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コメント: Re:ヒロイック性の違い (スコア 1) 200

ポケットモンスターは、シングル対戦だと負け筋を減らす、ダブル対戦だと勝ち筋を増やす傾向にあるんじゃないか?
メタルギアソリッドは、基本は負け筋減らす攻略だろうけど、勝ち筋増やす攻略も出来る。
ユーザーの選択肢のバランスが取れていれば何とかなると思うんだけど。

TCGやNRPGだと、制限とその解除のバランスで嫌われたり好かれたりするし。

ドラクエやFFは補助魔法が強力だし、レベル上昇でどんどん負け筋が消えていくから、海外ウケが厳しいんじゃないかと。
かといって、補助魔法弱体化、最終レベルでも攻撃手段間違えると手こずるボスとなると、日本での評価は下がると思う。
マザー2とか、「いのり」に気づかないとアレだし、R-Typeのラスボスは毎回倒し方があるし。他にはクロノトリガーのラヴォスコアとか。
今はネットで攻略方が分かるけど、情報無いとキツイのはクリアできないで評価下げた人も多いんじゃないかね?
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コメント: Re:逆に聞きたい。 (スコア 1) 200

カップヌードルだって、国で味が違うし。
どの商品もローカライズはされるでしょ。

アパレルだと、靴とかアジア向けの足の形にしてくるブランドもある。
ティンバーランドとか。

あとは、XXLとかは日本には入ってこないし。
260892 comment

コメント: Re:逆に聞きたい。 (スコア 1) 200

ファーストフードとか、サイズこそ違うがそのまま流行している範囲に収まると思うが。
あと、アパレル関係。
コーラに、マクド、ミスド、GAP、EDWIN、リーバイス。

いくらでもあると思うんだけど。

#洋ゲーのシステムでキャラだけ変えても失敗するよ。
Wizが世界樹に届かんのはシステムの違いだと思うが。
260874 comment

コメント: ヒロイック性の違い (スコア 2, すばらしい洞察) 200

海外つーかヨーロッパ・アメリカだと、主人公ってのはハイリスクな手段でハイリターンを得るのにカタルシスを覚えるわけで。
日本ではローリスクな手段でそれなりのリターンを得た場合にカタルシスを覚えるという国民性の違いだよね。

攻め筋を増やすシステムか、負け筋を消すシステムかってだけでプレイしやすさは変わるからね。
基本負け筋を消すシステムが好きな日本に、勝ち筋しか増えない洋ゲーはストレスだろ。

FPSとか、ハイリスクな手段でハイリターンってハリウッド的展開の典型だし、
SLGを比べても、三国志とHoiじゃ、Hoiの方がリスクとって攻める局面が多い。
RTSなんか、内政重視だとあっという間に追い込まれるし。

そのうち、勝ち筋増やすのと、負け筋減らすバランスが良いゲームが出てくれば普通に売れると思う。
国内向けと海外向けでシナリオ変えてもいいだろうしね。
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コメント: アジャイル開発は日本には馴染まない (スコア 5, すばらしい洞察) 97

そりゃぁ、発注元と開発者が共同作業で作り上げようとなったらアジャイル最高でしょ。

でも、この国だと子受け孫受けまでいって共同作業とか実質不可能。
完全に仕様が決まって落ちてくるウォーターフォール以外にコンセンサス取れんだろ。
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コメント: 昔の編集部のノリが懐かしいって感じじゃないの? (スコア 1) 188

それこそ、電算写植の時代とかのさ。

カップ麺と寝袋で1週間会社に住み込むとか。
「取材行け」=「やったー外に出られるー。」って感じの。
やたらテンションだけ高い。

で、燃え尽きたら、しばらくフリーになって、気がついたら戻って来てる…と。
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コメント: Re:「鶏」という認定を「卵」にする事は不可能 (スコア 1) 33

「"鶏"と"蛙の卵"とどっちが先か?」なんて、俺には前衛的過ぎて手に負えない(ぉ
少なくとも鶏と卵に関連性が無いと、「どちらが先か?」という問題にならないと思う。
typodupeerror

人生unstable -- あるハッカー

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