「ゲーム内キャラクターを永続的に強化できない」ゲームは不人気? 53
ストーリー by hylom
意識の変化 部門より
意識の変化 部門より
あるAnonymous Coward 曰く、
最近では多くのゲームで「ゲーム内での永続的なキャラクター強化」ができるようになっている。RPGなどでは当然のような仕組みだが、近年人気のスマートフォン向けゲームの多くは、なんらかの方法でプレイヤーが操作するキャラクターを強化できるようになっている。そのため、逆にキャラクターを強化できないゲームは敬遠されるのでは、という話が出ている。
スマートフォン向けゲームのレビューで「成長要素がない」ために「つまらない」との評価がされている例が多いとのほか、実際にゲーマーに意見を求めたところ、少なくともスマホゲームには成長要素が求められているのではないか、という結果となったという。
近年ではアクションゲームでもキャラクターの成長要素が取り入れられているものが増えており、そのため「キャラクターが成長するのは当然」という意識になっているのだろうか?
傾向としてアリ (スコア:1)
攻略手順やネタプレイの開拓に面白さを感じる人もいれば、
ゲーム内のアイテムやパラメータ、ネット上に公開できるクリア実績を集めることに面白さを感じる人もいる。
どっちもアリだけど、後者のプレーヤーが増えてる印象はある。
# 動画配信や攻略wikiで瞬間的に消費される事を恐れて、メーカー側が細かいリリースを繰り返す風潮も関係してる…?
Re: (スコア:0)
Lvやスキルの上限解除→解除を前提としたアイテムやクエを追加→休止ユーザの復帰とログイン率向上→コンテンツの消化と過疎化開始→最初に戻る。
結局、Lvやスキルの上限に達すると、過疎化が発生して収益が悪化するんですよね。コーエーテクモゲームスのオンラインゲームでも定期的にLv上限解除を繰り返していますからね。もっとも、無限に出来るわけではないので、大航海時代Onlineなんか、もうすぐサービス開始10年になるけれど、過疎化がだいぶ進んでしまっていますけれどね。
Re: (スコア:0)
UOはやっぱり、UOR〜LBRあたりが良かった。
過疎の原因を他のゲームに求めるのは簡単だけど、やはりAoSが間違っていたんだと思う。
確かに多様性の面では、他のゲームと比較する気を起こすだけで馬鹿だと思われるほどのものになったんだけど。
でも未だに、地面に座ることもベッドに寝ることもできない。
Re: (スコア:0)
【誤】 結局、Lvやスキルの上限に達すると、過疎化が発生して収益が悪化するんですよね。
【正】 結局、やることや目標がなくなると、過疎化が発生して収益が悪化するんですよね。
Re: (スコア:0)
その表現の方が適切でしょうね。
ゲーム中でできることを増やしたり、目標になりそうなものをばら撒いても、
それをプレイヤーが是としてくれるかどうかという問題もありますし。
成長要素 (スコア:1)
成長要素を入れる理由としては、
最近のネトゲやソシャゲは商品を売って終わりではなく、
長い期間にわたって遊び続けてもらう必要があるので、
レベルなり装備なりが頭打ちしないような設計にする。
プレイヤースキル等が不足していてもゲームクリアできるように、
時間を掛けてキャラクターのレベルを上げればクリアできる。
という救済策を作っておく。
みたいな理由が想像できるけども、
昔よりも、そういう傾向は強いだろうな、と感じる。
Re:成長要素 (スコア:1)
育成ゲームってのは、他に何もなくてもそれだけで面白いってのは、プリンセスメーカーやたまごっちの例でわかってるはず。
