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一般人向けに公開されているPhysX SDK 2.3はPhysX HWに対応しているものの、基本的な剛体を扱えるだけで、ジョイントを設定できない。まともに使えるようになるのは現在ライセンス保持者向けに限定公開されているPhysX SDK 2.4から。
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一つのことを行い、またそれをうまくやるプログラムを書け -- Malcolm Douglas McIlroy
BFG Tech PhysX HW レビュー (スコア:5, 参考になる)
6月頭に発売されるASUS版に比べると、Ghost ReconとCellfactorがついていないのに価格が同額で割高感があり、ASUS版待ちの人が多いでしょうから、参考までに以下感想
PhysX SDKの扱う物理は剛体の物理のみ。流体っぽい衝突判定を使って流体を表現することも可。
PhysX HWを使うには、PhysX SDK対応のプログラムを、シーン設定時にHWを使え、と指定するのみ。
PhysX SDKは最初に物理モデルを設定し、物理シミュレーションを丸投げする格好で、HW的にもそうなっているはず。
Hardwareを直接たたく方法は存在しない。PhysX HWの内部構成については全く不明。
HWの扱える物体のリミットは、"シーンごとに剛体2000、3シーンまで"。であり、思ったよりも少ない。version upで改善されるんだろうか。
パフォーマンスについてRocket.exeというサンプルのジェンガで1000剛体を生成してみると、CPUの数倍、といったところ。(妥当なベンチとはいえなさそう)
一般人向けに公開されているPhysX SDK 2.3はPhysX HWに対応しているものの、基本的な剛体を扱えるだけで、ジョイントを設定できない。まともに使えるようになるのは現在ライセンス保持者向けに限定公開されているPhysX SDK 2.4から。
これからPhysX HW買って遊ぼうと思っている人は、これらのことに注意されたし。
Re:BFG Tech PhysX HW レビュー (スコア:1)
何Opai/secぐらいのスペックでしょうか?
しまった、IDだった!(名誉ある使命として)
Re:BFG Tech PhysX HW レビュー (スコア:1)
剛体な父は頼もしい。
#プロジェクトが遅々として進まないID
Re:BFG Tech PhysX HW レビュー (スコア:0)
妄想そのままにデータ投入した方がかえってリアルだった…
と乳バレー開発者が言ってたような記憶があります。
Re:BFG Tech PhysX HW レビュー (スコア:0)
Re:BFG Tech PhysX HW レビュー (スコア:0)
#自分でコツコツコード書くと抜き将棋でも重たいから期待してたのに。
Re:BFG Tech PhysX HW レビュー (スコア:1, 参考になる)
抜き将棋ならjointなしでも作れそうだが、抜く部分がちょっとつらいかな。
Re:BFG Tech PhysX HW レビュー (スコア:0)
>PhysX SDKは最初に物理モデルを設定し、物理シミュレーションを丸投げする格好で、HW的にもそうなっているはず。
それはつまり、自前のアルゴリズムで動力学演算をさせるとか全然無理ってこと?
うーむ。