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回転するスペースコロニーとは逆向き車で走ったら無重力になるのか?【物理エンジン】
遠心力が働かなくなって無重力になるのね。
するとスピード違反する車は無重力で事故るな、きっと。
関連
https://www.youtube.com/watch?v=tkZTfzBKKug
【スペースコロニー】人工的に疑似重力を作って上手くいくのか試してみた【物理エンジン】
https://www.youtube.com/watch?v=y99MfBYA_a8
回転するコロニー内での物の動き方が不思議すぎる【コリオリ力】【スペースコロニー】【物理エンジン】
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Youtubeで「ゆっくり解説」系動画の収益化剥奪相次ぐ 98
アメリカ式 部門より
昨年秋頃より、いわゆる「ゆっくりボイス」と呼ばれるAquesTalk系合成音声と「東方Project」のキャラクター等が色々なことを解説する「ゆっくり解説」系YouTuberによる動画が、スパム(価値のない質の低いコンテンツ)判定されて収益化を剥奪されるケースが続出している。
よくまとまっている「オロドウ日記」のチャンネルの対策についてと「ゆっくり解説は困難かも・・・」によると、昨年秋頃にYouTubeパートナープログラムの規約が改定され、スパム判定される要素として「繰り返しの多いコンテンツ」、「教育的または他の価値もない視聴回数を増やすだけが目的の大量生産コンテンツ」、「再利用されたコンテンツ」が追加されたという。
これを受けて、多くが同じ顔イラストを使用しており、動きが少ないスライドショー的なものも多いゆっくり解説系動画がYouTubeのAIによってスパム判定されやすくなったと思われるとのこと。「ゆっくり解説を独自コンテンツとして見ていないYouTube側の基準を変えなければゆっくり解説はいずれすべて継続困難になる可能性があります」としており、収益化復帰のため以下の対策をするとしている。
- 動きがなくスライドショーと見なされる恐れの高い動画を削除
- 実写動画の拡充、顔出しの検討
- 背景の差し替え
- 一部URLの削除
- 外部サイト誘引と判定される可能性のある画像の削除
- サムネイル変更(企業ロゴを外す)
もし収益化再審査に不合格となったの場合、収入がなくなるためにYouTuberとしての活動は難しくなりそうだ。
また、物理エンジン系Vtuberのこーじ氏も同様に実写動画の拡充や顔出しに踏み切っている。
匿名文化の根強い日本とそうでないアメリカのネット文化の違いが垣間見られる事例かもしれない。また、いわゆるVtuberにも影響があるかもしれません。
Youtubeで「ゆっくり解説」系動画の収益化剥奪相次ぐ
昨年秋頃より、いわゆる「ゆっくりボイス」と呼ばれるAquesTalk系合成音声と「東方Project」のキャラクター等が色々な事を解説する「ゆっくり解説」系YoutuberがYoutubeよりスパム(価値のない質の低いコンテンツ)判定されて収益化剥奪されるケースが続出している。
よくまとまっている「オロドウ日記」のチャンネルの対策についてと「ゆっくり解説は困難かも・・・」によると、昨年秋頃にYoutubeパートナープログラムの規約が改定され、スパム判定される要素として「繰り返しの多いコンテンツ」、「教育的または他の価値もない視聴回数を増やすだけが目的の大量生産コンテンツ」、「再利用されたコンテンツ」が追加されており、ゆっくり解説系動画の多くが同じ顔イラストを使用していることや動きが少ないスライドショー的な点がYoutubeのAIにスパム判定される要因となったと思われるとのことで「ゆっくり解説を独自コンテンツとして見ていないYoutube側の基準を変えなければゆっくり解説はいずれすべて継続困難になる可能性があります」としており、収益化復帰のため以下の対策をするとしている。
・動きがなくスライドショーと見なされる恐れの高い動画を削除
・実写動画の拡充、顔出しの検討
