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9156 story

Project Looking Glass 解説 67

ストーリー by yoosee
ぐりぐり動かせ 部門より

Average曰く、"Java3D を基盤とした 3Dデスクトップ環境 Looking Glass の解説記事(その1その2) が、その開発者である Sun の川原さん執筆により公開されています。もともとは Software Design 誌の紹介記事をWebにあげたもののようですが、Looking Glass の内部構造やインストール方法、経緯等を紹介しており、タレコミ主としては興味深いものでした。"

この議論は賞味期限が切れたので、アーカイブ化されています。 新たにコメントを付けることはできません。
  • 記事を読んだ (スコア:3, すばらしい洞察)

    by WindKnight (1253) on 2004年11月04日 21時49分 (#647875) 日記
    短時間でこれだけのものを作り上げられたのは、JAVA の優秀さの証明かもしれません。

    さて、LGの話はともかく、SUN という会社は、なかなか面白い。

    GPL としてバックアップすることをあっさり決めたり、
    スーパーベテランプログラマが最前線に居たり、
    日本の会社ではちょっと考えられないダイナミズムが羨ましいですね。
  • by T.Sawamoto (4142) on 2004年11月04日 16時26分 (#647737)
    MYCOM PC WEBに、
    Looking Glassを動かしてみる - 3Dデスクトップって? [mycom.co.jp]
    とゆー試用レポートが出ていますね。

    ただ、アプリケーションを作る側としては、2次元でも大変なのに2.5次元 or 3次元となるとよりいっそうデザインセンスが要求されそうで、腰が引けます。:-)
    • Re:MYCOM PC WEBレポート (スコア:3, おもしろおかしい)

      by Anonymous Coward on 2004年11月04日 16時45分 (#647750)
      本当、大変だよぉ。
      16色の16x16アイコンなら適当に描けるが、フルカラーのアイコンなんて作れない。
      普通のプログラマに今時のツヤツヤ影付きアイコン作らせるなんて無茶だよ!
      しかも客に見せると目が「ダセェ」とか訴えてるし。

      ちなみにMicrosoft様が解説するWindowsXP用アイコン作成法 [microsoft.com]



      こんなのムリだ。
      そもそもVC等の開発ツールは予算でなんとかなるが、PhotoShopなんて買ってくれないし。
      親コメント
    • 読んでみました。3次元イフェクトがかかるだけで、本質的には2次元なんだなぁ、と感じました。
  • 関連トピック (スコア:2, 参考になる)

    by pnp0a03_pc (7186) on 2004年11月04日 16時58分 (#647755) 日記
    これはタレコミに貼っておいてほしかった

    Sunのデスクトップシステム『Looking Glass』がGPLに [srad.jp]

  • by usay (8) on 2004年11月04日 17時28分 (#647770) 日記
    3DNA [3dna.jp]とか、3Dウェブ検索 [ntt-infolead.net]なんかもおもしろい。
    すぐ飽きたけど。
    --
    May the source be with you... always.
  • 特長 (スコア:1, すばらしい洞察)

    by Anonymous Coward on 2004年11月04日 16時06分 (#647723)
    新しいデスクトップ環境として、既存の他のものができなかった何ができるようになるのですか?
    • by Anonymous Coward
      >新しいデスクトップ環境として、既存の他のものができなかった何ができるようになるのですか?

      タレコミのリンクを読みたまへ。
      • Re:特長 (スコア:2, すばらしい洞察)

        by kai (5115) on 2004年11月04日 17時47分 (#647783) ホームページ
        読んだけど、UIにどんな影響があるのかいまいちわからんかった。 いや、「奥行き」があるUIを簡単に作れるというのはわかったけど、じゃあ奥行きが必須のUIって何?ってのがちょっと思いつかない。ウィンドウを立てるのはおもしろいけどMacでドックに仕舞ったりするのとUIの意味としてはあまり変わらないんじゃ?
        親コメント
        • Re:特長 (スコア:4, すばらしい洞察)

          by ruto (17678) on 2004年11月04日 21時47分 (#647873) 日記
          機能的に同じじゃんというのは中のロジックを作る側が陥りやすい罠で、UIにおいては見た目や動きの違いは重要です。
          つまり見た目が変わればメタファーが変わります。メタファーが違えばそれは全く違う物としてユーザーに扱われます。

