ドイツのプログラミングイベントで部門優勝した4KBメガデモが話題 69
ストーリー by makeplex
ドイツの科学力は世界一ィィィ 部門より
ドイツの科学力は世界一ィィィ 部門より
あるAnonymous Coward 曰く、
ドイツのプログラミングイベント『Breakpoint 2009』の4KB部門で優勝したメガデモ『Elevated by RGBA & TBC』(Youtube HD動画)のクォリティが高いと話題となっている。
このイベントは、4月10~13日の4日間にわたり開催されたもので、延べ1000人以上のギーク達が会場に集結し、プログラミングの腕を競うというもの。(AFP BB News)
このプログラムを起動するにはWindowsXPとGeForce 8800GTXまたはRADEON HD4850以上が必要とのことで、タレコミ人の環境では1280x1024での起動しか確認できなかったが、ファイルサイズはきっちり4,096バイトであった。このメガデモのダウンロードや、イベントに出品されたそのほかのプログラムのダウンロードはPouetで行うことができる。
会場の様子を見るとアミーガやコモドールも現役のようですが、こんな凄いメガデモもあるよ(あったよ)、という方はお教えください。
ドイツの科学力は世界一ィィィ部門より。 (スコア:5, 参考になる)
タレコミが「ドイツのプログラミングイベント『Breakpoint 2009』」となっているからだと思うが、
rgba [rgba.org]はスペインのデモグループだし、(以前ダウンロードサイトがhttp://www.tbcsite.dk/だったから)TBCはおそらくデンマークだと思う。
ドイツ国内に限定した大会ではないのをお断りしておきたい。
モデレータは基本役立たずなの気にしてないよ
メガデモといえばAmiga (スコア:4, 参考になる)
これをつくったSpaceballsというチームはもっと以前にもstate of the art [nicovideo.jp]など作品を作っているのですが、両方とも今でも見劣りせず信じられません。iPodのCMにも絶対影響与えてると思う。
Re:メガデモといえばAmiga (スコア:1)
Spaceballsのデモというとモーフィングしながら踊るダンサーのシルエットが有名だけど
あれは007シリーズのオープニングとかからアニメーションを起こしていることに
初見から十数年経って気付いた。
Re:メガデモといえばAmiga (スコア:2)
少なくとも9fingersは自分達で撮ってる。
http://www.youtube.com/watch?v=WgriMuXZ3QY&feature=related [youtube.com]
これをamigaのvideotoasterで取り込んで色々ナニしたのが9fingers。
安易なAC発言反対運動中
2nd Reality を超えるデモはないでしょ (スコア:2, 参考になる)
2nd Reality [scene.org] Assembly '93 PC demo compo winner [wikipedia.org]
やっぱこれを超えるdemoは出ないのではないか。今のデモは4KBとか言っても結局はハードウェア依存だったりするからなぁ。まだPentiumマシンが家になかった頃、初めて486マシンで宇宙船が3Dの建物をすり抜けていくシーン [youtube.com]を見た時には感動した。
# 当時ブートマネージャでDOSとOS/2Warp3をいったりきたりする毎日だったが、ある日Windows95を購入して
# インストールしてみたら、OS/2のマルチタスク処理の方が優れていたので、1週間で Win95 がアンインストール
# された記憶あり。ハードウェアのハードルが低くてもサクサク動くのが凄いプログラムだと思う。
懐かしさに浸るためにFinal Reality v1.01 [remedygames.com](download [scene.org])をインストールしているのだけれど、音源こそ違うが曲は Purple Motion [wikipedia.org] が提供したから、似て非なる雰囲気を味わえる。
モデレータは基本役立たずなの気にしてないよ
Re:2nd Reality を超えるデモはないでしょ (スコア:3, 参考になる)
Purple Motion 先生の楽曲は世界でもあちこちに転がってますね。
ftp://ftp.dti.ad.jp/pub/scene/demos/groups/future_crew/music/purple_motion/ [dti.ad.jp]
