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akiraaniの日記: なのはさんボードゲーム(仮)テストプレイ結果まとめ

日記 by akiraani

 以前からアイデアだけあたためていたなのはさんボードゲーム(仮)のテストプレイがようやくできました。
 感触としては、そこそこ遊べそうな感じです。隊長格のユニットが敵を排除してそれをシタッパーズが回収するという基本戦略は意図通りに機能したし、敵から受けるダメージに関してはそこそこのバランスだった。
 問題は敵があっさり落ちすぎることかな。揉み魔(はやて部隊長)が密集地帯の敵を一掃して凡人(ティアナ)がまとめて回収という鬼コンボが予想以上にばっちりに決まってしまい、イベントカードが7ターン分あったにもかかわらず、5ターン完了を待たずして敵が全滅。このコンボ、特殊能力を連発する上にカートリッジが大量に必要で、なおかつ敵が密集している必要があるんで成立条件はかなり厳しいはずなんだけどなぁ……。他に目立ったのは魔王(なのはさん)とギア戦士妹(スバル)のコンビがコンスタントに得点を稼いでたかな。
 まあ、敵が弱いのはよく考えたら当たり前で、全ユニット中で最大威力のゲボ子(ヴィータ)のギガントシュラークが12~18点の攻撃力を持つのに、一番HPのでかい敵が12ってのはどう考えてもおかしい。カートリッジを使えばガンガン攻撃力をブーストできるかわりに、敵のHPも20~5くらいに上げよう。5刻みにすれば得点計算も楽になるし。けど、そうなるとティアナの1点攻撃とかまったくもって使えなくなるなぁ。攻撃力に関するパラメータは、もうちょっと見直したほうがよさそうだ。
 障害物も増やすか。回収をやりにくくすれば、横取り回収がもうちょっと頻発するはず。その方がマルチゲーム的にはおいしいし、いまいち使い道のわからないウィングロードと壁抜けの能力も生きてくるはずだ。
 あとは、広範囲攻撃をもうちょっと増やそう。システム上敵が密集してると攻略がすごく困難になるので、密集地帯の敵を複数攻撃する能力を増やしたほうが敵の配置にバリエーションが出る。範囲2くらいの攻撃までならはやて以外のユニットに持たせてもいい気がしてきた。

 ユニットの攻撃バランスに関しては、ある程度狂っててもいいかな。もともと原作の隊長各3人が強すぎなので偏りが出るのはしょうがない。それを緩和するために無力化した敵の回収しないと得点にならないルールにして、小隊を作ってプレイする仕組みにしているんだし。

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