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人工知能

電王戦第4局

タレコミ by shinshimashima
shinshimashima 曰く、

電王戦第4局 Puella α 対 塚田泰明九段 は230手で持将棋となった。

相矢倉の将棋で、後手の塚田九段は飛車をとられながらもまっしぐら入玉を目指す。
ただ、その過程で角までとられて、入玉を果たす(正確には6段目でとどまっていたが)も、
人間同士の将棋なら点数勝負でも必敗形に(最悪時点で後手側12点)
が、ここからコンピューター将棋の弱点の1つである入玉模様の将棋が苦手という点がもろに出て、
先手Puellaα側が大駒を守らない、あるいはと金の量産を優先している間に点数を回復、
結果222手目に24点を回復、24点法による判定で持将棋(引き分け)となった。
電王戦の特別ルールにより持将棋後の指し直しは行われない。

将棋に詳しくない人向けに入玉と持将棋の説明
玉が相手の陣地に入るという状態になると、敵陣内や手前に歩を打つ→すぐ成るなどで
「と金」を大量につくれる状態になり、王を大量の金で守れるようになります。
一方、その状態の玉を詰ませようとしても、香車・桂馬は役に立たないし、
金やと金も後ろ向きの性能が低い(前は全方向進めるけど、後ろはななめに進めない)ので、
相手の駒をとること自体が困難になります。
この状態を「入玉」、互いに入玉を果たした状態を「相入玉」といます。
相入玉になると決着がつかなくなるので、それを防ぐために点数で決着をつけます。
この時、玉は0点(お互い持ってるので当たりまえ)、飛車・角(大駒)は5点、それ以外は1点で数えます。
初期状態が27点づつで、プロの場合は互いに24点以上以上で相入玉になると「持将棋」として無勝負にします。

この点数が曲者で、普段の状態とは価値が大きく異なってきます。
普段はたいていの状況で飛車1枚<金銀2枚なのですが、
持将棋模様では角>金4枚=歩4枚というおかしな状態になります。
コンピュータはこの切替が苦手なようです。あと持将棋模様の棋譜が少ないので有効な学習ができないとも言われています。

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目玉の数さえ十分あれば、どんなバグも深刻ではない -- Eric Raymond

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