とか、日本だと近距離でいいかも@ネット的に
聞き方がわからない人は MODPLUG PLAYER とかで検索してください。
#鰐王のぶっこわれ加減も好きだけど、やっぱPM熱い
MOD Player ですか (スコア:2, 参考になる)
>聞き方がわからない人は MODPLUG PLAYER とかで検索してください。
大昔にはCubic Player for DOSを使っていたけれど、v1.7以降OS/2のVDM(仮想DOSマシンのことね)で
動かなくなってしまって。OS/2ネイティブではもう聴いていない。
# OS/2 Port of XMP 2.0.4 a Text-Mode MOD Player (MOD,S3M,XM,IT,etc.) [nmsu.edu]
つーか Purple Motion がこれまた mp3.com でフリーで公開されていた頃の mp3s を持っていたからな。
たぶん部屋のどこかに転がっているはずだが、その頃からOS/2環境ではmp3を聴くのが普通になってしまったな。
Windows環境でなら手っ取りばやくWinAMP 5.x [winamp.com]でしょ。
"future crew tribute disc"でググッたら自分の日記が出てきたので、好きな music discを2つここに張っておきましょう。
Future Crew Tribute Disc [scene.org]
Future Crew の楽曲のカバー&リミックス。SCIRREAL.XM(Unreal2 Scirreal Mix)など。
s t a g e n i n e m u s i c d i s k [scene.org]
モデレータは基本役立たずなの気にしてないよ
Re:MOD Player ですか (スコア:2, 参考になる)
WinAmp で以前 MOD が聞ける Plugin があって(それが MODPLUG plugin player で、そのスタンドアロン版が MODPLUG player)利用していたんですけど、WinAmpそのものを使う機会が無くなっちゃいましたね。今はもっぱら mplayerc.exe だけです。たまに WMP かな。
ちなみに紹介した MODPLUG player は sourceforge で OpenMPT という Tracker (MOD作成ソフト) が
ダウンロードできます。Steinberg の VSTi/e が使えるので暇つぶしより少し凄い事が出来ると思います。
国産ソフトウェアシンセサイザー Synth1 と組み合わせてさっきまで遊んでました。
さて好みの問題はともかく MOD は音楽好きな人には良い刺激になると思いま。
そういう意味でも、どれもいい曲入ってますねー。> music disc
リミックスとかおもろかったです。ありがとうございました。
Re:2nd Reality を超えるデモはないでしょ (スコア:1)
でも、単純にデータ含めて4kbyteに納めている上に、この地形データをどうやって生成するか?
テクスチャを単純に使いまわしているわけではない+3分以上の音楽(さすがに音色数は少ないですが)
と考えるとすごいと思いませんか?
HLSL等を駆使しているとはいえ、4kbyteの限られた中でデータやHLSLのコードも含むわけですから。
#音楽は何とかできると思うけど地形の生成や雪の部分は多分太陽からの位置で動的生成なのかなぁと技術を考えてみたり。
Re:2nd Reality を超えるデモはないでしょ (スコア:3, 興味深い)
たぶん、ランダムフラクタルで自動生成でしょう。データはパラメータだけあればよく、地面の座標データを4kBに押し込む必要はありません。
とはいえ、全体で4kBというのはすごいと思いますよ。
Re:2nd Reality を超えるデモはないでしょ (スコア:3, おもしろおかしい)
おれにかかれば1 byteで出来るぜっ・・・・・・THcompを使って。(^^;
# 年がばれるのでID
Re:2nd Reality を超えるデモはないでしょ (スコア:2)
いや、THcompはとっくの昔に1バイト分は使い切られてますって。まあ、それでも4kBまではいっていないと思いますけど。
Re:2nd Reality を超えるデモはないでしょ (スコア:1)
> おれにかかれば1 byteで出来るぜっ・・・・・・THcompを使って。(^^;
今では、0byteにする技術も開発されているようです。
里芋 Ver.1.0 [google.co.jp]
1を聞いて0を知れ!