          例えば大昔(twmとかそれよりも前の時代)のウィジェットは平面でした。そのころのウインドウはただの画面領域を区切ったものに過ぎませんでした。
          しかしMotifなどによりウィジェットは立体的になりました。
          確かにウィジェットが立体的になろうとも機能的に変わりません。しかし立体的になったことによりユーザーはウィジェットを物体として認識できるようになりました。

          今回デスクトップが奥行きを持ったことと、ウインドウが形を変えずに立てかけられるようになったことによってユーザーはウインドウをより実在する物体として認識できるようになっています。
          親コメント
          • by ruto (17678) on 2004年11月04日 21時55分 (#647883) 日記
            補足。
            Athena Widget Set [efalk.org]と3d Athena Widget Set [efalk.org]を比べると分かりやすい。
            親コメント
          • by kai (5115) on 2004年11月04日 23時24分 (#647940) ホームページ
            つまり見た目が変わればメタファーが変わります。メタファーが違えばそれは全く違う物としてユーザーに扱われます。

            うん、いやさ、違うメタファも作れる割にはまだウィンドウのメタファから抜け出してないようだから。その辺が2.5次元なんだろうけど、やっぱり側面を見せられるからには側面(や天辺)に意味があるUIがあると良いなあ。

            と思って目の前のemacsとか見ながらはてこのemacsを転がして横から見たら何が見えたら良いだろう?と考えてるんだけど今いち思いつかない。ウィンドウのタイトルが見える程度じゃつまらんし。

            親コメント
            • by arkas (10211) on 2004年11月04日 23時43分 (#647958) 日記
              ひっくり返すとデバッガ希望。
              親コメント
            • by boo (899) on 2004年11月05日 13時48分 (#648251) 日記
              以前のデモ [sun.com]ではウィンドウを裏返すとメモが書けるというのをやってました。(ビデオの始めから3分目あたり)
              --
              あぁ、「ン」が消えてるんですよ。「ビーフン・カレー」ね。
              親コメント
            • by ruto (17678) on 2004年11月05日 13時59分 (#648257) 日記
              新しいメタファを作ったというか今までのメタファを補強したのではないでしょうか。
              今までのウインドウはいきなりアイコンになったりして薄いシートなのか厚いのか固いのか柔らかいのか良く判らない抽象的なものでした。しかし奥行きを持たせて、最小化ではなく立て掛けたことによりウインドウは厚みを持っていて体積を持ったより具体的な物体と捉えられるようになりました。
              現在のLooking Glassはそのメタファにそんなにこだわってませんし、将来的にどうするのかも分かりませんが2.5次元化することにより従来のメタファを、大きすぎる変更をせずに、より補強することができるのではないでしょうか。
              親コメント
          • by G7 (3009) on 2004年11月06日 3時51分 (#648721)
            >しかし立体的になったことによりユーザーはウィジェットを物体として認識できるようになりました。

            ほんと?
            じゃあピョン吉がヒロシのシャツに貼り付いた途端に、
            周囲の人は、「あれは物体ではない!」と認識しはじめた、とでも?

