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ゲーム

ゲーム内で女性の胸が不自然な挙動をするのは技術的限界のせいではない 97

ストーリー by hylom
夢 部門より
あるAnonymous Coward 曰く、

近年ビデオゲームのキャラクター描写がリアルになるのに伴い、女性キャラクターの「胸の動き」も大げさになっている。しかし、これらの描写はリアルではない、不自然である、という声も一部で挙がっている。これについて、Kotakuの女性記者がゲームデベロッパーに対し取材を行ったそうだ。

これによると、不自然な動きになる理由の一つとして、低コストでそこそこ効果的な動きを実現させようとしている点があるという。複雑な動きを再現させようとすると当然ながら複雑な設定が必要となるため、単純に「バネ」のような動きをさせているということだ。また、実際の胸がどのように動くかを把握していない開発者が少なくない点も理由のとして挙げられている。そのほか、誇張した動きのほうが好まれているから、ということもあるようだ。

Kotakuの記事の前半は「胸が揺れている代表的なゲーム」の紹介になっているが、後半は胸の揺れの実現方法や開発者への取材結果などがあり、ボリュームのある記事だが興味深い。

この議論は賞味期限が切れたので、アーカイブ化されています。 新たにコメントを付けることはできません。
  • by Anonymous Coward on 2015年03月09日 18時47分 (#2774476)

    色々察した

  • ・゚・(ノД`)ヽ (スコア:5, おもしろおかしい)

    by nobanner (41086) on 2015年03月09日 18時48分 (#2774477) 日記

    実際の胸がどのように動くかを把握していない開発者が少なくない点

    ・゚・(ノД`)ヽ

    • by Anonymous Coward

      髪の動きが不自然なゲームが多いのもこれが原因かな?

      • by Anonymous Coward on 2015年03月09日 20時05分 (#2774534)

        髪については、個々の髪が独立して動ける分、難易度が跳ね上がるのではないかと。
        「一本のひも」はそれっぽく表現できても、それが何千本もあったら衝突を考慮するだけで計算量が跳ね上がってしまう。
        (予算と時間があればリアルタイム演算も可能な時代だけど、低予算だと…という意味で)

        ま、そういう「物理演算したもの」よりも「プロが考えた動き」の方がリアリティを産む、ということもあったりするのが視覚の世界ですしねー。難しい。
        アニメ塗りのアニメを見て感じる”リアリティ”は「現実の物体のように見える」のとは違ったりするわけで。

        親コメント
        • by Anonymous Coward

          予算とソフトを開発する時間があっても不可能ですよ。ディズニーの偉い人が言っていました。

  • プロは居る (スコア:5, 興味深い)

    by Anonymous Coward on 2015年03月09日 19時09分 (#2774490)

    ポリスノーツは、よりリアルな動きを目指して女性スタッフが監修を買って出たそうな。
    スタッフロールにも「胸揺れ監修」でクレジットされている。

    # 揺れるとパオーンって音がするけど。

  • 願望 (スコア:5, すばらしい洞察)

    by Anonymous Coward on 2015年03月09日 19時38分 (#2774511)

    どのように動くべきかではなく、どのように動いて欲しいかが表現されているんだよ。

  • 一番問題なのは揺れではなく変形だろうと思う。

    たいていの物理演算では仮想的に重心の位置に重さを持たせてその動きをシミュレートするわけですが、この方法では柔らかく変形する物体をシミュレートするのはきわめて困難です。

    単純に粒度を細かくすれば良いかと言われるとそういう風にも行かなくて、計算単位が小さくなれば小さくなるほど今度はフレーム誤差なんかが如実に出るようになって静止時に安定しないと言うことになってしまう。
    特に、服に圧迫されている場合なんかは接触判定がものすごい量発生するようになって計算に負荷がかかる割にはいまいち再現性があやしい動きになってしまうんじゃないかと。

    それくらいなら記号表現と割り切って多少ディフォルメした動きにした方が、見栄えも良いということになるんじゃないかなぁ。

    --
    しもべは投稿を求める →スッポン放送局がくいつく →バンブラの新作が発売される
  • 胸の揺れよりも (スコア:4, すばらしい洞察)

    by Anonymous Coward on 2015年03月09日 19時37分 (#2774509)

    胸の揺れよりも、その揺れに合わせてカップや肩紐も伸び縮みするのに違和感を覚える。
    何のためのブラなんだ? と。

  • 一方 (スコア:3, 興味深い)

    by northern (38088) on 2015年03月09日 20時51分 (#2774558)

    スクエニの代表的スマホアプリ「スクールガールストライカーズ」ではAndroid版は胸が揺れるが、
    iOS版では揺れなかった。
    これもiOSの技術的限界のせいではない

  • by Anonymous Coward on 2015年03月09日 19時38分 (#2774510)

    やわらかエンジンを開発したり
    https://www.jp.playstation.com/blog/detail/119/20150216_doalr.html [playstation.com]

    プロデューサーに内緒でデバッグ後にパラメータ改竄して揺れを実装したり
    http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1403/11/news112.html [itmedia.co.jp]