育てる手間を指数関数的にすれば、いつかはプレイヤー側が諦めるんだろうけど、対人対戦がある場合、できたら無限の経験値は避けたい、って思うのが制作・運営側としての本音だろうと思う。だって、強さがプレイ時間と正相関してしまうと、対人対戦の新規参入を阻害してしまい、商品的価値が下がるから。
そう思って、ポケモンみたいに面倒だけど不可能じゃないレベル(LV99)で留めてしまうと、結果的に差別化ができなくなる。そこをクリアするためにランダム要素の才能(個体値)のようなものを導入せざるをえなくなって、やっぱり廃人育成じゃないか、って言われる。強さ=運=ガチャの方程式。
ただ、現実に即して考えると、運動選手や学生の能力は能力の獲得を衰退が平衡状態で推移していくわけだから、単純に寿命を設定するか、使ってない能力が衰えるかすればいい話だと思うけどね。サガフロ2やガンパレードマーチ方式。
Re: (スコア:0)
そこで1キャラではなく複数キャラを育てるように仕向ければいいってのが今の国内ソシャゲ。
でもプレイヤーが育てる魅力を持ったカード、端的に言うと強キャラ性能(とオマケで魅力的なグラフィック)は1年も運営してるとすぐ頭打ちになるんだよな。
強キャラを追加→次の強キャラを追加→ってやってるとゲームバランスがどんどん悪化する罠。
ぶっ壊れ性能のキャラを追加しちゃったら後始末(弱体化とそれに伴う騒動)も大変。
かといって強キャラを追加しなかったらプレイヤーへの育てたい欲への仕掛け足りなくて人が離れる。
エナジードレイン (スコア:1)
時々レベル下げられると見かけ上は無限にレベル上げられるね。
そのための仕組みだったのか。
#ヴァンパイアロードにガンガンレベル下げられて灰になったり・・・
Gameboy版外伝シリーズが好きでした。
虚栄 (スコア:0)
そりゃゲームの中で位良くありたいんじゃない?
ステータス頼みではなく
知力や反射神経って生身頼みじゃ
虚栄心は満たせないでしょ
ゲーム会社としても虚栄心食い物にできないし
# スマホゲーじゃないですがPortal [wikipedia.org]みたいなのが好きです
Re: (スコア:0)
ただネトゲって、プレイ歴の長さがキャラの強さにそのまま比例するんで、
もしPKアリにすると、後発参入プレイヤーは先行プレイヤーの餌食になるしかなく。
そうでなくても、先行ユーザとの能力差が形成されすぎていると、新規ユーザの意欲が失せて参入者がいなくなり、古参だけのガラパゴス・パラダイスになる。
ネトゲといえども、なんだか現実の都市問題と一緒ですね。現実はざんこくだわ
Re: (スコア:0)
Ultima Online 14年目に突入も、既に数ヶ月の新参(レア)に置いて行かれる私が来ましたよ。
ただまあ、戦力としてはアレでも、生存率だけは彼より高いかな。
これも強さの一つではあるかもしれないけど、日々のプレイ時間の差もあるしすぐに追いつかれそう。
PKありだと後発は餌食になるしかなく、というのは首肯できないなあ。
当初は確かにそうだけど、相手もPvPをやるなら話は違ってくる。
バランスは常に変化するし、本人の努力と才能次第であっさり逆転されることもある。
Re:虚栄 (スコア:1)
後発ユーザー向けにLVアップその他が楽になるような特典を提供してなるべくキャッチアップさせようとしますよね。
極端な例が↓ですかね。
人気MMORPG「WoW」でレベル90まで上昇させる課金アイテム登場、お値段60ドル [srad.jp]
Re: (スコア:0)
これ後発向けじゃ無くて、1キャラ育てた人が2キャラ目に使う物ですよ?
