無料3D格闘ゲームエンジン「EF-12」の野望 35
ストーリー by hylom
まずはゲーム人口を増やさなければ 部門より
まずはゲーム人口を増やさなければ 部門より
insiderman 曰く、
「鉄拳」や「ソウルエッジ」など、著名3D格闘ゲームの開発に関わってきた小野口正浩氏が、同氏が手がける3D格闘ゲームエンジン「EF-12」についてGame*Sparkにて語っている。
EF-12は昨年10月にリリースされた「完全無料の3D格闘ゲームエンジン」。これを使って高品質な3D格闘ゲームを制作できるとのことだが、これは単なる「格闘ゲーム制作ツール」ではなく、「eスポーツ」(ゲーム競技会)を普及させ、ゲームの社会的価値を高めるという野望のためのツールなのだそうだ。
現在EF-12では「アバター」と呼ばれるキャラクター数種類と、いくつのかの「ファイトスタイル」が提供されているが、氏は「キャラクターというものが存在しない」格闘ゲームを目指しているという。これは、ゲーム内のキャラクターではなく、プレイヤーを主役とするというためだという。
とはいえ、近年では格闘ゲームのハードルは挙がり続けており、熱狂的プレイヤーと一般ゲーマーの間でもかなりの溝があるように見える。世間で認知が広がっているゲーマーの1人にウメハラ氏がいるが、それに続く存在はまだいない。「上手いゲーマーが世間でヒーローになる」という時代はやってくるのだろうか。
ストイックすぎる (スコア:2)
eの有無に限らず、スポーツというのは興行だと思います。
「社会的価値」というのは数の暴力であって、認知している人が多ければそれだけ価値が認められる。
ですので、社会的価値を高めたいなら、プレイ人口を増やすことと、見た目の分かりやすさに配慮することが重要でしょう。
それだけに、インタビューで「キャラクター性の排除」に言及しているのを見て驚きました。
「プレイしているのは人間だからそちらにフォーカスさせたい」という意見は理解できる。
でもゲームというのはインゲーム画面を観なければ始まりません。
そこがリアルスポーツとは大きく異なる点です。
素体同士が戦っているところを見て、ゲームに興味を持たない門外漢が足を止めてくれるでしょうか。
その点において、外見的に個性付けされたキャラクターのほうがより良いはずです。
視聴者の興味をプレイヤーにフォーカスさせたいのであれば、プレイヤーに独自のキャラクターモデルを作らせることは有効でしょう。
それによって、プレイヤーとキャラクターをイコールに近づけることができる。
EF-12であればそのようなことも可能でしょう。
ですがそういうことを言っているようでもなく、ちょっと考え方がストイックすぎるように思います。
Re:ストイックすぎる (スコア:1)
果たして独自のキャラクターモデルに、そこまでに魅力があるか、って話ですよね、多分。
「スポーツは興行」の言葉がまさにそうで、時として見栄えなんかも要求されますから。
反射神経や操作技術、読み合いなどの「ゲーマーとしての技術」が高いプレイヤーが、必ずしも魅力的なキャラクターモデルを作れるとは限りません。
たとえば最近だと「ファンタシースターオンライン2」が、キャラクターメイキングの自由度がやたら高く、当面、他のネットゲームは追いつけないんじゃないかなぁ、と思える出来なのですが、それでも、遊んでいて見た目だけで「これは凄い」って思わせるキャラクターにはあまり出会えないです。
プレイヤーとして技術が高い人も散見はされますが、見ているだけでワクワクする、という程の人はそうそう居ないので……。もっとも、これは(ラグを前提とした部分があり大味になってる)ゲームの仕様の問題でもあるのでしょうけど。
これだけプレイヤーが居ても、その両方を兼ね備えるような人なんて居るんでしょうか、と考えちゃうんですよね。
あと、アバターだけ作れても、この「EF-12」で果たして動きがどこまで広げられるのか、というのも疑問です。
多かれ少なかれゲームのキャラクターって「記号化」ですから、外見と動きがあってることも要求されると思うんです。
ストリートファイターⅡの春麗みたいなアバターを作った人が、動作はブランカで敵に噛みついてました、なんて話になったら観客はどん引きするだけだと思いますし。
カスタマイズしてオリジナリティを持たせられることって、逆にそういう不一致のデメリットを抱え込んじゃう可能性もあるので……何というか本当に、「使いこなせる人が限定されすぎて失敗するツール」になりそうですね、という感想しか。
Re:ストイックすぎる (スコア:2)
