Project Looking Glass 解説 67
ストーリー by yoosee
ぐりぐり動かせ 部門より
ぐりぐり動かせ 部門より
Average曰く、"Java3D を基盤とした 3Dデスクトップ環境 Looking Glass の解説記事(その1、その2) が、その開発者である Sun の川原さん執筆により公開されています。もともとは Software Design 誌の紹介記事をWebにあげたもののようですが、Looking Glass の内部構造やインストール方法、経緯等を紹介しており、タレコミ主としては興味深いものでした。"
記事を読んだ (スコア:3, すばらしい洞察)
さて、LGの話はともかく、SUN という会社は、なかなか面白い。
GPL としてバックアップすることをあっさり決めたり、
スーパーベテランプログラマが最前線に居たり、
日本の会社ではちょっと考えられないダイナミズムが羨ましいですね。
MYCOM PC WEBレポート (スコア:2, 参考になる)
Looking Glassを動かしてみる - 3Dデスクトップって? [mycom.co.jp]
とゆー試用レポートが出ていますね。
ただ、アプリケーションを作る側としては、2次元でも大変なのに2.5次元 or 3次元となるとよりいっそうデザインセンスが要求されそうで、腰が引けます。:-)
Re:MYCOM PC WEBレポート (スコア:3, おもしろおかしい)
16色の16x16アイコンなら適当に描けるが、フルカラーのアイコンなんて作れない。
普通のプログラマに今時のツヤツヤ影付きアイコン作らせるなんて無茶だよ!
しかも客に見せると目が「ダセェ」とか訴えてるし。
ちなみにMicrosoft様が解説するWindowsXP用アイコン作成法 [microsoft.com]
・
・
・
こんなのムリだ。
そもそもVC等の開発ツールは予算でなんとかなるが、PhotoShopなんて買ってくれないし。
Re:MYCOM PC WEBレポート (スコア:1)
悩んで作ってレビューして作り直す工数考えたら、全然安い。
ていうかアホみたいな安さでつくってくれますよ。
May the source be with you... always.
Re:MYCOM PC WEBレポート (スコア:2, おもしろおかしい)
Re:MYCOM PC WEBレポート (スコア:1, すばらしい洞察)
Re:MYCOM PC WEBレポート (スコア:1, おもしろおかしい)
数億~1円の作業を同じ手順で管理しているので、
・概算および正式見積依頼
・開発工程別レビュー
・進捗管理
・ISO準拠の品質管理
・性能評価
・データ持ち出しに関する各種セキュリティ申請
がどんな作業でも絶対に必要なので、そんな気力がない。
# 硬直化してるよなぁ
Re:MYCOM PC WEBレポート (スコア:1)
inkscape [inkscape.org]でどうにかする宜し、、、
uxi
Re:MYCOM PC WEBレポート (スコア:0)
関連トピック (スコア:2, 参考になる)
Sunのデスクトップシステム『Looking Glass』がGPLに [srad.jp]
他の3Dのこのへん関係 (スコア:2, 参考になる)
すぐ飽きたけど。
May the source be with you... always.
特長 (スコア:1, すばらしい洞察)
Re:特長 (スコア:0)
タレコミのリンクを読みたまへ。
Re:特長 (スコア:2, すばらしい洞察)
Re:特長 (スコア:4, すばらしい洞察)
つまり見た目が変わればメタファーが変わります。メタファーが違えばそれは全く違う物としてユーザーに扱われます。
例えば大昔(twmとかそれよりも前の時代)のウィジェットは平面でした。そのころのウインドウはただの画面領域を区切ったものに過ぎませんでした。
しかしMotifなどによりウィジェットは立体的になりました。
確かにウィジェットが立体的になろうとも機能的に変わりません。しかし立体的になったことによりユーザーはウィジェットを物体として認識できるようになりました。
今回デスクトップが奥行きを持ったことと、ウインドウが形を変えずに立てかけられるようになったことによってユーザーはウインドウをより実在する物体として認識できるようになっています。
Re:特長 (スコア:1)
Athena Widget Set [efalk.org]と3d Athena Widget Set [efalk.org]を比べると分かりやすい。
Re:特長 (スコア:1)
Re:特長 (スコア:1)
うん、いやさ、違うメタファも作れる割にはまだウィンドウのメタファから抜け出してないようだから。その辺が2.5次元なんだろうけど、やっぱり側面を見せられるからには側面(や天辺)に意味があるUIがあると良いなあ。
と思って目の前のemacsとか見ながらはてこのemacsを転がして横から見たら何が見えたら良いだろう?と考えてるんだけど今いち思いつかない。ウィンドウのタイトルが見える程度じゃつまらんし。
Re:特長 (スコア:1)
Re:特長 (スコア:1)
あぁ、「ン」が消えてるんですよ。「ビーフン・カレー」ね。
Re:特長 (スコア:1)
今までのウインドウはいきなりアイコンになったりして薄いシートなのか厚いのか固いのか柔らかいのか良く判らない抽象的なものでした。しかし奥行きを持たせて、最小化ではなく立て掛けたことによりウインドウは厚みを持っていて体積を持ったより具体的な物体と捉えられるようになりました。
現在のLooking Glassはそのメタファにそんなにこだわってませんし、将来的にどうするのかも分かりませんが2.5次元化することにより従来のメタファを、大きすぎる変更をせずに、より補強することができるのではないでしょうか。
Re:特長 (スコア:1)
ほんと?
