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グラフィック

3D 映像、子供の立体視の発達に悪影響 34

ストーリー by reo
なつかしい名前を聞いた… 部門より

ある Anonymous Coward 曰く、

3D 映画や 3D 対応 TV などが世の中に広まってきているが、3D 映像は子供の立体視の発達を妨げる恐れがあるそうだ (Audioholics の記事本家 /. 記事より) 。

人間の立体視は両眼視差による「両眼視差立体視」というものであるが、これは生まれて目が見えるようになってから 6 歳くらいまでにかけて発達するとされている。3D 映画などはこの立体視を利用して脳が「3D と認識する映像」を見せる仕組みであるが、立体視が発達しきっていない子供に 3D 映像を見せると奥行きの知覚が正常に発達せず、斜視を引き起こす恐れがあるそうだ。

ちなみにセガが 1990 年代に開発していた、バーチャルリアリティを体験できるヘッドセット型機器「Sega VR」が製品化されなかった一因には、子供に 3D 映像を見せることによる健康リスクがあったとのこと。また、3D 対応ゲーム端末「ニンテンドー 3DS」に関しても、任天堂は「目の筋肉が完全に発達していない 7 歳未満の幼児には、3D 映像を見ないように推奨する予定」とのことだ (Game*Spark の記事) 。

この議論は賞味期限が切れたので、アーカイブ化されています。 新たにコメントを付けることはできません。
  • 私は幼い頃から眼位異常で立体視が出来ないので残念ながら最近流行のこういったコンテンツを楽しめません。
    立体視は後天的に形成されるので、下手にそういった異常が無い子供が適当に作られた3D映像を何度も見る事によって誤った立体視が確立してしまうと、単に立体視が出来ない以上の困った事になりそうで怖い気がします。
    普通に生活していれば、まずそういった事は起きないとは思いますが、起きている間の大半をゲームに没入してしまうような事が無いとは言い切れないので(そしてそんな状況になっている場合は親の監督は全く望めない)メーカーの責任とは思えませんが注意深く対応する必要があるでしょう。

  • by ef (25263) on 2010年06月29日 12時28分 (#1787255)
    あっちに行って帰ってこれなくなる?
  • by after25h (36752) on 2010年06月29日 12時43分 (#1787271)
    逆に、遠くの景色を見て目を癒すような疑似体験を3Dディスプレイで起こせたり
    プラスの影響を与える仕組みは出来ないのだろうか。

    タイムリーにもこういう記事を見かけた。無論一緒の物事で考えられるものでない。
    しかし普段目に掛ける表示デバイスでこの様な使い方もあるのだという事を知れば俄然
    3D表示デバイスにおける発明的アプローチが考案されない物かと期待せずにはいられない。

    弱視の少年の視力が『マリオカートDS』プレイで回復
    http://www.kotaku.jp/2010/06/ds_lazyeye.html 掲載日時:2010.06.29 09:40
    >イギリスの弱視の少年が、医者からニンテンドーDSの『マリオカート』をプレイすることを
    >日常の治療とアドバイスされ、ほぼ盲目だった状態から視力が250%も回復したそうです。
    >しかも、プレイし始めて最初の一週間で効果があらわれたと、少年の母親は話しています。

    >ベン君のお医者さんが説明するによると、ゲームを使用したこの治療は、目の動きを促進、
    >焦点をきちんと合せる訓練になるんだそうです。

    >『マリオカート』だから良かったのか、それとも特定のゲームによって効果が表れるのか、
    >ゲーム機が良かったのかははっきりしていません。

    >なお、このようなトレーニングは若年者や大人にも効果があるかもしれないとのことです。
  • by GIL (6439) on 2010年06月29日 13時04分 (#1787296)

    前にソニーが出してたグラストロンなんかは、子供には使わせないようにって説明書はもちろん、毎回スイッチ入れるたびに画面に表示されてたんですよ。
    今回は子供用ゴーグルなんかも売ってるくらいで、そういう問題は大丈夫なのかと思ってたところだったんですが…。

