ゲーム「ロードランナー」の作者ダグラス・E・スミス氏が死去 51
ストーリー by hylom
クリアできなかった思い出 部門より
クリアできなかった思い出 部門より
coren 曰く、
1983年に発売されたゲーム「ロードランナー」の作者、ダグラス・E・スミス氏が亡くなったとスポニチが報じています。
権利を管理する米Tozai Games社の公式サイトにも追悼文が掲載されています。
タレコミ子は当時ファミコン版のチャンピオンシップロードランナーを買ったものの、ほとんど解けずに投げ出した思い出がありますが、みなさんの中に全面クリアして認定証をもらった方はいらっしゃるでしょうか。
認定証もらいました! (スコア:5, 興味深い)
しかし当時小学生の私にそんな実力があるわけもなく、いろいろな大人や年上の人と協力してゲットしたインチキ証明書でした
最後の方は解法を知っててもかなり難しい面ばかりだったのですが、一応最終面だけは何十回も練習して、自分でクリアした思い出
敵を殺さないのも一つのテクという印象 (スコア:3)
敵のリポップする位置がいやらしく,穴を開けるタイミングを調整し,
敵が穴でもがいて脱出するまでを時間稼ぎに使う必要のある面もあったよーな。
考えてみれば,結構高度な駆け引きの必要なゲームだったのですよね。
自分が死ぬのも一つのテクという印象 (スコア:1)
自分ではやってないんですが, 1回死なないとクリアできない面があるという話も.
Re:自分が死ぬのも一つのテクという印象 (スコア:2)
そんな事はなかったですね。
私は当時小学6年だったか、中学1年だったかでしたが、全て自力で解きましたよ。<自慢
Yasuda
Re:自分が死ぬのも一つのテクという印象 (スコア:1)
そうすると記憶違いかな?
移動ルートの無い最上段にゴールドがあって, 死ぬと(残機があれば)プレイヤーキャラが上から降ってくるので, そこで初めてゴールドが取れてクリアできるという面があると聞いたのですが.
# 違うとすると何のゲームだったのだろう?
Re:自分が死ぬのも一つのテクという印象 (スコア:1)
念の為に…と思って調べてみたら、以下の様なサイトがありました。
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Queen/7081/ [geocities.co.jp]
懐かしくて涙が出そうになりましたが、今見ると、とてもじゃないけど、考える気になれませんね。(^^;
さて…
上記のサイトを見る限りでは、おっしゃるような面は見当たりませんでしたので、とりあえずチャンピオンシップロードランナーの話ではないと思われます。
あ。ここまで書いて思い出しましたが、私の話は全てファミコン版の話ですので、他のマシン用の話だとしたらスミマセン。
#実際、対応マシンによって、多少の違いがあるようです。
Yasuda
Re:自分が死ぬのも一つのテクという印象 (スコア:1)
PS版は、自害しないとクリアできなかったです。
「自害ゲー」って言葉もあります。#2677729が書いているけどね。
Re:自分が死ぬのも一つのテクという印象 (スコア:1)
死んだら初期状態から始まるので、そういうテクはないですね。
死んで上から降ってくるのは敵の番兵で、
それを使ってクリアというのはあったのでそっちでしょう。
Re: (スコア:0)
ああ。なんか 中央上部に凹形のがあって、そこにゴールドが置かれてて、
パイプも何もないので移動経路が不明なのがあったよーな無かったよーな。
「どうやって取るんだあれ」と頭抱えたイメージだけ残ってるんですが。
何で見たのか。そもそも見たという妄想なのか。はてさて。
Re: (スコア:0)
長時間やってて、寝落ちで見た夢とか。
Re: (スコア:0)
チャンピオンシップじゃないやつですが、一度敵に拾わせて穴に落として回収する仕掛けの面があったと思います。
# やったことがあるのは PC8001mk2版
Re: (スコア:0)
自害
Re: (スコア:0)
どんなステージだろうと、見た目から考えられる出来る完璧な操作を
1発で完璧にできるゲーム初見クリアの神、みたいな人でも、何度も死なないとクリアが不可能という意味ではそう。
見た目からはどこが落とし穴か分からない=クリア方法が分からないので、とにかく突っ込んで行って、
何度も死にながらトライ&エラーでマッピングを進めるしか攻略方法が無いステージはある。
でもまあ、多くのゲームに見られる特徴なので特にロードランナー特有の特徴ではない…
と締めようと思ったけど、本当にそうなのかちょっと自信が無くなってきた。
常人がプレイする範囲では、トライ
Re: (スコア:0)
TASさん?