じゃあピョン吉がヒロシのシャツに貼り付いた途端に、
周囲の人は、「あれは物体ではない!」と認識しはじめた、とでも?
平面であっても、平面なりに「物体」と認識していた、という感覚しか
ないですねえ。少なくとも自分としては。
むしろ、操作(Clickとか)したときの「反応」のほうが重要なんじゃないかと思います。
そういう意味では、往年の平べったいWidgetでも、Clickされたときに「色」が変わったりしてたわけで、
あれもあれで結構良かったのではないかと。
#Windowの中身が3Dになってくれない限り「しょぼいなあ」という感想しか持てないようなのでG7
Re:特長 (スコア:1)
>ほんと?
>じゃあピョン吉がヒロシのシャツに貼り付いた途端に、
>周囲の人は、「あれは物体ではない!」と認識しはじめた、とでも?
>
>平面であっても、平面なりに「物体」と認識していた、という感覚しか
>ないですねえ。少なくとも自分としては。
ピョン吉はもともと2次元のマンガの住人なので、その世界で彼が
周囲にどのように扱われてたのかは作者に聞いてみるしかないような
気がしますが、(俺にとってはピョン吉もひろしもイラストに過ぎません)
まあそれはそれとして。
「昔の平べったいウインドウを物体として認識できるか」という点では、
物体として認識することは可能であると思います。我々は Rogue の @ を
主人公とみなすことができるくらいに優秀な認識器官を備えているのであり、
この能力を生かせば、ただの四角を現実世界に存在する板のような
物体と見なすことは比較的容易いだろうと思います。ただし、
「立体的に見えるウインドウを物体とみなすこと」より、
「平面的なウインドウを物体とみなすこと」のほうが、
我々の脳は余計にコストを支払う必要があるということも確かです。
そしてUIの分野では、この類の認識コストを減らすことは重要な
ポイントだと思います。
>むしろ、操作(Clickとか)したときの「反応」のほうが重要なんじゃないかと思います。
それも重要でしょう。同様に見た目も重要だと思います。
Re:特長 (スコア:1)
>「平面的なウインドウを物体とみなすこと」のほうが、
>我々の脳は余計にコストを支払う必要があるということも確かです。
本当でしょうか?
以前より複雑な絵になってしまった分だけ、認識のコストは
却って上がってしまっていたりしないでしょうか?
だって、ボタンの縁の線なんて僅か1ないし2ドットですよ?
却って「見づらい」です。
#結構目が疲れるんでG7。こまかすぎるだよね。
表層意識にとっては多少コストは下がるかも知れませんが、
もっと下位の層への負担は増えてたりしないかな?