Re:2nd Reality を超えるデモはないでしょ (スコア:1)
まーある意味、アプリケーションサービスプロバイダのフロントエンドですから > THcomp
オブジェクトの識別子としてユニーク ID を割り振るというアイデアも、
GUID の基礎を築いたことになるわけで(嘘
閾値は 0 で
Re:2nd Reality を超えるデモはないでしょ (スコア:1)
ランダムフラクタルだとは自分も思ったので動的生成と書きました。
実際プログラムDLしましたが、起動してからデモが走るまでにかなり時間が掛かるのでメモリ上にかなりデータ作ってると思います。
(恐らく音関係はスネアはPSG音源的発想でノイズと矩形波を加工、主旋律はFM音源的にSin波から作って3分分のデータ作ってそうな気も・・・後はバイナリでデータ縮めたMMLっぽいもの何だろうなと想像です)
テクスチャ表現どうしてるのかな?と考えたのですが、雪の部分は太陽光源の位置から良くあたる部分は茶色、あたりにくいところは白でリアルっぽくなるかな?と考えてみました。
後半の草原ぽい部分も似た感じですかねぇ?
Re:2nd Reality を超えるデモはないでしょ (スコア:3, 興味深い)
ランダムだったら毎回山の形がかわるんじゃとかおもったんですが、
「疑似乱数」だったらシード数を指定すれば毎回同じ順番で乱数が取り出せるじゃん!
ということはその「シード値」だけ覚えとけば同じものが作れる!
目からウロコだわ.... すごい...
あ、vistaでも動きました。超感動。
( ´・ω・`)いままでとこれからを比べる生活
ぱんかれ
フラクタルエンジンやシルフィードは遠くに…(Re:2nd Reality を超えるデモはないでしょ (スコア:1)
フラクタル生成の時の具体的な式は一つか二つで、そこにくっつく変数を変化させてあれだけの地形を作っているということでしょうか?
メモリ上?HDD上?に地形データを展開してからデモを表示しているとは言ってもこれが出来てしまうというのは…普通とは違う意味でマシンパワーに依存し倒しているんですね。
地形についても自然地形に見えるように調整がかなりされているのを考えると変数を決めるのだけで相当な試行錯誤が伺えるのですが。
昔ならプリレンダリングしておいたデータを光学ディスクに入れて読み込んで再現するように作り替えて配布するのがこういうデモの常道だった気がしますが、エンドユーザのマシンでプリレンダリングから何からやれてしまうようになるとは…怖い時代になったのかもしれない
Re:2nd Reality を超えるデモはないでしょ (スコア:1, 参考になる)
ドルアーガの塔というゲームがあるのですが、これのステージが、フロア番号をシードにした乱数で
生成されていたそうです。
#のでステージデータは 0byte :-)
ドルアーガの塔のマップ生成 (スコア:4, 参考になる)
これですね。
■邪神の啓示――『ドルアーガの塔』編 [druaga.to]より
(中略)
Re:2nd Reality を超えるデモはないでしょ (スコア:2)
# うーむ、PCでゲームをやらないので、再生できる環境がない。:-(
自由に使えるデータが小さそうですから、おそらくそうなんでしょうねえ。
私も、学生時代にプログラムを組んで色々と遊んでみたことがありますが、見栄えの良い地形や模様を作るパラメータを探すのは結構手間でした。試行錯誤以外になにかうまい方法あるのでしょうか。
Re:2nd Reality を超えるデモはないでしょ (スコア:1)
ちなみにGeforce7300LEじゃ肝心のDEMOは動きませんでした(苦笑)
音楽は再生されますが太陽と空っぽい画面(雲も無し)で・・・。
Re:2nd Reality を超えるデモはないでしょ (スコア:1)
音源はそれこそボードの中か何かにありそうなので、
メロディデータだけあれば OK な気がする。
TomOne
Re:2nd Reality を超えるデモはないでしょ (スコア:1)
今のボードにデータはないと思います。(FM音源じゃないし単純なAD変換のPCMだし)