・背景の差し替え
・一部URLの削除
・外部サイト誘引と判定される可能性のある画像の削除
・サムネイル変更(企業ロゴを外す)
また、収益化再審査不合格の場合は、動画投稿はYoutuberに代わる収入の柱となると思われる仕事や生活に支障のない範囲となるため、Youtuberとしての活動は難しくなりそうです。
また、物理エンジン系Vtuberのこーじ氏も同様に実写動画の拡充や顔出しに踏み切っている。
匿名文化の根強い日本とそうでないアメリカのネット文化の違いが垣間見られる事例かもしれない。また、いわゆるVtuberにも影響があるかもしれません。
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akiraaniの日記: MMD物理演算はMMDのバージョンで動作が違ったという話
回転運動を付与で倍にして回転減衰で調整して等速回転にするというやり方、実証モデルが動画に出力すると途中で止まるという問題が出てて頓挫してたんですが、原因がMMDのバージョンにあることが判明。
IRCで話題になったときに知り合いに試してもらったところちゃんと動いた、と。じゃあ環境依存なのではという話になり、MMDのバージョンを確認したところ、うちが9.18(64bit版)で、向こうは9.29使ってたので、最新の9.31で試してみたところ、あっさり動く。ただし、FPSを30するとやっぱり止まる。fps30だと丸め誤差が無視できなくなって挙動がおかしくなるっぽい。
利用している物理演算モジュールは変わってないので挙動が変わるはずはないと思い込んでたんですが、どうやらMMD側で制御している要素がある模様。
akiraaniの日記: MMD物理エンジン(アイデアのメモ)
MMDでMMDエンジン(不正なIKボーンの挙動を利用するやつ)を使わずに物理演算機能だけで安定した回転運動を取り出す機構のアイデアを思いついたのでメモ
うなぎの天のぼりによる横回転運動の取り出しでもうちょっといい方法を思いついた。
・用意するオブジェクト
回転親球剛体
回転追従球剛体
板剛体(始動用坂)
はみ出し防止剛体
Microsoftが物理エンジンライブラリで知られるHavokを買収 13
IntelからMSへ 部門より
物理演算エンジンライブラリHavokを開発するIntel傘下のHavok社が、Microsoftに買収されたと報じられている(Inquirer)。買収金額は非公表のようだ。
Havocの物理演算エンジンはPC/専用機問わずさまざまなゲームで使われているが、Microsoft傘下となっても同ライブラリのライセンス事業は継続するとのことで、今後PlayStation 3/4やWii Uといったデバイス向けゲームでHavokが使えなくなるということはないようだ。
manami sugawaraの日記: 超どうでもいいチラ裏
えっと、UnityでTPSモドキを作り始めました。早速詰まってます。
今困ってるのが当たり判定です。
あ、当たり判定自体は簡単ってゆうか、Unity(てゆうか物理エンジン?)が勝手にやってくれるんですけど、「当たった事を無かったことにする」方法がわかんなくて困ってます。
えっと、何でかってゆうと、Unityって当たり判定するオブジェクトにRigidbody(物理エンジン用コンポーネント?)が必須っぽくて、自機のショットと敵のショットにRigidbody適用したら弾同士が接触したときにぽいーんって飛んでっちゃうんですよね。
当たった後の事はコールバックメソッド的なところでどうとでも出来るんですけど、「(物によって)当たって欲しくない」とか「当たったけど今のナシ」にする方法がわかんないです。
経産省、Innovative Technologies 2013に「こだわり物理エンジン」を採択 46
そこにこだわるのか! 部門より
経済産業省は10日、優れたコンテンツ技術を発掘・評価を目的とした事業「Innovative Technologies 2013」に20件のコンテンツ技術を採択した。中でも目を引くのが東京大学大学院 情報理工学系研究科 五十嵐研究室によって開発が進められている「こだわり物理エンジン」だ。