            平面であっても、平面なりに「物体」と認識していた、という感覚しか
            ないですねえ。少なくとも自分としては。

            むしろ、操作(Clickとか)したときの「反応」のほうが重要なんじゃないかと思います。
            そういう意味では、往年の平べったいWidgetでも、Clickされたときに「色」が変わったりしてたわけで、
            あれもあれで結構良かったのではないかと。

            #Windowの中身が3Dになってくれない限り「しょぼいなあ」という感想しか持てないようなのでG7
            親コメント
            • by kamogawa (9923) on 2004年11月06日 11時09分 (#648818) ホームページ 日記
              >>しかし立体的になったことによりユーザーはウィジェットを物体として認識できるようになりました。
              >ほんと?
              >じゃあピョン吉がヒロシのシャツに貼り付いた途端に、
              >周囲の人は、「あれは物体ではない!」と認識しはじめた、とでも?
              >
              >平面であっても、平面なりに「物体」と認識していた、という感覚しか
              >ないですねえ。少なくとも自分としては。

              ピョン吉はもともと2次元のマンガの住人なので、その世界で彼が
              周囲にどのように扱われてたのかは作者に聞いてみるしかないような
              気がしますが、(俺にとってはピョン吉もひろしもイラストに過ぎません)
              まあそれはそれとして。

              「昔の平べったいウインドウを物体として認識できるか」という点では、
              物体として認識することは可能であると思います。我々は Rogue の @ を
              主人公とみなすことができるくらいに優秀な認識器官を備えているのであり、
              この能力を生かせば、ただの四角を現実世界に存在する板のような
              物体と見なすことは比較的容易いだろうと思います。ただし、
              「立体的に見えるウインドウを物体とみなすこと」より、
              「平面的なウインドウを物体とみなすこと」のほうが、
              我々の脳は余計にコストを支払う必要があるということも確かです。
              そしてUIの分野では、この類の認識コストを減らすことは重要な
              ポイントだと思います。

              >むしろ、操作(Clickとか)したときの「反応」のほうが重要なんじゃないかと思います。

              それも重要でしょう。同様に見た目も重要だと思います。
              親コメント
              • by G7 (3009) on 2004年11月06日 12時12分 (#648853)
                >「立体的に見えるウインドウを物体とみなすこと」より、
                >「平面的なウインドウを物体とみなすこと」のほうが、
                >我々の脳は余計にコストを支払う必要があるということも確かです。

                本当でしょうか?
                以前より複雑な絵になってしまった分だけ、認識のコストは
                却って上がってしまっていたりしないでしょうか?

                だって、ボタンの縁の線なんて僅か1ないし2ドットですよ?
                却って「見づらい」です。
                #結構目が疲れるんでG7。こまかすぎるだよね。

                表層意識にとっては多少コストは下がるかも知れませんが、
                もっと下位の層への負担は増えてたりしないかな?

                あと、UIなんですから、「慣れ」の問題は大きいですね。

                少なくとも自分としては、3Dモドキになって何かがカイゼンされた
                という感覚は、かなり希薄ですね。

                一方、こういうGUIを設計した人間からすれば、こういうギミックは、
                「うまいことユーザを騙くらかすことに成功したぜ。しめしめ」
                という自己満足感が強いかとは思います。

                あと余談ですが、1つ気分が悪いのは、
                そのぶんだけ少しづつですが余計なリソース(CPU、メモリ等)を消耗する、という点です。
                あーゆー余計なものは、日本人お得意(?)の「勿体無い」意識に反します。はい(^^;

                >周囲にどのように扱われてたのかは作者に聞いてみるしかないような
                >気がしますが、(俺にとってはピョン吉もひろしもイラストに過ぎません)

                聞くまでもなく、作中に顕れています。
                ヒロシとかはピョン吉に話し掛けますよね。
                物体じゃないなら(知的)生物でもなかろうから、話し掛けないだろうなあ、と。

                #どちらかというと、リアル(??)ピョン吉が2.5Dだったかどうかが
                #「作中に顕れてない==聞いてみるしかない」んですけどね。
                親コメント
              • by kamogawa (9923) on 2004年11月06日 23時52分 (#649103) ホームページ 日記
                この辺興味ある分野なんで、もう少し反応させていただきます。

                >以前より複雑な絵になってしまった分だけ、認識のコストは
                >却って上がってしまっていたりしないでしょうか?
                >だって、ボタンの縁の線なんて僅か1ないし2ドットですよ?
                >却って「見づらい」です。
                >#結構目が疲れるんでG7。こまかすぎるだよね。