DirectXのDirectMusic使えばMIDIは鳴らせますけど・・・音が違いますし。
megademoとは如何に凄く見せるかの腕を競うものですから(w (スコア:1)
>テクスチャを単純に使いまわしているわけではない+3分以上の音楽(さすがに音色数は少ないですが)
いかにデータ量を抑えて凄いデモを見せるかが、4kとか64kといったintro系デモ corderの腕の見せ所だと思います。
そういう意味では4KB部門で2位となったTBCのuntraceable [pouet.net](YOUTUBE [youtube.com])は1KBで、
幻想的で美しいグラフィックだけでも十分なのに、このサイズで音楽が鳴ることに驚きましたよ。
# 久しぶりにCrystal Dream 2 by Triton [youtube.com]を生で観たID
# そのために今でもPC-DOSマシン(IBM PC710)を飼っているからな(w
モデレータは基本役立たずなの気にしてないよ
OS/2 Warp Demo by Valhalla (スコア:1)
>今と違ってZbufferなんぞ無いので超感動したDEMOだ(2ndRealよりも好きなのだ)
スイマセンCD2も2ndReal同様、伝説のデモで音楽もいいのですが、うっかり名前を忘れちゃってました。
>#OS/2のDEMOのValhallaとかも好きだったなぁ
OS/2 Warp Demo by Valhalla [pouet.net]ですね。IBMがスポンサーとなってOS/2を宣伝するイベント「IBM OS/2 Compo 1995」での優勝作品。こんなPC demo partyをIBMが開いていたなんて、今となっては驚きですが。
モデレータは基本役立たずなの気にしてないよ
Re: (スコア:0)
あの映像全体のどれだけを4KBに含まれているプログラムやデータで占められているか、
それが気になりますね。
WinXPのライブラリやビデオカードの機能におんぶにだっこなら、プログラムのファイル
サイズなんて意味がないと思います。
Re:2nd Reality を超えるデモはないでしょ (スコア:3, 興味深い)
>あの映像全体のどれだけを4KBに含まれているプログラムやデータで占められているか、
>WinXPのライブラリやビデオカードの機能におんぶにだっこなら、プログラムのファイル
>サイズなんて意味がないと思います。
どっかで聞いたような話だと思いましたよ。 [3web.ne.jp]
>最後に、キャラクターのグラフィック情報は ROM 上に乗っており、書き換え不可能でした。
>マリオ、カメさん、カニさん、ハエ、そしてニタニタ。 コイツらを使う事を余儀なくされます。
>これらの既存のグラフィックを、パーツ単位(8*8 ドット単位)で分解・再合成することで、
>例えばニタニタの顎を上下反転してロボの頭部に流用するというように、 工夫をしていく必要がありました。
NS-HUBASIC V3.0
(c)NINTENDO/SHARP/HUDSON
4086 BYTES FREE
OK
Re:2nd Reality を超えるデモはないでしょ (スコア:2)
しかし、amigaのdemoなんかも、video周りをamigaのカスタムチップにお願いしちゃってるし、PC系のdemoだってGUSじゃないと駄目、adlib不可ってのも結構あった。
そういう意味じゃ、昔からハードウェアに依存していた部分もある。
# だからと言って、凄くないというわけじゃない。っていうか凄い。
# 今でもsecond realityはすっごい名作だと思う。
安易なAC発言反対運動中
Re:2nd Reality を超えるデモはないでしょ (スコア:1)
とりあえず脳内プログラミングしてみる。
まず窓作ってDirectX初期化して地面生成して・・・テクスチャ生成どうしようかな。
雪の有無は近くのメッシュとの高低差で判定かけてコード量減らそう。
ああっ、前準備だけで4kB超えちゃった予感っ!
しかもDLL読み込み忘れてるっ!!