キャラクターモデルについては、プロゲーマーになればスポンサーから金が出て外注できるかなと考えていました。
例えばウメハラであれば、ウメハラが独自のキャラクターモデルを持っていて、それがファイトスタイル(既存のゲームで言えばキャラクター)を変えてくるという感じ。
そうすれば視聴者はウメハラ本人と、実際目にするゲーム上のキャラクターをとりわけて区別する必要がなくなり、感情移入しやすくなるかなあと。
とはいえ仰るとおり、モデルと挙動の齟齬については懸念がありますね。
極端な話、見ただけでは何をしているか分からないおかしなモデルを作ってしまえる。
FPSでもキャラクターのスキンを蛍光色にして識別しやすくするといった手法が問題視されたことがあります。
総体的な懸念についてはほぼ同じことを考えていました。
プレイヤーにゲームをプレイする以外の能力を求めることは、競技性からの逆走に他なりません。
しかし改めてインタビューを読んでみたのですが、どうも小野口氏はそう考えてはいないようです。
インタビュー中の表現を借りれば「1からF1マシンを作ってレースすれば公平じゃないか」といった旨の思想が窺える。
確かに公平ではあるでしょうが……それはちょっと違うんじゃないかなあと思いますよね。
Re:ストイックすぎる (スコア:1)
> 果たして独自のキャラクターモデルに、そこまでに魅力があるか、って話ですよね、
横からですまんが、それは違うかと。
何で格ゲにキャラが必要なのかというと、殴り合いのケンカということ事態が文化的コードから外れたかなり精神的にキツいことだからじゃないかなと。
戦う理由の説明として、撃ち合いのFPSでは米兵とテロリストの制服程度で良かったのが、
反撃の余力を全く失うまで相手を殴る、刃物で刺す、首を絞める、抱え上げて頭からアスファルトに叩き付ける・・・といった所までの関係となると余程の関係という事になる。
だから格ゲのキャラも、現実の格闘家やケンカ屋も、人物像が濃くなる。濃くならねばならない。
つか、キャラ不在だとプレイヤーがリアルファイトを始めるでしょ。
Re: (スコア:0)
なんのためにルールがあると思っているんだろう?
Re: (スコア:0)
なんでひとりで全部やらないといけないのかな。
プロなら、プレイヤー、マネージャ、キャラクタモデリング、
コーチなど、「チーム」化が進むンじゃないかと思う。
アマチュアでも、プレイヤーとキャラクタモデリングが、
チーム的に結びついて解決じゃないかと。
@プロチームなら演技指導も必要かもしれない。
Re: (スコア:0)
スポーツでも野球とかより、ボクシングなどを想定すればいいかと。
スポーツとして格闘技やってた人は少ないでしょう。
しかし格闘技を観戦はできる。
そこで重要なのは、イケメン/可愛いボクサーボクサーでしょうか?
いや、ボクサー本人のキャラクタでしょう。
そこを、出来合いのアニメ風キャラにこだわらず、プレイヤーが作る事が出来ればいいんではないかと。
別にキャラクタ画像が素体や出来合いでも、プレイスタイルとかセリフなどにオリジナル風味があればいいわけです。
Re:ストイックすぎる (スコア:2)
有名なボクサーの存在を知って、そこから入るという経路は少なくはないとは思います。
ですがそのあとシーンを見続けるとしたら、それは「実際に人同士が殴り合う」という点に惹かれるのではないかなと。
それで重要なのは、人と殴り合うのはそれだけですごい、ということが誰にとっても自明なところです。
ゲームでは、すごいのかどうなのか画面を見ただけで分かりづらい。
これを知らしめるには、実際にそのゲームをプレイしてもらうのが一番です。
ですので、プレイするためのハードルというのは下げれば下げるほどいい。
キャッチーな見た目しかり、参入障壁の低さしかり。
EF-12はそういった現実的な面からそっぽを向いて、過剰な公平さやコアプレイヤー向きの仕様の整備に尽力しているように思えます。
既に通り過ぎたのでは (スコア:1)
>上手いゲーマーが世間でヒーローになる
バーチャ2あたりの頃、3D格闘初期であり格ゲー興味ない層までバーチャやってた全盛期はそうだったじゃん
なので既に通り過ぎてしまった感が
Re: (スコア:0)
そもそも、
> プレイヤーが主役でありリュウ、ケン、アキラではない
格闘ゲーマーって本当にそういうの望んでるんですかね。
作者は自分もスポーツマンらしいので、その延長上にゲームを見てるかもしれないが、
ゲーマーって必ずしもそうでない。オッサンがチュンリー使うわけじゃない。彼らはいやいや使ってるのか?
