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ゲームの敵車AIとしての評価が少ないので・・・
https://www.youtube.com/watch?v=HOtvZQZJJ5M [youtube.com]
YouTubeの動画を見る限りでは、コースもマシンもコンピュータによるシミュレーションなので、AIにとっての想定外(イレギュラー)が発生していない気がします。結果、AIが「攻めすぎたライン取り」が可能になってるのでは?と感じました。
AIが攻めすぎて人間が、思わず避ける感じのシーンもありましたし・・・
AIにとってイレギュラーが発生する環境ならもう少し、ゲームとしてAIも臆病になる(攻めすぎない)気がします。
例えば・・・・反応速度ムラ? 視認してから操作するまでの反応速度のレスポンスタイムのラグの再現やムラの再現ヒューマンエラー系:足が滑る、手が滑るなど外部要因系: 小石を踏んでタイヤが滑るなど
#AIと人間の情報的不平等の排除はできてるのかな?#情報的に平等にするため、AIにゲーム画面とコントローラ、FFBの情報だけで学習させているなら面白いんだけど・・・
「AIが全力出せば余裕勝ち」になれば適切な手加減もできるようになるんじゃないかな手加減をAIに強制するようになると反応速度ムラほかほかの制約に倦んだAIが裏技見つけてくれそうだ
そう思うとAIがゲーム遊べるようになってきたらデバッグに使えそうだなぁもう使ってんのかな
わりと昔から使ってますね。AIという言葉が流行る前からある、質素なゲームAIでも。当時はCPUと言ってました。
レースゲームだと、コースを自動巡回させるとか。ただまぁ、やはりイレギュラーな操作は人間の方が得意で、コリジョン抜けとかは それが得意なアルバイトスタッフにデバグしてもらいました。
# これが職人技で、この人の確保のために この社のアルバイトの給与上限が引き上げられたのは、業界では有名な逸話
オールドスタイルなAIですね今でもCPUっていうんじゃないのかなでもそれだと想定外のことをやらせるのは難しそうだ
反応速度、ヒューマンエラー系の再現はAIとは関係ない気が。それよりは、将棋電王戦の消費電力縛り(GによってCPU使用率上限を変動させるとか)などを入れた方が現実的かなと。
外部要因として、マシントラブル、天候(摩擦の変化、視界の変化)などは現実に適用させたときはかなり変わってくるかな、とは思いました。あとは事故に対する恐怖心(安全マージン)が小さくて、攻めたコース取りになっているのは私も同感です。ただしこれは対戦しているゲーマについても同様なので、よりシミュレータに最適化されているだけと捉えています。
タイヤや燃料の消費がない設定でのレースだったのが気になっています。消費有りならあんなアグレッシブなレースは出来ないと思うんで。
車両特性に対して一般化できてなくて動的に変化されるとクラッシュするんじゃない
ゲーマーとレーシングドライバーでレースゲームをやっると、レーサーは実車のレースの延長としてゲームをやるのに対して、ゲーマーはあくまでゲームとして攻略していくそうです。脇阪寿一がGaZooレーシングの偉い人として参加したイベントの話だったかと。なので、今のゲームでトップクラス同士で戦うとレーサーではゲーマーに勝てないそうです。これはその延長にある話に思えます。
レーシングチームが使うシムは?というのは不明ですが、穴があればゲーマーはそこをついて速くなるけどそれは実車では役に立たない、というあたりで落ち着くかと。
ゲームの対戦相手を演じる機能をAIと呼ぶこともあるが、プレイヤーの多くはあれはゲーム機能の一部であってAIというほどのものではないという認識で一致していると思う。AIと人間が対等な立場で優劣を競うとすると、AIへの入力はレンダリングされたゲーム画面を画像認識させるべきだし、AIからの出力はロボットアームでコントローラーやマウスやキーボードを物理的に操作させるべき。今回のトピックでのAIがどの程度のものなのかリンク先を読んだだけではよくわからなかったのだが、操作系はともかくせめて入力は画像認識でやってるのかな。もしゲーム内の3DデータをダイレクトにAIに入力しているのならインチキとしか言いようがない。
ゲームの勝敗がどうであるかは置いといて、現実の自動運転への流用を考えると、わざわざロボットアームにハンドル握らせる意味がないので、車体をダイレクトに操作する、はアリだと思う。人の行う精緻なハンドルさばきを再現するという土俵で戦っているわけではないわけで。
ゲーム内の3Dデータをダイレクトに入力、というのも、人の目ではカバーできない全方位の3次元情報を低遅延で得られるセンサーを想定すればこれも難しいところではあるが、必ずしもダメといえるほどの逸脱だとは思わないかな。人間とコンピュータとのインターフェイスとしてのマウスやコントローラなのであって、ダイレクトに操作できる能力があるならわざわざ人間の制限に合わさせる必要はないのではないか。
ViZDoomとかMineRLとかRGB入力コントローラー出力の強化学習環境はそんなに珍しくはないhttps://github.com/mwydmuch/ViZDoom [github.com]https://minerl.io/ [minerl.io]
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海軍に入るくらいなら海賊になった方がいい -- Steven Paul Jobs
人間の感覚とのずれがまだ大きそうです。 (スコア:3)
ゲームの敵車AIとしての評価が少ないので・・・
https://www.youtube.com/watch?v=HOtvZQZJJ5M [youtube.com]
YouTubeの動画を見る限りでは、
コースもマシンもコンピュータによるシミュレーションなので、AIにとっての想定外(イレギュラー)が発生していない気がします。
結果、AIが「攻めすぎたライン取り」が可能になってるのでは?と感じました。
AIが攻めすぎて人間が、思わず避ける感じのシーンもありましたし・・・
AIにとってイレギュラーが発生する環境ならもう少し、ゲームとしてAIも臆病になる(攻めすぎない)気がします。
例えば・・・・
反応速度ムラ? 視認してから操作するまでの反応速度のレスポンスタイムのラグの再現やムラの再現
ヒューマンエラー系:足が滑る、手が滑るなど
外部要因系: 小石を踏んでタイヤが滑るなど
#AIと人間の情報的不平等の排除はできてるのかな?