いやー、WinXPのライブラリやビデオカードの機能におんぶにだっこしてもらっても、やっぱり4kBはきついっす。
モデル生成や、表示方法の指示は結局ソフトでやんなきゃいけないし。
おんぶにだっこしてもらうためのコード量も、4kBという制限下では無視できないし・・・。
Re:2nd Reality を超えるデモはないでしょ (スコア:5, 参考になる)
こういうプログラミングの場合、DirectX周りのLibやIncludeは勿論極力標準のLibも外して
DLL動的ロード、COMオブジェクトを手で叩くらしいです。
mainやWinmainも初期化処理でコードの肥大化になるのでスタートアップルーチンも独自だとか。
あと、実行ファイルの圧縮も必須みたいです。
流石にアセンブラオンリーだとCOM叩いたりするのは大変そうですけど
#MEGADEMO作りたいとずーっと思い続けていて技術情報は追っかけてるけど間違いもあると思いますが。
Re:2nd Reality を超えるデモはないでしょ (スコア:1)
> こういうプログラミングの場合、DirectX周りのLibやIncludeは勿論極力標準のLibも外して
> DLL動的ロード、COMオブジェクトを手で叩くらしいです。
>
> mainやWinmainも初期化処理でコードの肥大化になるのでスタートアップルーチンも独自だとか。
私のように、テストを楽にする仕組みを入れ込んでやると意気込んで、
環境で提供されているインラインアセンブリのマクロを再定義して、
間に OS のシステムコールやらペリフェラル叩くコードを挟んだりした結果、
バグバグにしただけだった「ロー・レベル」エンジニャーには到底できない神技です。
> 流石にアセンブラオンリーだとCOM叩いたりするのは大変そうですけど
ディスアセンブルしたのを見て定型コード抽出して、後は使いまわしとか
すれば楽でないですか、と低レベルな私は思ってしまうのですが、
それとも大変なのは紋切りコードの氾濫によるサイズ増加問題の方かな。
閾値は 0 で
2nd Reality を超えるデモはない (スコア:0)
所詮これ以降のメガデモなんてすごい所よりアラを探す方が楽な車輪の再発明ばっかりだしなぁ
キロバイトなのかメガなのかはっきりしろ (スコア:2, すばらしい洞察)
Re:キロバイトなのかメガなのかはっきりしろ (スコア:3, 参考になる)
メガデモはもともとはAMIGAあたりでFDD1枚に収まる(つまり1Mbyte強)デモでどんなすごいことをするか
だったのですが、それがメガという部分にすごいという意味が含まれるようになって
現在は4kbyteとか64kbyteとか色々な部門がある感じです。(とはいえもうだいぶ前からだけど)
Re:キロバイトなのかメガなのかはっきりしろ (スコア:5, 参考になる)
厳密にはメガデモではなく、4KBの場合は「イントロ」と呼ばれます。64KBの場合はメガを付けずに「デモ」ですね。
フロッピーディスク1枚をフルに使える「メガデモ」が登場したのは、デモシーンの成熟期以降です。
元来、デモシーンは、違法コピー文化と切っても切れないアンダーグラウンドの物でした。
市販ソフトのプロテクトを外してパソコン通信上で不法にアップロードするチームがいくつか存在したのですが、彼らはソフトのブートルーチンを書き換え、わずかな容量の隙間に「俺たちがプロテクト外したんだぜHEHEHE!!!!111」と誇示するためのチーム名表示デモを入れていたのです。
しかし、プロテクト外し云々ではなく彼らのデモ自体のクオリティの高さが話題に上るようになり、次第に彼らは(そして彼らのフォロワー達も)コピーソフトのおまけではなく単体でデモを発表するようになっていきました。
市販ソフトの隙間にデモを詰め込む必要がなくなったため、それまでの「イントロ」とは違ってフロッピーをフルに使えるようになり、「メガデモ」の誕生となったのです。
それでも、限られた容量に収める美しさを追求する文化も残り、現在においても「4Kイントロ」「64Kデモ」などのレギュレーションが残っています。
繰り返しますが、それらは厳密には「メガデモ」ではないのです。
### そんなことも知らずに「若い」とか的外れなコメント入れてる輩のうち、
### はたしてどれだけの人が黎明期のデモシーンを知ってることやら…。
Re:キロバイトなのかメガなのかはっきりしろ (スコア:1)
フォローどうもです。
90年代後半にMEGADEMOを知ったのでその頃の紹介記事を鵜呑みにしていました。
凄く参考になりました。
Re:キロバイトなのかメガなのかはっきりしろ (スコア:2, すばらしい洞察)
わかねーやつはひっこんでろ (スコア:0)
A megademo is a demo that consists of >1MB data.
