リアルタイムレイトレーシングをクラウドで実現する研究 36
ストーリー by reo
レンダリング結果の転送の方がボトルネックなのでは 部門より
レンダリング結果の転送の方がボトルネックなのでは 部門より
ある Anonymous Coward 曰く、
3DCG を描画する方式の 1 つに「レイトレーシング (ray tracing)」というものがある。光源から放射される光の反射を忠実にシミュレートすることで高品質な画像を生成できるのだが、いっぽうで描画には非常に多くの演算が必要であり、ゲームなどリアルタイムでの描画が求められる分野ではあまり使われてはいなかった。このリアルタイムレイトレーシングを、Intel がクラウドを用いた新しいアプローチで研究しているという (PC World の記事、本家 /. 記事より) 。
近年ではタブレットやスマートフォンがカジュアルなゲームプラットフォームとして注目されているが、これらのデバイスにはあまり強力な GPU を搭載することはできない。そのため、ネットワーク経由でクラウドで描画のための演算を行わせるというアプローチを考えているそうだ。
Intel はクラウド側での演算処理のため、新たに「Knights Ferry」と呼ばれる、32 個の x86 コアを搭載するチップを試作。各コアは 1.2 GHz で動作し、512 ビットのベクトル演算ユニットを搭載するという。このチップは OpenCL や DirectX をサポートするという。
目新しさはないが堅実な方法 (スコア:3, 興味深い)
これは二つの領域に分けられる。
一つは、レンダリングの分散化。
レイトレーシングは非常に分散処理しやすく、クラウド化という解決策は問題によくマッチしている。
もう一つはどこかでレンダリングした画像を送りつけてくるという方針。
これは例えば絵と音をセットにして童画として配信するというのがすでにある。
どちらも目新しさはないが素直で堅実な方法だと言えるだろう。端末のバッテリーがガンガン減りそうだが。
Re:目新しさはないが堅実な方法 (スコア:2)
確かに分散処理はしやすいですね。
1画素1画素ごとに仮想の視点から見えるものを追跡して、ドコにたどりつくか計算するのが
レイ・トレーシング(光線追跡法)なんだから、ずらっと画素ごとに同じ処理で、
座標だけ違うプログラムをいくつもスレッド作って走らせれば簡単に高速化できるでしょう。
隣の画素がどうなっているかは関係ないので、同期させて処理する必要もないわけだ。
Re: (スコア:0)
一言でレイトレーシングといっても,反射モデルをどの程度厳密にするかによって問題が飛躍的に難しくなります.で,今の標準的なCGのクオリティで言えば,
>> 隣の画素がどうなっているかは関係ないので、
は,残念ながら大いに関係あります.場合によって,すぐ隣じゃない画素すらも関係します. サブサーフェイス・スキャタリング [wikipedia.org]とか
Re:目新しさはないが堅実な方法 (スコア:1)
んー、そこで言ってる「隣」はモデルの中の視線と物体の交点であって、隣の画素云々とは違うんでない?
そもそもその「計算量が爆発的に増加する」ってのは光線が増えるのとほぼ同義なんだから、どんどん分散できるじゃん。
Re: (スコア:0)
>> そこで言ってる「隣」はモデルの中の視線と物体の交点であって、隣の画素云々とは違うんでない?
サブサーフェイス・スキャタリングは物体表面の局所的なふるまいなので,多くの場合は(結果的に)局所的な画素間の関係に帰着します.しかし,当然のことながら,そうじゃない場合もあります.だから「すぐ隣じゃない画素すらも関係します」と書いたのです.
>> 「計算量が爆発的に増加する」ってのは光線が増えるのとほぼ同義なんだから、どんどん分散できるじゃん。
「なんでも分散すりゃ早くなる」ってのは,並列計算や計算機アルゴリズムを理
Re:目新しさはないが堅実な方法 (スコア:1)
だからそれは隣接画素の関係じゃなくて、モデルの中の点と点の関係でしょうが。
それに、プロセッサがnあって、個々のステップ内の計算が独立なら、基本的にn倍速でしょ?
それとも一番内側のループが1/nの時間で実行できるようになっても、実行時間は減らないとでも?
Re: (スコア:0)
Re:目新しさはないが堅実な方法 (スコア:1)
mozcめ...。
Re: (スコア:0)
> 童画
児童ポルノ?
Re: (スコア:0)
ジジぃ回顧録 (スコア:3, 興味深い)
日本ではゴルゴ13の映画で、拳銃のアニメーションをレイトレでやったのが初めてだと聞いている。
あれをやった研究室に私の先輩がいて(結局その映画CG会社に就職された。私にK&Rを初めて見せてくれた人でもある)、当時いろいろと話を聞かせていただいた。
鉄人28号を画面の端から端まで飛ばすのに一晩かかるとか、映画会社の差し入れがしょぼいとか。
それを、ケータイゲームでガンガン使う話になるとは隔世の感である。
Re:ジジぃ回顧録 (スコア:1, おもしろおかしい)
昔、雑誌に載ってたプログラムをいじってパソコンでレイトレーシングとかやったなぁ。
球を描いた筈がどうしてか立方体になって、調べてみたら、浮動小数点でなければいけない変数が整数になってた、とかあったっけ(笑)。
Re:ジジぃ回顧録 (スコア:1)
FM77AV使ってたんだけどファミコン用の3Dメガネと組み合わせて3Dでレイトレとかやった記憶が。
らじゃったのだ
Re:ジジぃ回顧録 (スコア:1)
MSX2+でレイトレやってました。
BASICコンパイラを使うと速い代わりに精度が落ちてマッハバンドが出るので普通に実行したら数日単位でかかってたり。
Re: (スコア:0)
X68030(ノーマル)で一晩かかってた計算が、コプロ(MC68881?2だったかも)積んだら1時間ほどで
終わったの見て笑ってしまったっけ。
#大塚商会でMac用の買ってきた。
Re: (スコア:0)
映画ゴルゴ13といえばLINK-1ですね。
(ということは大阪の大学?)