あと、UIなんですから、「慣れ」の問題は大きいですね。
少なくとも自分としては、3Dモドキになって何かがカイゼンされた
という感覚は、かなり希薄ですね。
一方、こういうGUIを設計した人間からすれば、こういうギミックは、
「うまいことユーザを騙くらかすことに成功したぜ。しめしめ」
という自己満足感が強いかとは思います。
あと余談ですが、1つ気分が悪いのは、
そのぶんだけ少しづつですが余計なリソース(CPU、メモリ等)を消耗する、という点です。
あーゆー余計なものは、日本人お得意(?)の「勿体無い」意識に反します。はい(^^;
>周囲にどのように扱われてたのかは作者に聞いてみるしかないような
>気がしますが、(俺にとってはピョン吉もひろしもイラストに過ぎません)
聞くまでもなく、作中に顕れています。
ヒロシとかはピョン吉に話し掛けますよね。
物体じゃないなら(知的)生物でもなかろうから、話し掛けないだろうなあ、と。
#どちらかというと、リアル(??)ピョン吉が2.5Dだったかどうかが
#「作中に顕れてない==聞いてみるしかない」んですけどね。
Re:特長 (スコア:1)
>以前より複雑な絵になってしまった分だけ、認識のコストは
>却って上がってしまっていたりしないでしょうか?
>だって、ボタンの縁の線なんて僅か1ないし2ドットですよ?
>却って「見づらい」です。
>#結構目が疲れるんでG7。こまかすぎるだよね。
いや、ボタンのふちが色分けされていることは、人間の認識能力に
負担を与えないのではないでしょうか。なぜならこれらの細かい色分けは、
「盛り上がったボタン」を表現するための情報だからです。
つまり、色分けされた線一本一本に意味を持たせているなら確かに認識コストが
かかるでしょうが、ボタンの影は、縁全部が集まってボタンと認識
されるもので、人間にとっては「膨らんだボタン」以上の認識コストは
かからないのではないかと推測します。
なぜ平坦なボタンより影付きのボタンのほうが認識コストがかからないか?
それは影が付いて膨らんで見えるボタンのほうが、現実世界のボタンに
近く、メタファとして認識しやすいからです。
グラフィックが細かすぎて見づらい、というのは、フラットな色使いの
画面のほうがすっきりして見える、ということだと思います。これは、
俺もそう思います。ただし、すっきりしているということと認識しやすい
ということは、同じではないです。影付きのウインドウは平坦なウインドウより
多くの情報量を持っているわけですから、当然平坦なウインドウのほうが
すっきりみえるはずです。しかし認識しやすさという点から見ると、
さっき書いた理由で、やはり影付きウインドウに分があると思います。
「パッと見ゴチャッと見えて嫌」、というのは確かにそうなんですけどね。
>あと、UIなんですから、「慣れ」の問題は大きいですね。
人間は慣れることによって、かなりの環境に適応できます。
ただし、「慣れなくても使える」UIが良いUIなのでは?
>あと余談ですが、1つ気分が悪いのは、
>そのぶんだけ少しづつですが余計なリソース(CPU、メモリ等)を消耗する、という点です。
>あーゆー余計なものは、日本人お得意(?)の「勿体無い」意識に反します。はい(^^;
俺は「処理能力が遅くて誤認識しやすい馬鹿な人間のためにコンピュータが
多大なリソースを消費する」というのは、デスクトップコンピューティングに
おいては割と正しいリソースの割り振り方だと考えてます。まあこの辺は
信教の問題でしょうが。
>聞くまでもなく、作中に顕れています。
>ヒロシとかはピョン吉に話し掛けますよね。
>物体じゃないなら(知的)生物でもなかろうから、話し掛けないだろうなあ、と。
もうこれは激しくオフトピだと思いますが。
私の意見としては、対象に話しかけているからといって、対象が物体である
とは言えないと思います。それは対象を擬人化できているというだけにすぎません。
対象を擬人化、つまり人間として扱うには、チューリングテストの
例のように、相手が物質であることはおろか、テープに書かれた文字で十分なのです。
現に我々は、ブラウザに表示されるテキストごときに共感したり憤ったり、
反論したりできています。
というかここまでくると心理的な問題なので、もともとの議論であった
平面を物質とみなせるかという問題とは関係ないですねー。
あと今気づいたんですが、ピョン吉って平面とは言え3次元のTシャツではあるんですし、
表情も豊かなイラストなので、平面のウインドウと擬似3Dのウインドウの
引き合いに出すには、ちょっと無理があったかもしれません。
さりげな~い「奥行き」の使用法 (スコア:2, 参考になる)
Windowを立てるのはどう便利なのか解りませんが、これは便利だと思いますよ。
(2Dで十分実現してるじゃんというツッコミは無しで)