「こだわり物理エンジン」はセルアニメ風の3DCGを生成する際、カメラの視点に応じて物理演算の内容を変化させることが可能な物理エンジンである。具体的には「どの方向から見ても横にはねるアホ毛」や「どの方向から見ても内側のコンテンツが見えそうで見えない鉄壁のスカート」が実現できるようだ。
「こだわり物理エンジン」のソースコードはMITライセンスで公開されており、公式サイトからダウンロードできる。
経産省、Innovative Technologies 2013に「こだわり物理エンジン」を採択
経済産業省は10日、優れたコンテンツ技術を発掘・評価を目的とした事業「Innovative Technologies 2013」に20件のコンテンツ技術を採択した。
中でも目を引くのが東京大学大学院 情報理工学系研究科 五十嵐研究室によって開発が進められている「こだわり物理エンジン」だ。
「こだわり物理エンジン」はセルアニメ風の3DCGを生成する際、カメラの視点に応じて物理演算の内容を変化させることが可能な物理エンジンである。具体的には「どの方向から見ても横にはねるアホ毛」や「どの方向から見ても内側のコンテンツが見えそうで見えない鉄壁のスカート」が実現できるようだ。
「こだわり物理エンジン」のソースコードはMITライセンスで公開されており、公式サイトからダウンロードできる。
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Havokがゲームエンジン「Project Anarchy」を無料リリース 15
開発ツールのデフレが進む 部門より
3D物理エンジンで知られるHavokが、モバイルプラットフォーム向けゲームエンジン「Project Anarchy」を無料で公開した。対応OSはiOSおよびAndroid、Tizenで、商用でも無料で利用可能なのが特徴だ。
無料とはいえ、「SkyrimやHalo、Assasin's Creed、Uncharted、Skylanderといった先進的タイトルで使われている」というHavokの物理エンジンやアニメーション/AIツールなどを統合したエンジンが利用できるとのこと。TechCrunchによると、無料公開という戦略はIntelチップの拡販(HavokはIntelの傘下)と、Havokの非モバイル版(PCやゲーム機向け)の拡販に向けたものらしい。
Havokがゲームエンジン「Project Anarchy」を無料リリース
3D物理エンジンで知られるHavokが、モバイルプラットフォーム向けゲームエンジン「Project Anarchy」を無料で公開した。対応OSはiOSおよびAndroid、Tizenで、商用でも無料で利用可能なのが特徴だ。
無料とはいえ、「SkyrimやHalo、Assasin's Creed、Uncharted、Skylanderといった先進的タイトルで使われている」というHavokの物理エンジンやアニメーション/AIツールなどを統合したエンジンが利用できるとのこと。TechCrunchによると、無料公開という戦略はIntelチップの拡販(HavokはIntelの傘下)と、Havokの非モバイル版(PCやゲーム機)向けの拡販に向けたものらしい。
beroの日記: もしかしてこれすごい?多体問題が解けた? 3
相対性理論で天体位置計算の数式考案 弘大院生ら
一般相対論の方程式で弘大が快挙
弘前大学大学院理工学研究科の山田慧生(けい)さん(24)と指導教員の浅田秀樹准教授(42)=理論宇宙物理学=が、アインシュタインらが構築した一般相対性理論(一般相対論)の運動方程式を基に、三つの天体の軌道(位置の時間変化)を瞬時に導き出せる数式を、世界で初めて見つけた。研究成果をまとめた論文2本は2010年11月と今年1月、ノーベル賞級の論文が載る米国物理学会誌「フィジカルレビュー」に掲載された。同研究科が1日、発表した。
fslashtの日記: [SDL] SDLオフ2009GWの動画が公開されました!
先日のSDLオフを撮影した動画を糸柳さんが、ニコニコ動画に登録してくれました。ありがとうございます!
