから。正社員より非正規、
        一から仕事を教える必要がある若者よりも
        定年迎えた元社員をバイトとして安く使うとか、
        流行ってんでしょ?
        そのうち外国人留学生を新卒で雇うとか言い出しかねない勢い。
        親コメント
    • なんか今期より前の話が多いような……。

      ・目先の利益しか考えていない

      リメイク商法 (DQ/FF のリメイク数の多さは半端ないですね)

      ・ユーザー本位の商売をしない(なにがたのしいかはオレらが決める。お前らは甘んじて享受しろよな)

      リメイク時の改変 (リメイク DQ でのすごろく場など)

      ・小手先の商売に手を染める(ローカライズ、焼き直しなど)

      DQ/FF の海外進出や FF 海外版の逆輸入などは SFC 時代からある話ですね。

      ・商品の本質や真髄を理解していない(ヴィジュアル面ばかり進化させ、プレイ面についてはむしろ退化など)

      DQ/FF 共に 4 より後の物にその辺りの点の話はないですね。DQ の場合は「変わらない事」が DQ だ、とはある意味言えますが。
      DQIX はめずらしく新フィーチャーを取り込んで成功した例でしょうか。

      組織については割愛します。

      ・ブランドの維持ばかりが頭にあって、新しいモノを作り出す発想がすこしもない

      ブランド力があるからこそできる冒険というものもありますが、基本的にはシリーズものやブランド力がないとまったく新しいものを拒否する市場を受けての話というものもあるかと。
      そういう意味では「ブランドの維持」は重要なポイントですし、ある意味仕方がないところですね。

      まったく新しいモノを作り出しても「スクエニ」と付くだけで発揮されるブランド力は存在しますし、それを維持するのは企業価値の維持とイコールと言えますので、商業活動的にも当たり前の事でしょう。

      それと、DQ は「Wizardry や Ultima のような RPG を日本でも作りたい」からスタートしているものですし、エニックスはドアドアなどの作品をコンテストを主催することで人とモノを発掘してきた、と見ると新しいものなどまったく作っていません。
      堀井雄二に作らせるとちょっとエッチなシーンが入るアドベンチャーゲームになっちゃいますし。(docomo 向けの軽井沢誘拐案内では裸のシーンが下着姿になってて「さすがに修正入りか」と思いました)

      スクウェアは出世作となる FF1 の前は微妙に売れないゲームを作ってきたメーカーですし、FF1 はまさに DQ の真似であってやはり新しいものではありません。
      新しいモノを作り出す発想をスクエニに求めるのはちょっと違うように思えます。

      親コメント
    • by Anonymous Coward

      (ヴィジュアル面ばかり進化させ、プレイ面についてはむしろ退化など)

      そういうタイトルって何かありましたっけ?
      「どちらも進化しているタイトル」か「どっちもダメダメなタイトル」ならいくらでも思いつきますけど。

      • Re: (スコア:0, フレームのもと)

        by Anonymous Coward
        FF14とかFF14とか
        • by Anonymous Coward

          どっちもダメダメでは?

    • by Anonymous Coward
      それってなんてApple?
      • by Anonymous Coward on 2011年05月16日 15時29分 (#1953121)

        それってなんてApple?

        >・ユーザー本位の商売をしない(なにがたのしいかはオレらが決める。お前らは甘んじて享受しろよな)
        >・TOPが社員の能力を把握できていない
        これ以外当てはまってないと思うんです。
        ちょっとアンチ志向過ぎちゃってませんか?

        >・目先の利益しか考えていない
        え?発表直前に情報漏れたら無かったことにしたりするんですよ?