2D GUIの壁を破る (スコア:1)
所詮ディスプレイが2Dなので、企画倒れな予感。
マウスというポインティングデバイスが発明されたように、
3D GUIなデバイスを考えたほうが良かったのでは。
Re:2D GUIの壁を破る (スコア:2, 参考になる)
川原さんの狙っているのは、大学教授が作っているような新しい三次元空間表現ではなくて、現在ある二次元デスクトップの延長としての2.5次元空間。今の半端なデバイスに無理やり三次元をくっつけるというのとは違って、今の二次元の拡張を行って、そこで新しいアプリケーションやコミュニケーションを生もうという考え。既存の二次元UIを壊すのではなく、それを保存したまま、そこに厚み、奥行きを持たせるのがねらい。なので、技術的には、どこかでみたようなものだったり、多少子供だましな感じは否めないのだけど、それでも、無理せずに、今ある資産との調和を取りながら進めていくはず。
一度、公演なり記事なり読むと良いよ。
Re:2D GUIの壁を破る (スコア:1)
Re:2D GUIの壁を破る (スコア:1)
ました。
#GUIじゃなくてCUIだわこれじゃ
デバイスから変えないと(Re:2D GUIの壁を破る) (スコア:1)
現状で本格的な3D表示をするとなると、表示デバイス自体、既存の一般的なデバイス(ブラウン管や液晶、プラズマなど)では無理で
それこそSF映画によくあるような「オブジェクトが空中に浮いているように見せることが出来る」表示デバイスが必要になる訳ですが、まだまだ普及段階にはなっていない。
それを考えると「2.5D」と言う表現は適切だし、このプロジェクトが一般化すれば本格的な3D表示デバイスの普及を加速させることになるかも知れないと思うのですが。
Re:デバイスから変えないと(Re:2D GUIの壁を破る) (スコア:1)
そういうデバイスも既に試作されてるようですが、それはさておき、
>現状で本格的な3D表示をするとなると、表示デバイス自体、既存の一般的なデバイス(ブラウン管や液晶、プラズマなど)では無理で
え?無理?そんなこと無いですよね?
我々の肉眼が日ごろ見ているモノは、3Dではなく、3Dを最終的に網膜に投影した2Dです。
つまり(2つの)目に投影さえ出来れば、手段はなんでも良くて…
で、一番お手軽な方法といえば、やっぱり、画面の右半分と左半分を
左右の目それぞれで見るっていう奴じゃないかなーと。#平行法だね。
特にLibrettoとか最近のワイドTVとかだと横幅が余ってるんで(^^;、
左右に分割して使うと有効活用できそうな気が。
#ポケコンの画面(凄く横長)の左右で少し角度をずらしたポリゴンを表示させたことなら有るのでG7
まあディスプレイの左右ってのは人によっては苦しいかも知れないけど、
もうちょっと現実的な線でいえば、 HMD(勿論中身はブラウン管や液晶、プラズマなどです)を
2つ買ってくれば済むわけだよね?
余談ですが、あとはポインティング(と呼んでいいかどうか…)デバイスですね。
なんぼ3Dに見えるモノを表示できても、それを操作できないのではUIではない(^^;んで。
最低でもSpaceBallみたいな道具が必要だと思います。
というか現状のマウスは2Dですら操作に苦労するんですが…
2.5Dと3Dの違い (スコア:1)
視点の回転という要素があってこそ、3D と言えますが・・・・・
ただ、視点の回転をしてしまうと、今度はユーザーがついて来れなく
なってしまうわけで、2.5D というのは賢明な選択でしょう。
デスクトップで酔いたくはないですしね。(笑)
これに合いそうなデバイス (スコア:0)
Re:これに合いそうなデバイス (スコア:1)
個人的には、往年のジョイボールのような形のもの(Z軸がらみの動きをさせる)+親指の腹あたりのところで操作にトラックボール(従来のマウスカーソルを操作)みたいなのがあるとしっくり来るかも……と思いました。
#半球状のドームに手のひらをかぶせて、親指のところでトラックボールを転がすような感じ。
Re:これに合いそうなデバイス (スコア:1)
名物に旨いものなし!
Re:これに合いそうなデバイス (スコア:0)
Re:2D GUIの壁を破る (スコア:1)
テルミンみたいな方式ですね。
手を常時宙吊りにしていないとならないので、ちょっと体力的に辛いですけど、ね。
>なんでソフトとデバイスをセットで出さないのか
センスしてデジタル化するところまでは何とでもなるんだけど、
そこから上の、じゃあその信号をソフト(OSやアプリ)がどう解釈するか?の層が
全然「整備」されてないから、なのでしょうね。
ゼロからアプリを試作するとかは幾らでも出来るんでしょうけど。
「出す」てのは企業が発売するというニュアンスでしょうか?