なんか、「ゲーマー」と違う世界にゲームを置こうとしてる気がする。
それはそれでビジネスとしてはアリなのかもしれないが、既存のゲーマー切り捨てた新しい「ゲーム業界」作られてもうちらは困る。
Re: (スコア:0)
とはいえ
という感覚は私も持っています。
すでに既存の格闘ゲーム市場が行き詰まっているなら、旧来の市場とは別の新しい世界を望むのも有りじゃないですかね。
別に全ての格闘ゲームがこれに移行するわけでもないでしょうし。
Re: (スコア:0)
リーグ制みたいなのを考えてるんですかね。
普通の格闘ゲーマーは「草リーグ」
そこそこ上手だけど無償プレイなのは「アマチュアリーグ」
有償プレイなのは「プロリーグ」
みたいな。
上はキャラクター性あり、下2つはキャラクター性なし(プレイヤーがキャラクタ)。
問題は、今のゲームって、プロのプレイを素人ゲーマーが見て、「面白い」レベルに到達してるんだろうかね?
それを目指しては居るんだろうけど。
FPSとかSTGの超絶プレイ動画とか見ても、全く共感がわかないのよw
Re: (スコア:0)
これはその頃のようなギャラリーを増やす方向性ではないような気がする。
スポーツで言うなら、観戦者を増やすのではなくてアスリートを増やす方向性というか。
なんかストイックすぎるというか、ライトなプレイヤーを増やしたいって話には見えないよ。
過去の栄光を捨てて、いっそもう特殊な世界なんだと割り切って、
トップアスリートに感じるような人間離れした存在という評価を希求し始めたのかと思ったくらいだ。
Re: (スコア:0)
実在のスポーツ、例えばオートバイのレース(かつてのWGP)では沢山の日本人選手がトップアスリートとして活躍してヨーロッパでの彼らはまさにヒーローだったが、日本国内ではほとんど知っている人がいないといった状況だった(当時はそういう落差が笑い話としてよく語られていた)。
結局、競技人口が増えてもギャラリーが増えなければ知名度って増えないんだよね。
なのでストイックすぎるのも考えモン。
無理だろ (スコア:1)
へたくそはゲーセンに来るな
へたくそは人がいない時間帯に来て練習しろ
俺たちはそうやって練習してきたんだから、おまえらもそうしろ
というのがいる限り無理だろ
SNS化の一つの流れ (スコア:1)
ゲームの延長というより、SNS化の流れの中での発想という感じがします。
可愛らしいキャラクターでだべるよりは、拳で語り合ったほうがいいやと思う。
お花畑の変わりに、俺達にはリングがあればいいんだ。
ブログやFacebookやTwitterに言葉など必要ない。ひたすら、タイムラインに血と汗と嗚咽を流し続けるのだ……。
Re: (スコア:0)
> 血と汗と嗚咽を流し続ける
気持ちはわかるが、それするとCERO-Zとかなりかねない。
今までのゲームが、ハドーケンなどで戦い、ダメージも体に出さずHPゲージで表現するのも、伊達でやってるわけじゃないんだ。
それでも成人が楽しめるゲームを本気で作るんだというなら止めないが・・・
eスポーツの将来 (スコア:0)
今の時点では、ネタバレ以外で飯を食えるほどの観戦者が得られるとは思えない。
急いでやるなら、一つ方法を思いついた。
「eスポーツ振興くじ」を作らせる。
プレイを観戦した上で、勝者に掛ければ一儲け。
人気と収入を両方成立させられる。
Re: (スコア:0)
美人過ぎるゲーマー()を集めてトーナメントを開催してみるとか。
EF12 (スコア:0)
EF12 [google.com]はキャラクタに使えますか
Re: (スコア:0)
必殺技は国電パンチですか
Re: (スコア:0)
普通国電(国鉄電車の略称で、電動機付客車を含む客車編成)に、EF12(電気機関車)は使いません。
甲種輸送は別として。
格ゲーがキャラゲー化してどうにか命を繋いでいる現状を否定? (スコア:0)
格ゲーというゲームジャンルを自分の守備範囲にしてる一般ゲーマーってどの程度いるんだろう?