    • by Anonymous Coward on 2010年06月29日 14時34分 (#1787380)
      バーチャルボーイは外箱に「目の成長過程にある0歳から6歳までは、使用をご遠慮ください」って書いてある・・・
      親コメント
    • by Anonymous Coward

      使ってました。
      グラストロンは左右の視差を調整できないので最初は左右の象が重ならず、使って数分すると擬似の距離に「眼が自動で焦点を合わせて」重なる感じでした。
      そして外した後数分は現実の視界がダブって見えました。

  • by saratoga (23467) on 2010年06月30日 1時15分 (#1787690) 日記

    発育途上の子供に与えていけないものは他にもたくさんあり、3Dもその一つに過ぎないでしょう。
    アルコールやニコチンの依存症に比べれば、立体視ができなくても平気で暮らしている人がたくさんいることを考えればそんなに騒ぐことの方が、そういう人たちを疎外する考え方ではないでしょうか。それに、話の導入が、3Dの映画やテレビなのに、根拠として(視距離が全然違うし、眼をそらすことさえできない)HMDを持ち出すのは、あまりにも乱暴(安易なレトリック)ですね。実は、VR分野の過去の経験から、HMDのリスクはよく知られたことで、そのため、ISOですでに安全性を確保するための規格化が完了しています(興味のある向きは、ISO 9241-303あたりをご参照下さい)。

    ボケは2Dで奥行きを表現するための技法です。眼の中心窩の視野というのは、あまり広くない、ということを思い出して下さい。認識している像は脳がつぎはぎした情報であって、ピント固定でもパンフォーカスでもありません。一眼レフの大口径レンズの宣伝文句は宣伝文句として楽しむべきではないでしょうか。逆に、3D映像はそれはそれでそれなりに楽しむ方法があって、「俺はそんなの認めん!」とばかりに、まるでガードレールをこすりながらドライブをするようなのもあまりお薦めではありません。

    あと、シャッタ方式の話ですが、映画館では、Real-Dの偏光メガネであっても、Dolbyの分光メガネでも、プロジェクタはフレームシーケンシャルの場合がほとんどです。フレームシーケンシャルじゃない、例えばSXRDを2台使ってるのと正確に違いがわかりますか?

    最後にちょっと嫌な話ですが、3D映画を観て、とても眼が疲れるという人は、大型弱視鏡を持ってるような大きめの眼科で診てもらうと、運がよければ何か潜在的な眼疾患をみつけてもらえるかもしれません。もっとも知らない方が幸せということもあるかもしれませんが、もし直るものなら未体験の視生活がそこにあるかも知れません。

  • 目を鍛える子どもの3DSトレーニング
  • by wakatonoo2 (30019) on 2010年06月29日 12時20分 (#1787241) 日記

    子供があんなゴーグルみつけて使ってみないわけがない。
    実際店頭で展示している3DTVには小学生以下の
    子供もこぞって試してるし。

    • by Anonymous Coward

      注意書きとは責任を逃れるために書かれるものです。
      被害を防ぐためではありません。

      • by Anonymous Coward

        だよなあ。下手すると普通に全年齢対象でポケモン売ったりするかもなあ。
        最低でも全3DS対応ソフトにCEROくらい目立つ注意書がないとなあ。

        • by Anonymous Coward

          別に3DSだから立体視対応必須と言う事も無いのでは?
          本体と、立体視対応ソフトには表記が必要かなと思いますけどね。

          でないと、3DTVで視聴可能なすべてのメディアに~とかおかしな事に

  • by Anonymous Coward on 2010年06月29日 12時59分 (#1787291)

    ちなみに云々の「SEGA VR」ちうのはどこからソースひろってきたのよ。
    セガがジョイポリスで稼働させていたHMD使用3Dゲームは「VR-1」だぞ。
    「SEGA VR」とだけ書くと「バーチャレーシング」になりかねんぞ。
    しかも健康リスク云々はどっから情報もってきたのよ。