#情報的に平等にするため、AIにゲーム画面とコントローラ、FFBの情報だけで学習させているなら面白いんだけど・・・
Re:人間の感覚とのずれがまだ大きそうです。 (スコア:2)
「AIが全力出せば余裕勝ち」になれば適切な手加減もできるようになるんじゃないかな
手加減をAIに強制するようになると反応速度ムラほかほかの制約に倦んだAIが裏技見つけてくれそうだ
そう思うとAIがゲーム遊べるようになってきたらデバッグに使えそうだなぁ
もう使ってんのかな
Re:人間の感覚とのずれがまだ大きそうです。 (スコア:1)
わりと昔から使ってますね。
AIという言葉が流行る前からある、質素なゲームAIでも。
当時はCPUと言ってました。
レースゲームだと、コースを自動巡回させるとか。
ただまぁ、やはりイレギュラーな操作は人間の方が得意で、コリジョン抜けとかは それが得意なアルバイトスタッフにデバグしてもらいました。
# これが職人技で、この人の確保のために この社のアルバイトの給与上限が引き上げられたのは、業界では有名な逸話
Re:人間の感覚とのずれがまだ大きそうです。 (スコア:2)
オールドスタイルなAIですね
今でもCPUっていうんじゃないのかな
でもそれだと想定外のことをやらせるのは難しそうだ
Re: (スコア:0)
反応速度、ヒューマンエラー系の再現はAIとは関係ない気が。
それよりは、将棋電王戦の消費電力縛り(GによってCPU使用率上限を変動させるとか)などを入れた方が現実的かなと。
外部要因として、マシントラブル、天候(摩擦の変化、視界の変化)などは現実に適用させたときはかなり変わってくるかな、とは思いました。
あとは事故に対する恐怖心(安全マージン)が小さくて、攻めたコース取りになっているのは私も同感です。
ただしこれは対戦しているゲーマについても同様なので、よりシミュレータに最適化されているだけと捉えています。
Re: (スコア:0)
縛った電力と同等程度におやつのカロリーが縛られると困る棋士もいるのでは
Re: (スコア:0)
タイヤや燃料の消費がない設定でのレースだったのが気になっています。
消費有りならあんなアグレッシブなレースは出来ないと思うんで。
Re: (スコア:0)
車両特性に対して一般化できてなくて動的に変化されるとクラッシュするんじゃない
Re: (スコア:0)
ゲーマーとレーシングドライバーでレースゲームをやっると、レーサーは実車のレースの延長としてゲームをやるのに対して、ゲーマーはあくまでゲームとして攻略していくそうです。脇阪寿一がGaZooレーシングの偉い人として参加したイベントの話だったかと。
なので、今のゲームでトップクラス同士で戦うとレーサーではゲーマーに勝てないそうです。
これはその延長にある話に思えます。
レーシングチームが使うシムは?というのは不明ですが、穴があればゲーマーはそこをついて速くなるけどそれは実車では役に立たない、というあたりで落ち着くかと。
Re: (スコア:0)
ゲームの対戦相手を演じる機能をAIと呼ぶこともあるが、プレイヤーの多くはあれはゲーム機能の一部であってAIというほどのものではないという認識で一致していると思う。
AIと人間が対等な立場で優劣を競うとすると、AIへの入力はレンダリングされたゲーム画面を画像認識させるべきだし、AIからの出力はロボットアームでコントローラーやマウスやキーボードを物理的に操作させるべき。
今回のトピックでのAIがどの程度のものなのかリンク先を読んだだけではよくわからなかったのだが、操作系はともかくせめて入力は画像認識でやってるのかな。もしゲーム内の3DデータをダイレクトにAIに入力しているのならインチキとしか言いようがない。
Re:人間の感覚とのずれがまだ大きそうです。 (スコア:1)
ゲームの勝敗がどうであるかは置いといて、
現実の自動運転への流用を考えると、わざわざロボットアームにハンドル握らせる意味がないので、
車体をダイレクトに操作する、はアリだと思う。
人の行う精緻なハンドルさばきを再現するという土俵で戦っているわけではないわけで。
ゲーム内の3Dデータをダイレクトに入力、というのも、
人の目ではカバーできない全方位の3次元情報を低遅延で得られるセンサーを想定すればこれも難しいところではあるが、
必ずしもダメといえるほどの逸脱だとは思わないかな。
人間とコンピュータとのインターフェイスとしてのマウスやコントローラなのであって、
ダイレクトに操作できる能力があるならわざわざ人間の制限に合わさせる必要はないのではないか。
Re: (スコア:0)
ViZDoomとかMineRLとかRGB入力コントローラー出力の強化学習環境はそんなに珍しくはない
https://github.com/mwydmuch/ViZDoom [github.com]
https://minerl.io/ [minerl.io]