        >・ユーザー本位の商売をしない(なにがたのしいかはオレらが決める。お前らは甘んじて享受しろよな)
        これはそうですよね。
        ただ機能的なユーザビリティは考えられていると思いますよ。

        >・小手先の商売に手を染める(ローカライズ、焼き直しなど)
        バージョンアップをそう取るのであればそうでしょうが・・・
        ローカライズに関しては商売にしていないですね。
        展開するのにローカライズが必要な方が苦労するとの考えなんでしょうか。

        >・商品の本質や真髄を理解していない(ヴィジュアル面ばかり進化させ、プレイ面についてはむしろ退化など)
        ビジュアル面を進化させているのはまあ判るんですが・・・
        商品の本質を理解していないとは思えないかな。

        >・商品を愛していないものがTOPに居すわる
        Appleって自分の欲しい物を作らせてるTOPがいる最たる企業じゃないですか。

        >・TOPが社員の能力を把握できていない
        まぁ、大企業では仕方ないでしょう。
        ただ期待を下回る能力だった場合は容赦なく切り捨ててるとか噂に漏れ聞きますよね。

        >・組織がデカすぎて維持していくのが大変
        大変じゃない維持方法があるのであれば教えてください><

        >・ブランドの維持ばかりが頭にあって、新しいモノを作り出す発想がすこしもない
        ブランドの維持は頭にあるとして、新製品は作り続けてますよね。

        親コメント
  • by Anonymous Coward on 2011年05月16日 19時41分 (#1953338)

    株主の皆様へ [square-enix.com]

    > 変革に耐えるためには体力が必要です。当年度は、そのための基礎固めも行っております。
    > コンテンツ制作勘定の適正化及びのれんの臨時償却を行いました。
    > 体質強化、組織活性化を目的として人員調整も行いました。
    > 新卒採用、中途採用により350名以上を入社させる一方で800名以上が退社し、社員数は467名の純減となっております。

    人を捨てて成長する企業はないと当然のことがまた証明されましたね。

  • スクエニにとって震災で何気に一番打撃を受けたのはタイトー系列のゲームセンターじゃないでしょうか。
    http://www.taito.co.jp/gc/details/north/index.html [taito.co.jp]
    今も福島の3店舗は休業中みたいです。

    #タイトーステーションが撤退とかなったらちと困るアケゲーマー

    --
    一人以外は全員敗者
    それでもあきらめるより熱くなれ
  • 何で正直にFF14が大赤字ですって言えないかな

    #和田の保身?
  • ニュースを貼るのもいいけど、報告書を見ないと。
    http://www.square-enix.com/jpn/news/pdf/11q4tanshin.pdf [square-enix.com]
    ITmediaは要点押さえて書いてあるようだけど。

    で、「ゲームがコケたwwwスクエニ脂肪www」の類のコメントが多いようだが
    報告書の一番上に書いてあるようにキャッシュフローの見直しの額がでかい。
    コンテンツ関連損失、コンテンツ破棄損で40億マイナスだけど、
    デジタルエンタテイメント事業で営業利益を110億積んでるし、
    アミューズメントも出版も20億、30億と利益出してる。

    じゃあ何で「赤字転落」なのかというと、資産を大幅に削って
    負債を減らしたり、社債発行を見送って、去年分を全額償還したりしてる。
    有価証券の類も手放してるね。特に社債償還がでかい。
    財務活動のキャッシュフローだけで420億もマイナス付いてる。

    従来企業型の「大きく借り入れて大きい額を回して利益を大きく取る」から
    キャッシュ重視になった感じ。景気が悪くなると資産価値が下落するので、
    当面の景気悪を想定して、乗り切る体勢に入ったような。

  • by Anonymous Coward on 2011年05月16日 12時34分 (#1952991)
    流行ってますな [nikkeibp.co.jp]
    • Re:泣きっ面に蜂 (スコア:1, おもしろおかしい)

      by Anonymous Coward on 2011年05月16日 12時56分 (#1953009)

      野村「うーん。Aちゃんさあ。僕の解釈だとあれは泣きっ面に蜂じゃないんだよね」
      A「は?」
      野村「あれは『業』なんだよね。経営陣の」
      鳥山「『行き過ぎたコストカット』ね」

      親コメント
  • by Anonymous Coward on 2011年05月16日 12時46分 (#1952998)
    Final Final Fantasyを発売してはいかがでしょうか。
    もしそれが人気作になるようならFinal Final Final Fantasyを発売しましょう。
    もしまたそれでも人気作になるなら、Final{n} Fantasyでいきましょう。
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長期的な見通しやビジョンはあえて持たないようにしてる -- Linus Torvalds

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