                いや、ボタンのふちが色分けされていることは、人間の認識能力に
                負担を与えないのではないでしょうか。なぜならこれらの細かい色分けは、
                「盛り上がったボタン」を表現するための情報だからです。
                つまり、色分けされた線一本一本に意味を持たせているなら確かに認識コストが
                かかるでしょうが、ボタンの影は、縁全部が集まってボタンと認識
                されるもので、人間にとっては「膨らんだボタン」以上の認識コストは
                かからないのではないかと推測します。

                なぜ平坦なボタンより影付きのボタンのほうが認識コストがかからないか?
                それは影が付いて膨らんで見えるボタンのほうが、現実世界のボタンに
                近く、メタファとして認識しやすいからです。

                グラフィックが細かすぎて見づらい、というのは、フラットな色使いの
                画面のほうがすっきりして見える、ということだと思います。これは、
                俺もそう思います。ただし、すっきりしているということと認識しやすい
                ということは、同じではないです。影付きのウインドウは平坦なウインドウより
                多くの情報量を持っているわけですから、当然平坦なウインドウのほうが
                すっきりみえるはずです。しかし認識しやすさという点から見ると、
                さっき書いた理由で、やはり影付きウインドウに分があると思います。
                「パッと見ゴチャッと見えて嫌」、というのは確かにそうなんですけどね。

                >あと、UIなんですから、「慣れ」の問題は大きいですね。

                人間は慣れることによって、かなりの環境に適応できます。
                ただし、「慣れなくても使える」UIが良いUIなのでは?

                >あと余談ですが、1つ気分が悪いのは、
                >そのぶんだけ少しづつですが余計なリソース(CPU、メモリ等)を消耗する、という点です。
                >あーゆー余計なものは、日本人お得意(?)の「勿体無い」意識に反します。はい(^^;

                俺は「処理能力が遅くて誤認識しやすい馬鹿な人間のためにコンピュータが
                多大なリソースを消費する」というのは、デスクトップコンピューティングに
                おいては割と正しいリソースの割り振り方だと考えてます。まあこの辺は
                信教の問題でしょうが。

                >聞くまでもなく、作中に顕れています。
                >ヒロシとかはピョン吉に話し掛けますよね。
                >物体じゃないなら(知的)生物でもなかろうから、話し掛けないだろうなあ、と。

                もうこれは激しくオフトピだと思いますが。
                私の意見としては、対象に話しかけているからといって、対象が物体である
                とは言えないと思います。それは対象を擬人化できているというだけにすぎません。
                対象を擬人化、つまり人間として扱うには、チューリングテストの
                例のように、相手が物質であることはおろか、テープに書かれた文字で十分なのです。
                現に我々は、ブラウザに表示されるテキストごときに共感したり憤ったり、
                反論したりできています。

                というかここまでくると心理的な問題なので、もともとの議論であった
                平面を物質とみなせるかという問題とは関係ないですねー。
                あと今気づいたんですが、ピョン吉って平面とは言え3次元のTシャツではあるんですし、
                表情も豊かなイラストなので、平面のウインドウと擬似3Dのウインドウの
                引き合いに出すには、ちょっと無理があったかもしれません。
                親コメント
        • by sugibuchi (24811) on 2004年11月04日 22時09分 (#647894)
          The Fold n' Drop Home Page [liihs.irit.fr]

          Windowを立てるのはどう便利なのか解りませんが、これは便利だと思いますよ。
          (2Dで十分実現してるじゃんというツッコミは無しで)
          親コメント
  • と書いてあって、ちょっと(おお)と思ったのですが、
    所詮ディスプレイが2Dなので、企画倒れな予感。

    マウスというポインティングデバイスが発明されたように、
    3D GUIなデバイスを考えたほうが良かったのでは。
    • by Anonymous Coward on 2004年11月04日 16時31分 (#647740)
      そりゃ、意味が違います。