Re: (スコア:0)
TASさんは、完璧な操作+未来予知も含むのでもうちょっと上位。
懐かしい (スコア:2)
ファミコン初期のロードランナーはそこそこ遊べたけど、チャンピオンシップは1面クリアすらしんどい無理ゲーだった記憶がある…
今まで作者がいた事を知らずにいた。ご冥福をお祈りいたします。
Re: (スコア:0)
>今まで作者がいた事を知らずにいた。
はっはっは、ご冗談を(AA略
※ 作者が存在しない作品…なにそれこわい。
Re:懐かしい (スコア:2)
> ※ 作者が存在しない作品…なにそれこわい。
今まで って書いてあるね。
Re: (スコア:0)
「今まで作者がいたこと」を知らずにいた。
or
今まで「作者がいたこと」を知らずにいた。
なんか、小学生向けの、句読点の付け方で意味の変わってしまう文章の見本みたいですね。
この場合、誤読を防げる句読点の打ち方は思い付きませんけど。
「今まで作者が存命であったことを知らずにいた。」みたいに、語句を変えるのが一番かな。
Re: (スコア:0)
「今まで作者が 『誰なのか』 を知らずにいた。」
の間違いだと思いたい
Re: (スコア:0)
今まで って書いてあるね。
書いてあると何なの?
Re: (スコア:0)
> 書いてあると何なの?
なにをいまさらww
ほかのコメント読んでね。
// いるには、生存している って意味も含む。
Re: (スコア:0)
#2677637の「いた」が「生存していた」って意味だってのは、さすがに日本語の読みとして滅茶苦茶でしょ。
Re:懐かしい (スコア:2)
今まで作者「と言える人」がいた事を知らずにいた。
と言えばいいのか?
例えばDestinyの作者は誰だ?作者と明確に名乗ることなんて普通無い。
Re: (スコア:0)
いや、それは単に「非常に沢山の人が関わっている」だけで言っちゃえばそれらすべてが作者でしょ。
もしもっと狭義の作者を求めてるにしても、基本的なゲームデザインをやった人が100人いるわけでもなし、グラフィックの統括をやった人が100人いるわけでもなし。
単に「作者」とは「個人である」という思い込みがあるだけじゃない?
Re:懐かしい (スコア:2)
ドラゴンボールの作者は?と言えばほぼ全員が鳥山明と言うはず。
実際はアシスタントやTV版も考えれば相当な人間が関わっているにもかかわらず。
逆に、アシスタントの1人が自分が作者だと名乗るのはおかしいだろ。(作者の1人だと名乗れば問題ないのか?)
作者は本当に作品を作ったという人にしか言わない。大抵の人間は一部に関わってるだけで、
自分が作者だと思ってる人はいない。
Re: (スコア:0)
であればなおのこと、作者はいるに決まっているんじゃないですか?