    個人的にはこんな健康被害云々は今更で、90年代のステレオグラム・マジックアイブームの時に止めるべき事柄だったと思うんだ。

  • 「飛び出す」んじゃなくて遠くが見える「窓」なら問題は別の所に移ると思うけどな。
    遠くを見る時は焦点や視差は当てにならなくなるので動きで立体視してるからね。

    「別の所」ってのは、グラストロンとか使った事があればわかると思うけど、スクリーンが頭と一緒に動くので画面の端が見にくいって所。
    頭の動きを検出して画面をスクロールしてやらないと、ゲームとかするといつの間にか首が稼働範囲いっぱいまで下向いてるとかになる。
    目ん玉を普通に動かす範囲を越えて一方向に向けてる事が多いので目ん玉動かす筋肉がとても凝る。
    # 下の方に重要な何かが表示されるゲームだよ。台詞とか。

    • by Anonymous Coward
      横井さんは
      「リサーチの結果、目の運動になりむしろいい影響がある」
      とか言ってましたけどね
  • 画面のぼけてるとこを注視しようとして、目のフォーカスを調整しようとしても、当然だけどうまくいかないので混乱しますね。
    (今店頭デモしてるゴルフのやつに、その手の映像が使われてます)。

    ぼけで遠近感を表現するのは3Dには相性が悪いのではないかと思います。

    # でもパンフォーカスばかりになったら、それはそれで味気ないんだろうな。
    • by Anonymous Coward on 2010年06月29日 13時12分 (#1787306)

      よく分かります.
      アバターは「今はここに注目」という視点の誘導が巧みな演出に他の3D映画との違いがあって,演出上の中心点に
      フォーカスが設定されて前景と背景はぼかしても自然に見えました.
      一方、スポーツや自然映像の3D化は見る人によってどこを観るかが違うので,店頭で試しても不自然な印象を
      拭いきれません.
      どうしても「これは視差を利用した3Dだ」と努力して見ようとしないと3Dには見えないというか.

      親コメント
      • by Anonymous Coward

        そういう時の為に超深深度のレンズとかも有る訳ですがやっぱ未だ特殊用途ですかね。一般商品は無いし。
        3Dコンテンツが増えるとそういう「画面上の全ての点が被写界深度内に収まる」レンズの使用が必須になると思うのですが。
        でないと自由な視点移動なんてのは不可能ですから。
        ボケってのは主題を際立たせる効果としては面白いけど、リアルでは無いですから馴染まないのでしょう。

        • ボケってのは主題を際立たせる効果としては面白いけど、リアルでは無いですから馴染まないのでしょう。

          いや, リアルですよ. 人間の眼球は不思議光学系じゃありませんから, 遠近同時に焦点を合わせることはできません. 多くの場合, 焦点を合わせていない対象には注意も向けていないので, ボケていても気づかないだけです. 眼球の焦点調節機能が健康なら, 視線を動かした際に注目する対象に無意識に焦点を合わすので, あたかも超深度であるかのごとく感じてしまうのです.

          たとえば射撃やアーチェリーなどで照準を合わせるような操作をすると数10cm先の照星と10数m以上先の的を同時に見ることになりますが, その様な場合には眼球の焦点深度がいかに浅いか意識することができます.

          また網戸や汚れたガラス越しに遠景を見る場合にも, 焦点がずれた手前の部分がボケることで認識から効果的に排除しているってことが, 焦点深度の大きな写真などと比較してみると分かります.

          親コメント
          • by Anonymous Coward on 2010年06月29日 18時13分 (#1787533)

            >いや, リアルですよ. 人間の眼球は不思議光学系じゃありませんから, 遠近同時に焦点を合わせることはできません.
            > 多くの場合, 焦点を合わせていない対象には注意も向けていないので, ボケていても気づかないだけです.
            光学系はそうですが、人間の認識はそうじゃありません。
            認識した時点で近々の記憶の中で一番ボケていない映像を繋ぎ合わせて映像を作ります。
            結局単にアイボールで取得した画像をそのまま認識している訳ではないんですよ。
            何時でも選択的にピントは出せる。