一般層に食い込むにはそれこそキャラゲー化しないと無理なのが現状なのに、
これではユーザー層を拡大するのは不可能じゃないかな。
Re:格ゲーがキャラゲー化してどうにか命を繋いでいる現状を否定? (スコア:1)
一般層に食い込むにはそれこそキャラゲー化しないと無理なのが現状
だから競技化なんじゃない?
うまくいくかどうか知らんが。
Re:格ゲーがキャラゲー化してどうにか命を繋いでいる現状を否定? (スコア:1)
対戦が楽しめるツールが幅広く無料提供される。
という状況ならそれなりに広まるんじゃないですかね?
でも、なんとなく、
トレーディングカードゲームとか、アーマードコアとか、そういった、
『自分の作ったカスタムデータ』で戦うゲームに近いものを感じるわけですが、
そういうジャンルって、やっぱり初心者が入りづらそうな気も……
Re:格ゲーがキャラゲー化してどうにか命を繋いでいる現状を否定? (スコア:1)
やっぱり初心者が入りづらそうな気も……
そーゆー世界の事をよく知らないんで外してるかもしれないけど、クラス分けを細かくすることでなんとかならない?
Re: (スコア:0)
いま出ている外見だとあれだけど、アバター+その見た目に合わせて性能カスタマイズなんてのが出来るなら楽しそうだと思うな。
キャラ作成が好きな層も一定程度いるわけだし。あと乳揺れが好きな層も一定程度いる。
# ソリッドファイターがうんちゃらかんちゃら
Re: (スコア:0)
チートできないことの客観的かつリアルタイムな監視機構ができないかぎり、競技化は無理だと思う。
現実世界は物理法則をねじ曲げたりできないけど、電子的な物理エンジンはチートを隠していないとは限らない。
天の川チョップ1号とプロトタイプベンケイが戦うくらいならまだかわいいもんで、
破壊不可能オブジェクトとか当たり判定のスルーなんてのも当たり前にできてしまうわけで。
Re: (スコア:0)
しかし、今現在競技として成立しているスポーツの全てで、あらゆる不正を完全にシャットアウトできる仕組みが用意されているわけでもないでしょう。
要はバランスでは?
Re: (スコア:0)
見てる人たちが納得できるかどうかだと思う。
不正が入り込む余地がゼロではなくても、今見てる出来事の裏では行われていないだろうと思わせるのが大事。
ボタン押したら画面上でCGが回るサイコロの出目と、現に自分が振ったサイコロの出目でどちらが納得できるかというのに近い。
その点で人間同士が殴り合う格闘技よりも、操作されたキャラクター同士が殴り合う格闘ゲームは最初からハンデを背負ってると言える。
ハードルは挙がり続けており (スコア:0)
×挙がる
○上がる
プロ業界を立ち上げるのは誰? (スコア:0)
ビジネスとして成立するにはマーケティングやプロモーションも必要でしょう。
諸外国ではどういう形でeスポーツがプロ業界として立ち上がったのかに興味があります。
また、業界として安定して成り立っているのでしょうか。
Re: (スコア:0)
元々、ゲーミングマウスやキーボードやゲーミングPCのメーカーがテスター集めや実績作りのために、
有名プレイヤーを雇っていったのが始まりかと。
実際、PC用のゲーム周辺機器では、安物のゲーコンは本当にダメで、
ボタンも十字キーも遊びが多くて素早く正確な操作に適さないし、
Nキーロールオーバー対応でストロークの浅く軽いゲーミングキーボードや、多ボタンのゲーミングマウスは、
一般用途でも使い勝手の良い高級品として使える品質がある。
敵兵の足音のような一部効果音をボリュームアップするヘッドセット・・・まで行くとちょっと特殊だけども。
レーシングスポーツが車の性能向上に寄与している部分が大きいようなもんだね。
格闘ゲームとなるとその辺がちょっと弱いか。きっちり60FPS出るか、遅延がどれだけ少ないか、くらいが優劣だな。
完全無料 (スコア:0)
必殺技を集めたりするのにガチャを引くんですねわかりますん
もしかして (スコア:0)
3D格ゲー時代のSFXVI?