一本のゲームにしてもそれを発案するのは極少数(たいてい1人か2人)ですから。
もちろんその後多くの人の手を経ることが多いですが、むしろロードランナーは一人か二人の手で全てが作られていた時代の作品ですし。
それに「本当に作品を作ったという人」はたいていその一部に関わっている人の集団ってことになります。
ついでに言えばコミック版ドラゴンボールの「作者」は鳥山明だけど、アニメ版まで含めたらもはや鳥山明は「作者」ではないでしょう(「原作者」ではあるけれど、アニメ版を鳥山明が作ったと認識する人はまずいない)
やはり最初の
>今まで作者がいた事を知らずにいた。
があまりにも的外れってことでは。
Re: (スコア:0)
ミッキーマウスの生みの親 と言いたかったんじゃないの? でもミッキーの生みの親はウォルト・ディズニーじゃないんだよね
Re: (スコア:0)
いや、ウォルト・ディズニー氏ってことにしときましょうよ。>ミッキー
# アブ・アイワークス氏を前面に出しちゃうと著作権切れがもう5年延びちゃう。
# 少なくとも全体的な形成に創作的に寄与した者、だろうし。
# 順調なら来年5月22日が解禁日。(日本では)
98 (スコア:1)
NECの9800シリーズで遊んだことがあります。
自分の動きによって敵の動きがきっちりと決められているのが斬新に感じました。
素晴しいゲーム体験をありがとうございます。
SG-1000II (スコア:1)
SG-1000IIで遊びました。
「ああ!走ってる!」という爽快感。
「取り囲まれる」という焦燥感。
私からも。素晴しいゲーム体験をありがとうございます。
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投稿処理前プレビュー確認後書込処理検証処理前反映可否確認処理後……
年寄り自慢なら (スコア:0)
おれは PC-100 で遊んでたなぁ
Re:98 (スコア:1)
個人的には、パズル系でこれを超えるほど面白いゲームには未だ出会えていません。
クリア方法に長時間悩んで、ふっと思いついた手法でクリアできたときの快感と言ったら……。
自分で作って友人にプレイさせるのも楽しかった。
素晴らしいゲームをありがとうございました。
安らかにお眠りください。
Re: (スコア:0)
従兄弟の家のファミコンでハマり、家でもやりたいけどソフトがなかったから
BASICでコピー版を作ってみようとしましたが、あの動きが再現できずかないませんでした。
今、ググってみましたが、当時想像していた以上に結構ややこしい上にバグまで混ざって混沌としていたんですね。
大好きなゲームのひとつでした。 (スコア:1)
部室にあった偽物のAPPLE][でずっと遊んでました。
チョップリフターとならんで、私をゲームに引きずり込んだ、楽しいゲームでした。
PlayStation版も遊びましたけど、できない面がたくさんありました。
全面クリアなんてとてもとても。(^_^;
Lode Runnerで学ぶ実践C言語 (スコア:1)
再販してくれないかなぁ…(無理か)
Re:Lode Runnerで学ぶ実践C言語 (スコア:1)
失礼致します
衷心 追悼
追悼公開
手前味噌 並列コード コーディング → 本作 BG ジョブ
謝々々々 台湾宮廷料理海味館 名●屋市熊の前二丁目 ( MiniStop 対面 )
Re: (スコア:0)
いろんな本を自炊してますが、この本はバラせない。
今更Lattice-Cのソースを読む事もないとは思いますが・・・
Re: (スコア:0)
えっ?実践BASICじゃないんですか?
#それは LOAD RUNNER
数年越しでクリアしたよ (スコア:1)
チャンピオンシップ小学生時代に買ってクリアした時には高校生になってた
ふと思ったが (スコア:0)
ロードランナーってある意味、平安京エイリアンのリメイクみたいなもん?
Re: (スコア:0)
穴掘って埋めるってところは縦型平安京エイリアンと言えないこともないかも。
しかし実はアクション性は低い。詰将棋に近い。
よく考えれば大したテクニックが必要ない、というか反射神経とか正確な操作とかほとんどいらない。
PC-100だと同梱だった (スコア:0)
大学の卒論のテーマにロードランナーを使った先輩がいたが、元気されてますか?
アーケード版 (スコア:0)
アイレムが出してましたね。
家庭用ですらしんどいのにゲーセンでコイン注いで遊ぶ人の気がしれんかった。
グラフィックとかデザインはすごく綺麗で好きだったんですが。
Re:アーケード版 (スコア:1)
ぼくは好きで、ちょくちょくプレイしてました。
たしかに難しかったけど、1コイン10~20分くらいだと思うと、まあそんなもんですよ?
家庭用にはないシールドボーナスとか特殊なスコアがあって、そういうところもよかった。
ざうるす (スコア:0)
SLC-700で試用版を試してみましたが、
試用版をクリアできずに結局購入せずに終わりました。
当然iPhoneが出る前の話です。
シャープがスペースタウンをキチンと発展させてればと思うと…
まあ今さら悔やんでもどうしようもないですね。
150面 (スコア:0)
それまでのは、まぁ10面程度で、新しい敵が増えたりなどで難しくなりながら最初の面から繰り返されるというのが普通だった。
だからか、シンプルな画面なのに、ずっと敵と自分との関係が変わらず、長く楽しめたのかなぁ、と思う。
衝撃の真実!!! (スコア:0)
loadだと思ってたwテヘッ
Re: (スコア:0)
西部労働レストランの人ですか?
#古いな俺も
ミ! ミ! (スコア:0)
(Title Only)