    けっこう本気で取り組んでいるように見受けられます。

  • by Anonymous Coward on 2015年03月09日 18時50分 (#2774478)

    それはそれでクレームが付くんでしょ。
    ゲームらしさの表現では。

    • by Anonymous Coward
      胸の揺れをリアルに再現した「寺尾のつっぱり大相撲」の続編なら買う。
  • by Anonymous Coward on 2015年03月09日 18時51分 (#2774480)

    ゲームに出てくるような巨乳は現実には少ないので調査は困難に極めるでしょうね。
    その上でリアルな胸の動きを巨乳キャラに適用すると巨乳キャラが不利になるという問題もありますが。

  • by Anonymous Coward on 2015年03月09日 20時17分 (#2774540)

    女性キャラの胸が「ゆれる」でも「弾む」でもなく
    まるで軟体動物の触手のように「うねうねとうごめく」
    あれはキモかったw

    当時、まさかこのゲームが世代を重ねた末に乳ゲーの大御所にまで育つとは思わなかったなぁ

  • 水(:ニュートン流体)風船二つ並べて揺らせばいいわけじゃないんです!
    粘性は非線形なんです!
  • by take-ash (28862) on 2015年03月11日 6時25分 (#2775472) ホームページ

    先人たちの試行錯誤のおかげで今があることよなぁ。(詠嘆)

    【エロm@s】おっぱいボーン移植乳揺れ検証TAKE1
    http://d.hatena.ne.jp/video/niconico/sm21229325 [hatena.ne.jp]

    【エロm@s】おっぱいボーン移植乳揺れ検証TAKE2
    http://d.hatena.ne.jp/video/niconico/sm21263129 [hatena.ne.jp]

    --
    # SlashDot Light [takeash.net] やってます。
  • by Anonymous Coward on 2015年03月09日 18時42分 (#2774474)

    人は静止時にあんなに不自然に上下動をする物なのだろうか?

  • by Anonymous Coward on 2015年03月09日 19時10分 (#2774491)

    大きさはもちろん、ノーブラかブラか、ブラ有りでもノンワイヤーか否かで変わる。
    あと、年齢とか生理周期で固さも変わる。

    パラメータ多過ぎですわ。

  • by Anonymous Coward on 2015年03月09日 19時12分 (#2774492)

    センサを全面メッシュ状につけてキャプチャすればよいのでは?
    そうすれば、それを数値モデル化するための例として使用することができるし
    想定される状況においてのキャプチャデータをそのまま使ってもよいし
    問題は使用したいモデルのリアルモデルを調達しなければならないことだ。
    # 求む、リアル不二子

    • キャプチャでOKとするためには、モデルがそのモーションを実際にやらねばなりません。
      大怪我や死ぬようなことは不可、発生(成功)確率が低いことはシミュだったら条件を変えて試行できますが、現実ではキツい。
      現実では存在しないものとの関わりなんて不可能です。
      モーションキャプチャはアプローチの一つとして大事ですが、シミュレーションはシミュレーションで必要なのです。

      「縄跳びする」とか「腕立て伏せする」くらいならいいですけど、
      「ハイキックを胸に受ける」とか「3mの高さから落っこちて転がる」とか「バックドロップされる」とかは難易度高。
      「銃で撃たれる」とか「剣で貫かれる」とか「至近距離で爆発が起きる」とかは絶対不可。
      「軽く投げられたゴルフボールが胸の谷間に収まる」は無茶。
      「粘液を発しながら人の腕ほどもある触手を伸ばしてくる触手生物との絡み」はモーションキャプチャでは実現不可能なのですよ!!!

      親コメント
  • ふつうに組んでも複雑な設定やアルゴリズムが必要なら、それは限界と言えるんじゃないかな。

    #求められているのは汎用的な胸揺れ物理演算ライブラリです!

  • by Anonymous Coward on 2015年03月09日 19時40分 (#2774512)

    まずは千早をターゲットにして揺れを計算するのはどうでしょう。
    #剛体ですから、リギットモデルでうまくいくのでは。

    少しづつ盛っていけば、自然な揺れ方のモデルが作られるのではないでしょうか
    #目標、あずささん

  • by Anonymous Coward on 2015年03月09日 19時55分 (#2774527)
    BLに無理やりノンケを出演させるようなものだ
    • by Anonymous Coward

      袈裟を脱ぐんですか?

  • by Anonymous Coward on 2015年03月09日 20時26分 (#2774547)

    E-moteという、2Dのキー画像を複数用意するだけで簡単に3D風揺れを作ってくれるアプリがあるのですが、胸のパラメーターは「なし」~「ぼよよん」まで設定可能です(参考画像リンク [mynavi.jp])。ぼよよんの下には無重力というのがあるのですが、これは揺れが収束せず揺れまくるだけというやつ。

    で、ツクモで行われたイベントでは「当社にはおっぱいマイスターがいます」と言ってました(笑)

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「毎々お世話になっております。仕様書を頂きたく。」「拝承」 -- ある会社の日常

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