既存アカウントには、全員1回分無料で配られました。
まぁ1キャラ目に使えなくもないですが、使わなくても1ヶ月もあれば最高(レベル100)まであがるし、それも楽しめない/面倒という人には多分向いてない。
オフトピ (スコア:0)
>Ultima Online 14年目に突入も、既に数ヶ月の新参(レア)に置いて行かれる私が来ましたよ。
てい。 つ a snowball
Re: (スコア:0)
最近はパイ投げもできるらしい。
Re: (スコア:0)
スマン、あそこは「プレイ歴の長さ」じゃなくて「総プレイ時間の長さ」と書くべきだったわ。。
現実と違って、投じた時間数だけ必ずレベルアップが保障されてるのが、ネトゲの魅力の一つなんだろうけど、
生活時間の全てを捧げるネトゲ廃人を量産してしまうのが難点かなあ
Re: (スコア:0)
現実の人間がたくさん集まってプレイしてるからな
そりゃ人間社会の縮図になりますわ
Re: (スコア:0)
スマホゲームのコマーシャルに、
社長よりゲームのレベルの高い女性社員が出てくるのがあったね。
ゲーム会社側も、はっきりと虚栄心が満たされますよと宣伝しているわけだ。
キャラクターの成長 (スコア:0)
そりゃま、やったらやった分成長するので、報酬としてシンプルで脳が理解しやすいモノでしょうね。
ゲーム内の永続的な強化の報酬に脳が慣れているならそれを欲するでしょうし、手に入らなければストレスを受けるだけかと・・・
課金要素を正当化する記事ではないのか (スコア:0)
キャラクターが成長したら敵キャラも成長するのだろうし
一時期強くなった快感だけ永遠に与え続けて終わりのないゲームだけが正当化されそうだ
Re: (スコア:0)
ディスガイアはもっとイージーですけどね
「敵を強くする」ボタン押すだけ
いやいや、認識がおかしいでしょう (スコア:0)
何らかの形でキャラを強化することがゲーム内容となっているのばかりで、他にすることがないからキャラの強化が要求されるのであって
コンテンツ追加時に何らかのゲーム性を追加するようにすればいいんだが・・・
しかし、実際ゲーム性を追加するとなるとこれが難しい、だからグラフィックを増やしたり、アイテムを増やしたりMAPを広げてみたりしか
できていない業界ということなんだろうが
むろん、ゲーム性以外ではガチャが大きなウェイト占めているがこれが大して面白くないというのも問題で、コレクター適性がないと
絵を見るだけで満足してしまうからね
Re: (スコア:0)
いやはや、元記事も読んでないのが丸わかりw
愛着 (スコア:0)
キャラクターに愛着が湧いちゃって、同じキャラクターを使い続けるプレイヤーが多いとか?
いや、本当に愛着があるなら弱くても使い続けろよと思われるかもしれませんが
ゲーム的に楽しめないレベルの弱さだとゲーム自体に愛想尽かしちゃうモンで…
スマホゲームで成長しないゲーム (スコア:0)
ってつまりアクションやスポーツとかの成長要素のないゲームの事。
そういうゲームでもRPG的にプレイ中アイテムが出たりしてキャラを強化できるタイプが受けると。
そらそうだ当たり前だと日本からは言うしか無い。
ガチャ(が優先で無課金では成長しない)ゲームの話はしてないので要注意。
ネトゲ業界では昔から (スコア:0)
エンドレスレベル上げやエンドレスレア集めでキャラクター強化エンドレスなゲームシステムじゃないと人気を得られません
UOはてこ入れとして無理矢理そういう要素を追加してデストピアとなっていますが、
多くのゲームは最初からそういう要素ありきで、大規模アップデート=上限アップによる終わらないマラソンです。
Re: (スコア:0)
MMO界隈ではあたり前過ぎてなにを今更感が。
そして、UOはじめ長命MMOはどれも過度のパワーインフレで新規でやる気はたぶん起きない。
#自分は盾があと2年でもらえるのでそれまで続いていればアカウント維持する方針。
Re: (スコア:0)
割とよくある話だけど、それも設計やバランス調節次第で印象やプレイ感は変わるんだよね。
たとえばアップデートで上位の装備品が出たり仕様が変わった時に、以前の装備が「型落ち」で済むか「産廃」になるか、とか。
あと、レベル上限までのハードルがどれくらい高いか、とか。装備品とレベルのどちらがウェイトが大きいか、とか。
レベル上限までのハードルがさほど高くなければ、後発のプレイヤーでも頑張れば「レベルは」先発に追いつける。
装備品も「型落ち」程度だと、先発が以前使っていた型落ちの装備がマーケットに流れてたりして、レベル上げきるぐらいまでの繋ぎ
Re: (スコア:0)
>以前の装備が「型落ち」で済むか「産廃」になるか、とか
