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海軍に入るくらいなら海賊になった方がいい -- Steven Paul Jobs
時代は (スコア:3, 興味深い)
というのはさておき、地形がポリゴンになったり、キャラクタもポリゴンになったりしたけど、自分にはあまりそれが「リアル」だとは思えないです。
キャラクタに目やにが溜まったり、髪を触るような仕草でフケが出たり、喋るときにのど仏が動いたり、壁に向かって歩き続けようとしなかったり、ゲームの映像がリアルだと言えるようになるにはまだまだ技術的なハードルが多いように思います。
ポリゴンの数が増えても、結局用意されたモーションをつなぎ合わせてるだけに見えてしまいます。
それならファミコンの時代のような、記号としてのグラフィクスで充分だと思うし、そっちのほうがむしろ想像力で補うことができて好みです。
とか、ファミコン世代の自分はおもいますが、PS2世代の人たちはどうなんでしょう。
Re:時代は (スコア:2, 参考になる)
という突っ込みはともかく、中途半端にリアルになっても逆にリアルっぽくない、という意見にはおおむね賛成です。
いわゆる不気味の谷 [google.co.jp]というやつですね。
とはいえ、この谷を越えないと真のリアルに達しないわけで、谷のこちら側にとどまり続けるのも進歩がない。
でもこの谷を超える方法は、技術的な表現力の問題だけではなく、むしろモーションや動きの制御などではないでしょうか。
例えば動き。
「壁に向かって歩き続ける」ということであれば、FF10のキャラは崖の先に行こうとすると、バランス崩して危うく踏みとどまる、という動きをします。自分が知っているものだと、他にもFALCOMのYsI&II(Windowsリメイク版)も崖が崩れたりしました。
これだけでプレイヤーは、「ああこの先には行けないんだ」と分かることが出来ます。
単に立ち止まるだけだと、プレイヤーは動かないのがバグなのか仕様なのかわからずフラストレーションがつのるばかり。
グラフィックスにしても、日本のゲームはお得意のアニメ調デフォルメでうまくカバーしているものも多いように思います。この辺は感覚的なものでしょうけど。
例えば、上でも例に挙がってるFF11のPCキャラは、基本6〜8頭身で「リアル系」の描写なのですが、手足が長くて決してリアルな体系ではないんです。でも、動かすと違和感がない、むしろ動きがダイナミックになって「かっこいい」バランスになってると思うんですね。
こういう細かい動きを「気遣えるか」は、技術というよりはデザイナのセンスだったりするし、sacozさんの言われる「リアルだと言える」ハードルはこれらが鍵を握っているように思うのですがどうでしょう。
つまり、映像的なリアルさに、デザイナのセンスや細やかさが追いついていない、と。
このまま映像技術だけが進歩していくと、その乖離がますます広がると思う一方、逆にデザイナがそういうセンスを盛り込む処理能力の余裕さも同時に生まれてきます。全ては作り手次第ということで、まだまだ先は明るいと思います。
Re:時代は (スコア:2, 参考になる)
>
>という突っ込みはともかく
っ 同時発色数:25色(4パレット*3色*2 (SPRITE/BG) +1(背景色)) [wikipedia.org]