だとしたら、試作ごとき(T_T)のためにいちいち製品を作って売ってくれる会社は
なかなか居ないかもだ。
世の中のメジャーなOSとアプリ(多数)が、そのデバイスをサポートしてくれたら、
OKなんですけどね。
というか、デバイスを待っているようじゃ駄目なんだけどな。
OSは最初から、有りもしないデバイスからの情報を抽象的に解釈する層を
持ってないと不味いんだろうと思う。
例えばツマミやスライダ(実際には他のバリエーションでも構わない)を
100個くらい接続することを最初から想定して、
UIのイベントとかも割り当てておくとか。
というか、どうせ外来のデバイスなんて大抵はデジタル2値かアナログ(スライダみたいな)で、
それの1個以上の組み合わせとして表現すりゃ済むんだから、
(ご存知マウスも、アナログ2個とデジタル1~3個で出来上がりです。)
「マウス」という完成品じゃなく、部品レベルで情報を取り込めるように
しときゃいいんだ。
#個人的に実験するときには、MIDI出力デバイスを流用するのが楽かな。
#鍵盤とかスライダとかが色々売られてるし、
#信号を受けるPCのほうも色々誤魔化し易いし。
あー。要するに今なら、USBスイッチとかUSBスライダとかUSBツマミ(これは既出ですね)とかが
有ればいいわけで。
テルミンも、それらと互換なUSBデバイスとして作られればいいわけで。
でだ。
商売人は、下手にユーザに工夫されちまう汎用な手段よりも、
お仕着せの専用デバイスを提供するほうが、儲け易いんだよな。
イカした(イカれた)デバイスが少ないのは、つまりそういうことなんじゃないかと。
Project Looking Glass (スコア:1, おもしろおかしい)
Re:Project Looking Glass (スコア:1)
こんなの [google.com]に萌えたりするんだろうか...?
これ [yahoo.co.jp]なら私も大歓迎だが。
Re:Project 眼鏡っ娘 (スコア:1)
眼鏡はかけていない [sabian.org]娘のようです。
OSX (スコア:0)
でもあちらは3Dという方向にはあえて進まずにあくまで2Dのデスクトップのままです。
これはデスクトップを3Dにしてもポインティングデバイスやディスプレイの問題等があるからかえって使いづらい、という判断なんでしょう。
Re:OSX (スコア:1)
まあ、PowerBook や iMac の画面の広さという問題もあるんでしょうけど。
Re:OSX (スコア:0)
これは、LookingGlassも同じ考えだと思います。
だから、2.5次元という考え方になっているのではないですか?
# 読んでます?記事を
GMW (スコア:0)
# オムロンの Luna 以外に採用事例無し?
特許? (スコア:0)
結局よくわかりませんでした (スコア:0)
今のところ、これからLooking Glassがメインになるという感じもあまりしません。
個人的にはこの辺が気になります。
GnomeやKDEなどと動作させることは可能なのか?
X WindowsだけでなくWindows上では利用できないのか?
キーボード操作はどのようになっているのか?
どの位遅くなるのか?
Windowsでも使えるみたいですね。 (スコア:1, 参考になる)
Re:結局よくわかりませんでした (スコア:1)
Windowsで動かしてしまうことも出来ます [airnet.ne.jp]。Javaですから。ただし、Xのアプリケーションは中で動きません。
Re:結局よくわかりませんでした (スコア:1)
作者が言うとおり昨今のUIは現在のハードウェアスペックや時の流れに反して保守的であるのは誰もが感じることです。
勿論、それは単に進歩が遅れているのではなく、現在の形態が優れているというのが大きな理由だと思いますが、実験・冒険に対しても消極的だったと思います。
UIのデザインというのは平面に書いた画とはとは違い実際のフィーリングが大切です。
作者のインタビューや机上の理論だけではほとんど未知です。
設計して、実装して、実行してようやくそれがどういったものなのか分かるモノなのです。
絵に描いた構想ではなくて実際に実装を行い、そこから出てきたモノが是であれ否であれ体験させてくれることに応援を送りたいと思います。