Re: (スコア:0)
メガデモって何?
若い・・・若さってこれのことなんだね・・・
他にも結構すごいものがありますね (スコア:2)
Youtube 4k Breakpoint 2009 [youtube.com]
# チェッカー模様のボールが飛んでいたりとか。:-)
Enigmasequenceもすごい (スコア:1)
64kバイト部門のenigmasequenceもすごい。
テクスチャデータはGeekパワーで動的生成するとしても、モデルデータどうしてるんだろう。
比較的単純な形状多いけど、ややこしい形状多いから、下手に動的生成しようとするとかえって
プログラムサイズ増えそうだ。
Re: (スコア:0)
どこまでがOS(ライブラリ)やグラフィックカードの機能で、どこから技術的に凄いのかよく分からん。
Re:他にも結構すごいものがありますね (スコア:2)
こんなおしゃれなプログラムじゃないですけど、Javaで作ったフラクタルっぽいのがあったので、調べてみたら、20個ぐらいのソースファイルが全部で180kB、クラスファイルが85kBでした。グラフィクスはJava 2の標準のライブラリを使っています。
数kBという話だと、プログラムをプログラムたらしめるオーバーヘッドがバカにならないと思いますが、結局自作のコードはライブラリ関数を呼ぶことしかしていないので、教科書に出てるようなフラクタル図形を描画するだけだったら、ごく小さいサイズですみそうです。
frシリーズが気に入っている (スコア:1)
無茶という意味では (スコア:1, 興味深い)
4kBはすごいけど、HW限界を超えた感触がないのが残念。
個人的にはこっちが驚異
http://homepage3.nifty.com/takeda-toshiya/mz700/imas.html [nifty.com]
動かん。 (スコア:0)
会社のWS(Core2Duo@3Ghz,4GB RAM ECC,Quadoro FX1500,WinXP 32bit,WUXGA)では一番最低の解像度のものも動かないのに、自宅のPC(Core2Quad@2.83GHz,4GB RAM,GeForce9800GTX,WinVista 64bit)だと1920X1080 HQが動くと言うこの不思議。
GPUがOpenGL系かDirectX系かと言う違いがあるにしても、石自体は同じ世代だしな…。どちらかというと64bitの方がきつい気がするが何故動かない。
環境依存が強すぎる。まぁ環境を固定したプログラミングコンテストなんだろうけど。
Re:動かん。 (スコア:1)
FX1500 は GF9800 よりも前の世代じゃないでしたっけ?かつ GTX はそのごついなりからして 3000 代以上のボードと比べるべきでは..
さらに Quadro は GeForce と同じチップを使っていても、安定性のためスピードを落としていると聞いたことがあります。
ん? 俺、今何か言った?
Re: (スコア:0)
>FX1500 は GF9800 よりも前の世代じゃないでしたっけ?
そうだったみたい。FX1500は8xシリーズのチップだ。勘違いでした。
簡単には騙されないぞ (スコア:1)
ネットワークから切り離しても動くよ。
よって、PC外からのDLは無い。
あとはPC内だけど、あんなテクスチャやモデルのリソースは無いと思うので、
あのソフトは完全に自身のリソースで動いていると思うよ。
#「騙されてる」という発言には騙されないぞっ
---
釣りにマジレスが生き甲斐
Re:簡単には騙されないぞ (スコア:5, すばらしい洞察)
人間、リソースをしぼられると、頭をしぼるんですよ。