全16人の発表です。
SDLオフ参加できなかった方も参加した方も観てみくださいね~
【関連ページ】
SDLオフ公式wiki:SDLオフ 2009年ゴールデンウィーク
レポート:SDLオフ 2009GW レポート (5/6) (fslasht)
● リスト
→マイリスト「SDL2009GWオフ」 (ニコニコ動画)
fslashtの日記: 今日は「SDLオフ 2009年ゴールデンウィーク」
GW最終日はSDLオフ 2009年ゴールデンウィークです。
自作ゲームなどと持ち寄って発表するあつまり。今回の参加メンバーは17人。
うちのプロジェクターの出番だ!とばかりに持っていくデス。
僕の今回の発表は・・・
・C#+SDL.NETで作ったSTG「N/P Twins」
・プレイデモ
・プログラム解説
・敵コース編集のためのスプラインエディタのデモ
・Box2Dをつかった物理エンジンのデモ
fslashtの日記: [Box2D] 2D物理エンジンを使ったみた (C#ソース付) 7
最近のゲームでは物理エンジンを搭載して物体の動きがやたらリアルです。
これをお手軽に実現できる2D専用の物理エンジンもあります。
Box2D
これは、もともとC++用のライブラリですが、JavaやFlash(ActionScript)、JavaScript等いろんな言語用に移植されています。
.Net版もあります。
box2dx -Box2DX is a C# port of Box2D - 2D Physics Engine.-
というわけで、C#から呼び出して動かしてみました。
→スクリーンショット
なかなかリアルにうごきますでしょ?
PlayStation3に関する技術カンファレンス開催 124
開発費の高騰は避けられない? 部門より
shesee曰く、"DevStation でSony Computer Entertainment Incがアナウンスするところによれば、来る3/1と3/2の二日間ロンドンにおいてPlayStation3に関する開発者カンファレンスを行うようだ。
Cell CPUやRSX GPUに関する技術的な説明はもちろん、開催要項や演者紹介にある断片的な情報を総合すると
- オーディオにRSX GPUが関連すること
- Graphicsの低レベルAPIとしてPSGL(Open GL ES 2.0 Base?)を使い、Programmable Sharder言語にnVidiaのCgを使うこと
- ミドルウェアとしてEpic Unreal Engine3やSN ProGが提供されること
- UIとしてCross media bar(XMB)が使われること
- BluetoothとUSB,HDDが搭載されること
- 物理エンジンとしてHavokやPhysXが提供されること(SPU Solution?)
- Colladaと呼ばれるXMLベースの3Dオブジェクト用フォーマットを使うこと
- PSSG(PlayStation SceneGraph)というシーングラフ(リテインモード)APIが用意されること
PSSGの説明ではさかんにCross-Platformを強調してるけど、PS3以外のターゲットって何でしょう。"
PlayStation3に関する技術カンファレンス開催
DevStation でSony Computer Entertainment Incがアナウンスするところによれば、来る3/1と3/2の二日間ロンドンにおいてPlayStation3に関する開発者カンファレンスを行うようだ。
Cell CPUやRSX GPUに関する技術的な説明はもちろん、開催要項や演者紹介にある断片的な情報を総合すると
などが読み取れる。
- オーディオにRSX GPUが関連すること
- Graphicsの低レベルAPIとしてPSGL(Open GL ES 2.0 Base?)を使い、Programmable Sharder言語にnVidiaのCgを使うこと
- ミドルウェアとしてEpic Unreal Engine3やSN ProGが提供されること
- UIとしてCross media bar(XMB)が使われること
- BluetoothとUSB,HDDが搭載されること
- 物理エンジンとしてHavokやPhysXが提供されること(SPU Solution?)
- Colladaと呼ばれるXMLベースの3Dオブジェクト用フォーマットを使うこと
- PSSG(PlayStation SceneGraph)というシーングラフ(リテインモード)APIが用意されること
PSSGの説明ではさかんにCross-Platformを強調してるけど、PS3以外のターゲットって何でしょう。