それはプレイヤー層の認識によるものが大きい。
マゾいゲームほど「一番いいもの以外はゴミだ」と主張する層が多くなる。
その性能差が小さくても二番手を使ってるキャラクターは野良PTに入れない。
Re: (スコア:0)
なるほど、レベル8で実質キャラ成長が停止し、レベル16でカンストするイングレスとか、人気でないわけですね。
ゲーム外キャラクターに重課金(電車代、自転車、ガソリン、モーターパラグライダー、ヘリコプター所有orチャーター、ヨット所有など)するというやりこみ要素はありますが。
Re: (スコア:0)
そのレベル16に行き着いた人って何人いるの…
統計的にはどうなのよ? (スコア:0)
面白い指摘だとは思うけど、友達何人かに聞きましたってレベルの話でしょ…という気もするな。こういうのはえてして聞き手の思惑通りに結論が引き出されてしまいがち。
Re: (スコア:0)
元記事読みなよ
サンプルの偏り、サンプル数の不足は本人も分かっているから、追試できる環境のかたがいたらして欲しいって言ってるじゃない
サイヤインフレですね、わかります。 (スコア:0)
ちょろっと頼まれました
Re: (スコア:0)
ゲーム世界でも、プレイヤーがどんどん成長していくと、武器も強力で高価なものが次々登場せざるをえなくなって、通貨インフレが起きるんだそうですね。行きつくところは…こわ
マリオ「俺は?」 (スコア:0)
確かにキノコ食ったり花食ったりしたらパワーアップはするけれど、
永続的というと少し違うよね。
亀に触れただけで最弱状態に戻ってしまうし。
Re: (スコア:0)
レベル上げさせてゲーム性を誤魔化す方向とは別のゲームじゃないですか
ネトゲだと脳死無双で俺TUEEEEしたい人がマスなので、ヒゲおじさんの出番はありません
Re: (スコア:0)
オンラインゲームでは無双など不可能です。できるのは札束ビンタの方です。
砂「リスキル愉しい^^^^」 (スコア:0)
札束ビンタだと10万20万つぎ込んでやっと出来るかなって感じじゃないですか
昔のネトゲはたしかに無双は厳しいところもあったけど、それでも勇者様()の参入は後を絶たなかったんですよ
ちょっとやりこんだ準廃スナが別垢使ってニュービー狩りしてたりとか
Re: (スコア:0)
Re: (スコア:0)
キャラが成長するかじゃなくて、その成長要素が保存されるかどうかでしょう。
コインやスターの枚数とか、アンロックとか。
Re: (スコア:0)
おまえは俺がうまくなったらうまくなるからいいんだよ
FPSは違います! (スコア:0)
#なお、行き着いた先は碇シンジ君となります。「目標をセンターに入れてスイッチ」
Re: (スコア:0)
スマホで優れたFPSゲームってあったっけ。
とにかく、そういうプレイヤーが上達するしか無いゲームより、
ポチポチしてれば自然と、
何発食らっても平気な体と自動的に敵に当たる銃を持てるFPSやらせろ的なことなのでしょ。
#スマホじゃないけど、今やってるガンダム○○○カーがまさにそうでして。
#レア掘り要素が少なく、普通にプレイしてると最強パーツが作れ、パーツの強さだけでゴリ押しクリアできる。
Re:FPSは違います! (スコア:1)
残念ながら日本ではそれすら通り越して課金さえすれば強くなれるゲームが売れているという始末。
#その課金ですら、やっても対して強くなれない世紀末課金ガチャゲーの未来は・・・
Re: (スコア:0)
FPSがコアなゲーマーにしかうけないマイナージャンルを脱せない理由でもある
ゲームバランスとモチベーションの問題 (スコア:0)
元記事読めばわかるのですが、これは『ドランシア』という1アプリに対する反応を元にした記事です。
ついでにいえばアンケートも結論ありきで作られているので、偏るのも当然です。
で、レビュー見てみると「面白くはあるんだけど・・・ 難易度高め。なんか引き続き要素が使い捨てでしかも高いってのがなぁ。ステータス一部引き継ぎ要望」「アクションが苦手なので 一度買ったアイテムが使い捨ての割には、値段が高い気がする。」とかいうのが散見されます。
『ドランシア』はゲームができる人のバランスで作られていたため、ゲームバランスとモチベーション管理がずれていたんじゃなかろうかなと。
やり込めばキャラだって年を取る (スコア:0)
そしてだんだん衰えていって最後はLOSTするってWizardryが教えてくれた
キャラクターの成長 (スコア:0)
ストⅡの春麗なんか、初出時(1991年)は23歳だけど、成長しちゃってたら今は47s(ゲホンゲホン
キャラクターは成長しないほうがいいよ。
#そういう問題ではない