      川原さんの狙っているのは、大学教授が作っているような新しい三次元空間表現ではなくて、現在ある二次元デスクトップの延長としての2.5次元空間。今の半端なデバイスに無理やり三次元をくっつけるというのとは違って、今の二次元の拡張を行って、そこで新しいアプリケーションやコミュニケーションを生もうという考え。既存の二次元UIを壊すのではなく、それを保存したまま、そこに厚み、奥行きを持たせるのがねらい。なので、技術的には、どこかでみたようなものだったり、多少子供だましな感じは否めないのだけど、それでも、無理せずに、今ある資産との調和を取りながら進めていくはず。

      一度、公演なり記事なり読むと良いよ。
      親コメント
      • by maty (3877) on 2004年11月04日 21時46分 (#647872)
        2Dに厚みや奥行きを持たせるのが3Dでは? もともとウィンドウを使った今のGUIはレイヤとしての厚みや奥 行きがあるんで、それと違うよっぽどすごいアプローチがある かと期待してしまいました。 なんだか見たことあるソフトの寄せ集めにしかみえませんが、新 しいアプリケーションやコミニュケーションって何なんでしょう? 記事見たけどぜんぜん見えませんでした。「窓たて」とロング ホーンのデモの組み合わせ? #関係者の方でしょうか?公演まで話しにあがるってことは? #こんな話だけは何なんで3Dねたで(有名だけど) 3Dモーションコントローラ http://www.nissho-ele.co.jp/product/magellan/
        親コメント
        • by maty (3877) on 2004年11月04日 21時49分 (#647877)
          ごめんなさい、HTML形式で投稿したため改行情報が消えてしまい
          ました。

          #GUIじゃなくてCUIだわこれじゃ
          親コメント
        • 奥行きがあるとは言っても、表示面が平面なのだから2Dと言う方が適切だと思いますよ。

          現状で本格的な3D表示をするとなると、表示デバイス自体、既存の一般的なデバイス(ブラウン管や液晶、プラズマなど)では無理で
          それこそSF映画によくあるような「オブジェクトが空中に浮いているように見せることが出来る」表示デバイスが必要になる訳ですが、まだまだ普及段階にはなっていない。
          それを考えると「2.5D」と言う表現は適切だし、このプロジェクトが一般化すれば本格的な3D表示デバイスの普及を加速させることになるかも知れないと思うのですが。

          親コメント
          • >それこそSF映画によくあるような「オブジェクトが空中に浮いているように見せることが出来る」表示デバイスが必要になる訳ですが、

            そういうデバイスも既に試作されてるようですが、それはさておき、

            >現状で本格的な3D表示をするとなると、表示デバイス自体、既存の一般的なデバイス(ブラウン管や液晶、プラズマなど)では無理で

            え?無理?そんなこと無いですよね?

            我々の肉眼が日ごろ見ているモノは、3Dではなく、3Dを最終的に網膜に投影した2Dです。
            つまり(2つの)目に投影さえ出来れば、手段はなんでも良くて…

            で、一番お手軽な方法といえば、やっぱり、画面の右半分と左半分を
            左右の目それぞれで見るっていう奴じゃないかなーと。#平行法だね。
            特にLibrettoとか最近のワイドTVとかだと横幅が余ってるんで(^^;、
            左右に分割して使うと有効活用できそうな気が。

            #ポケコンの画面(凄く横長)の左右で少し角度をずらしたポリゴンを表示させたことなら有るのでG7

            まあディスプレイの左右ってのは人によっては苦しいかも知れないけど、
            もうちょっと現実的な線でいえば、 HMD(勿論中身はブラウン管や液晶、プラズマなどです)を
            2つ買ってくれば済むわけだよね?