            逆に言えば認識のない場所については映像的にボケていなくともボケているのと同様の認識になります。
            そのため全体にピントが出ている画像を用意したとしても、視線の先以外のボケは脳みそが勝手にやってくれます。
            #ボケとボケーは同じって事。

            それはそれで置いておいて、ご自身で書いている様に、人間の目のボケと言うのはあくまで
            人間が目で切り取った(それも特定条件を際立たせるようにした時にやっと顕著になる)ものです。
            それは飽く迄その時その時の状況の問題ですので、実像としての「リアル」では有りません。
            それはちょっと前のレスで言われている様にスポーツなど視点が固定化されない物ではっきり解るはずです。

            ボケと言うのは飽く迄受け取った後の加工済みの状態であって、映像ソースとしてあリアルでは無いんですよ。

            カメラで絞りの調整をすると被写界深度が変わる事自体がそれを表しています。
            ボケている映像とボケていない映像。
            その間で対象物の状況にどんな差があったのか、対象物の状況を多く伝えている物はどちらの映像か。
            それを考えれば解るかと思います。

            #別に映像効果としてのボケを否定している訳でもないので、そこはよろしく。

            親コメント
            • by Anonymous Coward

              >#ボケとボケーは同じって事。
              多分これがいいたかったのだろうけど、そんなものは置いておいて、
              「世の中にはボケた物はほとんどない」
              というので充分だろ。
              写真でボケているその物体は形状自体がボケて・・・いないよね、ほとんど。
              だから「ボケて無い方がリアル」って事だ。

              あとボケと言うのは人間の意識上ではストレス要因だ。だからボケを見れば人間はそれを排除しようとする。
              一眼レフや2D映画なんかでの表現は、人がボケを避ける結果として主題に視点を向けさせる手法。
              多用すればそりゃ疲れるわな。

        • 超深度のレンズ?
          それはどういったものなのですか?

          親コメント
          • by Anonymous Coward

            一般的に?には虫の目レンズとかマイクロ高角レンズ言われるものとかでしょう。
            一時期その効果を使ってCM映像なんかでも使われていたので、実際の映像は既に見たことが有るかも知れません。

            例えばこんな写真 [koheisha.jp]とか、レンズ寸前の虫にピントを合わせているにもかかわらず背景は溶けてません。
            これだと [koheisha.jp]レンズ寸前の藁とはるか遠くの鉄塔の両方が収まってます。

            もっと簡単に試すならピンホールレンズを使えば良いでしょう。

  • by Anonymous Coward on 2010年06月29日 13時40分 (#1787340)
    店頭で数分観ただけでもチカチカする画面のせいで気分が悪くなった
    こんなもんを日常的に使用していて体にいいわけが無い
    よく商品化する気になったなあというレベル
    • by Anonymous Coward on 2010年06月29日 14時00分 (#1787359)
      シャッター式は映画もTVもダメダメでしょう。
      素早く動くと立体視できないので、店頭のデモ映像もスロー映像ばかりです。
      非常に疲れるモノであることがいずれ知られるのでないかと思います。

      対して円偏光式はずっと落ち着いて見ることができます。
      市販化予定は知りませんが銀座のソニービルで見た3D旭川動物園映像は大変素晴らしいものでした。
      あのレベルのプロジェクタであれば欲しいです。
      親コメント
    • by Anonymous Coward
      だから日本製にしておけとあれほど
    • by Anonymous Coward
      あ、私が居る。
      私も気分が悪くなりましたね。1分も見ただろうか?

      子供は面白がって見てましたが、「お父さんが気分悪くなったので買わない」って言ってやりました。
      ホントは「買わない」じゃなくて「買えない」だけど(笑)。
  • by Anonymous Coward on 2010年06月29日 14時16分 (#1787367)
    ぼくより ちいさいこは みられないよ!
    っていう 120cm くらいの看板を置いておけばよかろう

    テレビにも添付を義務化
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未知のハックに一心不乱に取り組んだ結果、私は自然の法則を変えてしまった -- あるハッカー

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