当時スーパーコンピューターを使ったCGアニメーションということで話題になって、私も劇場に足を運びました。
リアルな拳銃のイントロシーケンスは今でも感動に値します。
映画TRONが1982年、ゴルゴ13が1983年とあって、当時は映画界におけるCG元年の年でもありましたね。
Re:ジジぃ回顧録 (スコア:2, 興味深い)
その年代であれば、1984年の「SF新世紀レンズマン」も入れておいてもらえませんか。CG制作は、日本最初のCGプロダクションであるJCGL [wikipedia.org]です。そして、映画ではないけれど、1985年筑波万博のザ・ユニバースも。
>映画ゴルゴ13といえばLINK-1ですね。
正しくはLINKS-1だったと思います。
アーキテクチャ的には、まさに今回のタレコミにあるように多数のプロセッサを搭載して並列処理して高速に画像を生成するというものでした。たしかLINKS-2も計画されていたように思いますが、完成したんだったかどうだったか。
ちなみに、LINKS-1の実機は現在は某大学の倉庫に不動状態で眠っているそうです。
>リアルな拳銃のイントロシーケンスは今でも感動に値します。
ゴルゴ13は未見なのではっきりとは知らないのですが、たしか黄金のドクロのシーンもありませんでしたでしょうか。ドクロのシーンではメタボール [wikipedia.org]を使っていたと思います。メタボール自体も阪大で開発されたものです。
レイテンシ (スコア:2)
リアルタイムで描画しないといけないものには不向きのような気がしますね
アドベンチャーゲームなら問題なさそうですが、それならばプリ連打のムービーで
十分ですし、どのあたりを狙っているのでしょうか?
Re:レイテンシ (スコア:3, 興味深い)
レイテンシの問題ですが、実際にこういう方式でブロードバンド経由でゲームをプレイできるOnLive [onlive.com]というサービスがあります。これはクラウド上で描画を行ってその映像をストリームする方式でゲーム自体のダウンロードがなしで、PCは非力でもOKというのが売りです。
大丈夫かいな、と思いながら遊んでみるとあまりFPSでもレイテンシによる違和感はそんなに感じず、むしろ、ローカルの自分のマシンでは絶対に叶わないレベルのレンダリングでプレイすることができるので体験としてはベターでした。
同じ方式でいけばそれなりに実用になるものはできるのではないかな、と思います。
Re: (スコア:0)
jpgで送られてくるVNCを思い出したよ。
Re:レイテンシ (スコア:1)
マウスカーソル周辺がモスキートノイズだらけになって正確にクリックできそうにありません(;_;)
組みこみでは (スコア:1, 荒らし)
DXは寡聞ですが、OpenGL・ESはけっこなプラットフォ~ムに移植されてますお。
.NETしかり()。
レイトレ~ス"だけ"なら、今の組み込みでもできるお。
リアルタイムは㍉だけど。
チップセットに組み込むのが最新なのかぁ。
いぁ、クラウドかw。
#組込みでクラウドって、私個人的には批判的なのだけど。
個人的な意見が、今の「スマ~トフォン(Android)」は組み込みじゃない!
#え? iPhone?
組み込みのスタンスが違うのでしょうけどw
閑話休題
Re: (スコア:0, フレームのもと)
冒頭文はともかくとして。コメントは日本語でお願いします。自己満足の垂れ流しならば、自分の日記やチラシの裏にでも書けばいい。
Re: (スコア:0)
Re: (スコア:0)
意味不明です。
Re: (スコア:0)
DXってDirectXの省略ですか?あまり見かけない書き方な気がします。
そんなことは誰でも知ってますが、このストーリーに何の関係があるのでしょうか?
文脈を繋げると、OpenGL/ESでレイトレース出来ると考えておられるようですが出来ません。
OpenGL自体はレンダリング処理のアルゴリズムを規定していませので、そこの部分をレイトレーサーに置き換える実装というのは有り得ますが、一般的ではありません。一般的なモバイ
あまり使われてないかなぁ? (スコア:1)
ゲームだとその場で描画を終わらせる必要があるので、馬鹿正直な使い方はしないですが
あまり使われてないって表現には違和感が…
クラウド言いたいだけ (スコア:0)
そしてインテルは、メニーコアをワンチップ・クラウドなどと言い換えているだけです。
ずっと勘違いしてた! (スコア:0)
遅いレース?ってなんのこっちゃとずっと・・・・
Larrabee? (スコア:0)
Larrabeeの夢が諦めきれてないの?
Larrabeeです(Re:Larrabee?) (スコア:0)
> Intel はクラウド側での演算処理のため、新たに「Knights Ferry」と呼ばれる、32 個の x86 コアを搭載するチップを試作
というのは、2つの点で不正確です。
・「Knights Ferry」はチップではなくボードの名前です
・「新たに」~「試作」ではなく、Larrabee系チップの搭載ボードとして、以前に発表されています。
既出のネタに対して別の視点「モバイル」で発表した、プレスリリースの焼き直しでしょう。
リアルタイム性以外は目新しくもない (スコア:0)
今時のレンダリングソフトなら複数マシンでのレンダリングのサポートなんて当たり前だし
手元にマシンがない人向けにこんな [shade-online.jp]サービスだってある。
部分的にレイトレース的な方法 (スコア:0)
ゲームでもなされてるかと
確かハイブリッドレンダリングとか言ったような
RemoteFX (スコア:0)
RemoteFXと合わせ技で使えるようになるのかな
Thin Clientでグリグリヌルヌルテカテカとか。。。