            余談ですが、あとはポインティング(と呼んでいいかどうか…)デバイスですね。
            なんぼ3Dに見えるモノを表示できても、それを操作できないのではUIではない(^^;んで。
            最低でもSpaceBallみたいな道具が必要だと思います。
            というか現状のマウスは2Dですら操作に苦労するんですが…
            親コメント
        • by WindKnight (1253) on 2004年11月05日 21時24分 (#648530) 日記
          単純に深さを持つだけなら、2.5D という言い方はありだと思う。

          視点の回転という要素があってこそ、3D と言えますが・・・・・

          ただ、視点の回転をしてしまうと、今度はユーザーがついて来れなく
          なってしまうわけで、2.5D というのは賢明な選択でしょう。

          デスクトップで酔いたくはないですしね。(笑)
          親コメント
    • タブレットPC+回転センサー
      • 案外、チルトホイールなんか結構マッチしそうな気がします。

        個人的には、往年のジョイボールのような形のもの(Z軸がらみの動きをさせる)+親指の腹あたりのところで操作にトラックボール(従来のマウスカーソルを操作)みたいなのがあるとしっくり来るかも……と思いました。
        #半球状のドームに手のひらをかぶせて、親指のところでトラックボールを転がすような感じ。
        親コメント
        • 参考 [impress.co.jp]
          ちなみに、マイクロソフトのヒュー・マックルーン氏によれば、スクロールホイールは、もともとはズームの機能のために考案されたのだそうだ。ユーザーリサーチの結果、ズームよりもスクロールを便利だと感じる人が多かったため、現在のような機能になっているという。
          --
          名物に旨いものなし!
          親コメント
      • ネジコンとか。
  • Project Looking Glass (スコア:1, おもしろおかしい)

    by Anonymous Coward on 2004年11月04日 16時40分 (#647747)
    眼鏡っ娘に注目するプロジェクトではないんですか。そうですか。
  • by Anonymous Coward on 2004年11月04日 16時24分 (#647735)
    MacOSXもこれと同等のことは現時点でできるはずですよね。しかもハードウェアアクセラレーション付きで。

    でもあちらは3Dという方向にはあえて進まずにあくまで2Dのデスクトップのままです。
    これはデスクトップを3Dにしてもポインティングデバイスやディスプレイの問題等があるからかえって使いづらい、という判断なんでしょう。
    • by WindKnight (1253) on 2004年11月05日 21時15分 (#648522) 日記
      基本的な発想が従来の Finder の延長上に固定されているだけだと思いますよ。

      まあ、PowerBook や iMac の画面の広さという問題もあるんでしょうけど。
      親コメント
    • by Anonymous Coward
      >これはデスクトップを3Dにしてもポインティングデバイスやディスプレイの問題等があるからかえって使いづらい、という判断なんでしょう。

      これは、LookingGlassも同じ考えだと思います。
      だから、2.5次元という考え方になっているのではないですか?
      # 読んでます?記事を
  • by Anonymous Coward on 2004年11月04日 17時30分 (#647772)
    そういや、サーバ側で何か実行すると云うのを見て、GMW を思い出してしまったんですが、現状はどうなってるんでしょうか?

    # オムロンの Luna 以外に採用事例無し?
  • by Anonymous Coward on 2004年11月04日 21時04分 (#647858)
    この記事 [cnet.com]に、ちらっとLookingGlassの特許について言及している部分があるんですけど、どんな特許なんでしょう?
  • by Anonymous Coward on 2004年11月04日 22時16分 (#647897)
    私はプログラマではなく、ただunix系OSを使うだけの人なんですが、今まで何回かニュースになってるので、その度に記事を読みましたが、結局なんのメリットがあるかよくわかりませんでした。

    今のところ、これからLooking Glassがメインになるという感じもあまりしません。

    個人的にはこの辺が気になります。

    GnomeやKDEなどと動作させることは可能なのか?
    X WindowsだけでなくWindows上では利用できないのか?
    キーボード操作はどのようになっているのか?
    どの位遅くなるのか?
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UNIXはシンプルである。必要なのはそのシンプルさを理解する素質だけである -- Dennis Ritchie

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